14/06/2016 15:26:44 e modificato da longbow il 14/06/2016 15:29:36
una delle cose che mi deprime maggiormente nelle land attuali è che chi ha seguito l'Alpha o il Beta, quindi c'è da più tempo, ha PG talmente "grossi" da divenire quasi imbattibli.
Non ditemi "eh ma qui non è così" perchè questo fenomeno del powerplayering è generalizzato: basta guardare sulle land in cui si dice non ci sia per arrivare poi a vedere che invece basta guardare gli oggetti e protezioni comprati con le monete che, guarda un po, si fanno stando sulla land e cliccando.
Il vedere che il niubbo non potrà mai competere con i vecchi, è uno dei motivi per i quali normalmente sto giusto il tempo di rendermene conto e poi sparisco dalla land.
Sogno, obiettivamente, un sistema dove il niubbo possa facilmente raggiungere il "vecchio", ove viene sempre aggiornata la quantità di punti attribuibili in base alla media della land; ovvero un po come si fa nei giochi da tavolo, in cui se muore uno nel party di 12° non lo si fa iniziare dal 1° ma questo inizia dal livello più basso del party, così da non essere troppo svantaggiato e, al contempo, per garantire la fluidità delle giocate ed il divertimento per tutti.
L'unico luogo in cui questo è realizzabile, guarda un po, sono le land tipo lot senza px, senza dadi e via dicendo: tutte le altre portano al farmare oggetti (click), grindare px (stringhe), cacciare le quest (org/off su skype con i master...) e via dicendo.
Cmq l'algoritmo è una semplice estrazione statistica e credo si possa integrare ma mi piacerebbe avere la risposta alla domanda che ho posto: a quanti farebbe piacere sapere che il prossimo che entra potrebbe far traballare la poltroncina comoda del superguerriero iscritto da 2 anni?
[edit] tradotto in italiano
14/06/2016 15:43:18
14/06/2016 15:53:05
sacrosanto Dyrr.
trovami una land che usa DAVVERO il sistema di cyberpunk e gurps e mi ci iscrivo subito.
l'ultima riteneva Interlock troppo macchinoso e con troppe abilità, cambiando addirittura il dado da 10 a 6, l'altro che ho visto semplicemente ha la metà delle caratteristiche (ad esempio manca fortuna) ed i tiri sono fatti alla "volemose bene" perchè il pg non può morire...
MAGARI Dyrr, MAGARI ci fossero land con Interlock puro o Storyteller usato decentemente.
14/06/2016 15:58:12
Questo è un discorso gia diverso.
Tra l'altro mi sono sempre stupito che non ci siano land che usino quei due sistemi, magari il gurps è gia un po' più macchinoso da masticare, ma l'interlock è molto semplice come sistema, sia a livello di implementazione, sia a livello di regolistiche.
14/06/2016 16:29:33
14/06/2016 16:41:09
diciamo che per ovviare al problema nuovo iscritto = svantaggiato, si possono utilizzare diversi sistemi come tot exp in più all'iscrizione o comunque tot exp a settimana in caso di continua attività del giocatore, ma in ogni caso sono situazioni che vengono a crearsi in land già avanti col tempo! Noi stiamo iniziando ora qualcosa con la grafica per cui siamo ben lontani da questi orizzonti XD
ad ogni modo, pensandoci un pò a random mi è venuto in mente una cosa quanto più semplice per evitare il grinding: abbassare il tetto massimo di px acquisibili in un giorno! Molto semplicemente, almeno per quel che penso io, se metti che si possono guadagnare solo 5px (un'inezia) allora le persone saranno spinte a sfruttare quel basso margine per giocare con qualcuno, piuttosto che mettersi a nerdare da soli per poi magari ritrovarsi in mezzo ad una rolata di gruppo senza poter avere nulla di più per il suo pg in termini di skill etc.
Poi magari più basso è il limite e più la gente giocherà solo per quello ma io ne dubito, scommetto che si vedrebbero più nerd solitari se il tetto massimo fossero 20px rispetto ai semplici 5.
14/06/2016 17:30:11
Considerati i precedenti, mi viene da pensare che sia una domanda retorica.
Ma insomma, dirlo non nuoce: togli ogni cosa che preveda il cliccare e che incentivi a farmare, assegna i px a mano e stai anche a guardare chi è che viene a giocare nel tuo campetto.
14/06/2016 17:32:20
14/06/2016 17:44:12 e modificato da quartz il 14/06/2016 17:47:54
Il fullquote è vietato e sono troppo pigro per fare copincolla delle parti migliori degli interventi di Dyrr. Però considerate come fatto ;-)
Un altro sistema che funziona molto bene con questo tipo di dinamica è il d10 system, che premia moltissimo l'action economy. Cioè, detto in termini estremamente semplici, attaccare in tre contro uno permette di buttare giù anche un PG con ipotetici 10 anni di permanenza.
E, se si prende D&D entro i primi 8 livelli, la stessa cosa vale persino nel principe dei giochi squilibrati per livello.
Anche io provo un certo scoramento quando si vedono situazioni irraggiungibili e gap incolmabili, ma giochi costruiti in modo che questo non accada ce ne sono (ci ho giocato) e sono anche stati in numero congruo. In più spesso c'è lo staff che colma il gap
@Lok-tar: Come regola generale, io ti consiglio di calibrare il "dolcetto" in base ai comportamenti che vuoi incentivare. Se dai pochi PX per le giocate libere, avrai molti cacciatori di quest. Se ne dai tanti, avrai gente che scrive qualsiasi cosa pur di guadagnarne. Se ne dai solo a chi gioca in compagnia... ecco, lì se sei fortunato il farmatore di px ti crea l'effetto "giocata avviata" e magari il timidone che non sa dove giocare si unisce anche solo per "fare gruppo".
Il dettaglio è decisamente più complesso di così, ma siccome il gioco che stai creando lo conosci tu e i comportamenti che vuoi incentivare anche... ti tocca ingegnartici un po ;-)
14/06/2016 18:11:59
cosa intendi per "d10 system"?
Storyteller, Interlock o altro?
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