14/06/2016 18:27:38
Si, diciamo che escogiteremo qualcosa in base alla nostra idea di land!
In ogni caso non era nostra intenzione utilizzare i dadi, se non in specifiche situazioni :)
Grazie a tutti per le risposte!
14/06/2016 19:24:43
14/06/2016 23:26:58
Concordo con altri, se possibile mettete su una bella base di trama fresca e carnosa che gli utenti possano spolparsi per benino. Storia, coerenza, ambientazione, personalmente preferisco tutto questo in un Gdr a dei dadi, al pompaggio del Pg e a continui combattimenti forzati e non coerenti.
Ovviamente ognuno ha i propri gusti, tutti questi sono solo consigli ;)
15/06/2016 04:41:15
-Togli la possibilita di farmare px da soli e fine.
Tutto il resto creerebbe polemiche infinite, alcune liquidabili con poco altre no.
Es. Ma io mi appartavo con quella per poterla sfruttare in futuro ...
-Tutti giocano per la storia?
"Dipende".
Tantissimi giocano il proprio alterego virtuale e non il semplice pg, ergo tantissimi puntano ad ottenere prestigio sociale, che arrivi coi px o i "like" degli altri utenti.
-Non si dovrebbeeo dare px automatici?
"Dipende"
Ricordiamoci che un master ha tempo limitato, aiutarlo in tal senso dandogli automatismi, significa dargli piu tempo per questare/mettere alla prova i pg.
15/06/2016 11:03:50
lo Storyteller ha il grosso vantaggio (che chi ha giocato da tavolo ha visto subito) che non è strettamente necessario usare i dadi: potrebbero passare intere sessioni di gioco senza nemmeno usare i d10, basandosi sui "pallini", in quanto ogni "pallino" corrisponde ad una descrizione ben precisa di cosa si possa o non si possa fare in quell'ambito.
ad esempio un PG con forza 3/5 che vuole sfondare una porta, è chiaro che riuscirà tranne in casi particolari, come porte blindate o porte protette. Meno tiri del dado e più spazio all'interpretazione...
in quanto all'equilibrio è vero: sia Interlock che Storyteller, senza che a quest'ultimo sia dato il permesso di accedere a AGE ed avere generazioni potenti, permettono di avere sempre pg ben formati ed equi. L'unico difetto è che quasi tutti i sistemi di questo tipo portano i pg anziani ad essere un po "tuttologi".
15/06/2016 11:59:50
Ma in una land dove l'utilizzo dei dadi è preferibilmente da evitare, o lasciato comunque a situazioni particolari, se ci si tolgono anche i punti esperienza su cosa basi l'apprendimento di skill o l'aumento di stats e di livello?
16/06/2016 10:55:27
16/06/2016 10:57:11
p.s. in ogni caso, se a quel genere di giocatore pesasse troppo questa impostazione della land, si perderebbe solo un bad player e nulla più ;)
16/06/2016 12:16:03
Si potrebbe vietare di giocare da soli per più di un tot azioni (mettiamo 3-5) al giorno, punendo con la decurtazione dei px acquisiti, per scoraggiare il grinding lasciando comunque la libertà ai pg di "invogliare" altri ad unirsi al gioco.
Io per esempio non sono d'accordo con l'assegnare px in quest in base a come si muove il pg, non sono d'accordo con qualsiasi metro di giudizio che introduca una variabile discrezionale, a piena dipendenza dal master. Che il master decida che "tu sei stato bravo, quindi 100 punti a Grifondoro, tu così così, quindi facciamo 50", solo perchè magari è piaciuta di più l'interazione di uno che dell'altro, lo trovo un criterio molto soggettivo, passibile di critiche e polemiche, non arginabili se non con il classico "Perchè lo dico io e non si discute" (cosa, a mio avviso, dempre da evitare). Trovo invece molto più giusto decurtare px in caso di scorrettezze off (ad esempio, quest interrotta dopo 2/3 azioni/sparizioni improvvise e non giustificate/polemiche sugli esiti in gioco ecc), se uno gioca male o bene sarà punito o premiato direttamente in quest.
16/06/2016 13:08:05
Sul nostro GDR se uno manda troppe azioni giornaliere al posto di dare punti vengono detratti (si tratta di poco ma comunque è un incentivo a non nerdare esageratamente), soprattutto nel caso in cui sia in solitario.
Nel caso in cui stia giocando invece con altri player la detrazione non avviene (è automatico).
Calcolando che i douriki (livello) sono relativi principalmente all'apprendimento di skill e si alla salita delle statistiche (ma che comunque sono relative in Quest) cerchiamo di contenere il nerd estremo in questa maniera. Oltre ad un attenzione degli enti predisposti a vedere anche la qualità delle stesse...solitamente le giocate non sono fine a se stesse ed i player vogliono che porti a qualcosa, semplicemente non gli si da buona quella giocata per la qualità della stessa.
In 12 anni a lungo andare (facciamo 10) ha portato ad un sistema piuttosto equilibrato, poi con le nuove tecnologie è stato migliorato anche dalla parte codice.
Però non è comunque facile, ci sono scelte diverse che dipendono moltissimo dall'ambiente che c'è in land, dai gruppi predisposti al controllo del gioco ed alla gestione stessa; oltre che al funzionamento dei livelli/statistiche/skill...cioè, ritengo che molto dipenda anche dal tipo di gdr.
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