Buongiorno giocatori! Alcuni di voi, ad un certo punto della vita, decidono di aprire un Gdr Online e metterlo a disposizioni dei giocatori di tutta Italia quasi sempre totalmente gratuitamente. Ma cosa vi spinge a farlo?
Abbiamo provato a chiedere ad alcuni gestori di giochi le motivazioni che li hanno spinti a farlo, i loro ricordi, alcuni piccoli aneddoti chiededogli il motivo sul perchè hanno aperto il loro gioco.
Vediamo cosa ci hanno risposto!
Misteryofakasha Staff gestore di Mistery of Akasha
Giocare è qualcosa, già di per sé, che porta a crescere, ad imparare, a sperimentare. Vale per i piccoli ma, per noi, vale anche per i grandi. Giocare di ruolo è poi, nello specifico, un fantastico esercizio di “empatia”, se lo si prende nel modo giusto. Impersonare qualcun altro che ha un altro stato mentale rispetto al nostro, altre esperienze che l’hanno forgiato e che ne spiegano comportamenti, limiti ma anche possibilità evolutive… è qualcosa che ci permette di immaginare come si può sentire un’altra persona in una determinata situazione. Il GdR online permette di fare questo e di inventare, di dare spazio ad una capacità cognitiva che chiamiamo “fantasia” e che alleniamo fin troppo poco. Ci permette di allenarci nella scrittura, di leggere una storia non come passivi spettatori degli eventi ma come parte attiva nella scrittura; persino di avere occasioni per approfondire i più disparati argomenti e far sì che l’interpretazione di un personaggio sia coerente con un criterio di verosimiglianza. Ci permette di emozionarci per le storie e per i personaggi, allo stesso modo con cui ci emozioniamo per un libro, una saga, una serie. Ci fa conoscere persone con le nostre stesse passioni. Ci fa pensare ad altro, quando gli eventi della vita quotidiana sembrano schiacciarci e giocare ci permette di prendere una pausa, di respirare anche solo per qualche ora. Abbiamo aperto la nostra land per cercare di far provare tutto questo anche ad altri, di trasmettere questa visione del gioco nell’ambito di un genere che, purtroppo, non riuscivamo più ad incontrare, ormai fuori da ogni classificazione: il fantasy epico. Adulti, con prole, lavoratori e nostalgici, la scelta è stata dettata anche dal ritrovare qualcosa che, anni e anni or sono, ci aveva fatto stare bene. Poi può andare bene oppure potremmo non avere più abbastanza tempo o abbastanza energia… ma il tempo trascorso a giocare, non è mai perso.
Sgc Carter gestore di Stargate Command Online
Ho aperto un GdR Online perché... uno dei migliori franchise di Fantascienza non ne aveva nemmeno uno: Stargate.
Stargate, una mia grande passione fin da quando vidi il primo film nel 1993, era palesemente assente nel panorama di GdR e quando incontrai Giuseppe e Valentina tramite un GdR di Star Trek (il mitico LCARS), entrambi appassionati di Stargate, aprirne uno ci sembrò una decisione scontata.
Stargate si presta talmente bene a un GdR (online o dal vivo) che il fatto che non esistesse era assurdo. In confronto a tante altre ambientazioni ha un potenziale incredibile: razze aliene nuove, pianeti diversi, galassie infinite, spin-off molto diversi tra loro, tecnologie interessanti, storie complete ma ampliabili... insomma, a mio avviso è l'ambientazione ignorata da molti che tutti dovrebbero conoscere ;-)
Ilgrandeinverno gestore di Asoiaf – Il Grande Inverno
Quando è iniziata la progettazione di Asoiaf-Il Grande Inverno, l'offerta dei play by chat era decisamente diversa, per numero di giochi aperti e per bacino di giocatori potenziali.
L'offerta si declinava in due grandi tipologie: descrittivo puro, senza riferimenti certi, e basato su regolamenti di interpretazione arbitraria dello stile, da una parte, e sistemi direttamente ispirati al cartaceo, con dadi, parametri e skill, dall'altro.
A noi interessava la sfida (tecnica, regolamentare e concettuale) di sperimentare una terza via: un sistema sì descrittivo, ma vincolato a skill, parametri e regole attinenti le convenzioni di scrittura, e che costituisse un sistema di gioco utilizzabile nonostante il mancato ricorso all'elemento "casuale". Fondamentalmente consideriamo l'intervento umano e il contributo di creatività dei Game Master e dei giocatori, anche nella decisione degli esiti, una ricchezza e non un limite del gioco.
Questo è stato ed è il primo stimolo e la prima motivazione: dopo tanti anni di gioco, lavorare a un sistema di gioco in chat che salvasse il meglio del descrittivo e delle potenzialità creative ed espressive della scrittura, vincolandolo però a elementi e riferimenti certi. Lasciando spazio all'intervento umano, lato mastering e lato giocatore, andando oltre la concezione di "caso", "dadi" e/o "automatismi".
Inoltre volevamo un cantiere di collaborazione tra gestione e giocatori, che spinga i player a esperienze di creatività e a un approccio che sia occasione di approfondimento culturale e tecnico, tramite l'elaborazione di diversi format di narrazione, non solo scritta, con importanti aspetti di ricerca collettiva e individuale.
La terza ragione é stata la passione per le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco e la sfida di tradurre quell'ambientazione in un formato giocabile e sostenibile in gioco sul medio-lungo periodo, muovendoci a cavallo tra la fedeltà ai temi e alle atmosfere dell'ispirazione originale e un setting di gioco autonomo, risultante dal giocato negli anni, in cui ogni personaggio potesse lasciare una traccia originale senza schiacciare l'interpretazione sulla riproduzione copioni già scritti.
Ancora oggi l'idea di una storia scritta a più mani tramite gioco, inquadrata in regole chiare e coerenti, è al centro della nostra sfida.
Anchor gestore di Anchor
Abbiamo aperto un gdr, anche se non è il primo, come sfida personale per migliorarci su vari campi: pazienza e dedizione, come prima accoppiata. La pazienza di creare una community solida, la dedizione al nostro progetto, alla nostra idea di GDR. Seconda accoppiata: sfida a migliorarci e sfida con noi stessi: siamo quattro gestori estremamente diversi e difficili da allineare come pensiero, su alcune cose la pensiamo diversamente su altre siamo simili; migliorarci come gestori, master, programmatori, grafici, persone, anche perché il GDR ti forma un carattere e smussa angoli che non pensavi che sarebbero mai stati smussati. Ultima coppia provare e giocare: provare qualcosa di nuovo, aver sempre nuove idee per la testa e sperimentarle con altri. Sperimentare nuove situazioni, sperimentare idee per divertire gli altri ma soprattutto noi stessi. E giocare. In questi momenti come altri nella vita, giocare aiuta a liberare la mente dalle preoccupazioni che ci affliggono. Spesso ci rilassano a tal punto, le situazioni che creiamo, che ci alleggeriscono anche la peggiore giornata di lavoro. Aprire un gioco però non è affatto semplice: dalle dinamiche di creazione, calibrare ogni aspetto del gioco, finendo per gestire tante teste assieme tutte diverse. Aprire un gioco è difficile, ma se hai il giusto mood e persone capaci che ti supportano, viene tutto più semplice e gratificante, soprattutto quando si prendono i primi obbiettivi che ci si prefigge. La dinamicità degli eventi, ci rende sempre attivi. Questo è quello che ci ha spinti ad aprire il nostro gioco. E perché no? Giocare qualcosa di estremamente diverso dalla nostra realtà dove fantasticare senza limiti.
Bordertown gestore di Bordertown
La prima risposta è perché sono pazzo; la seconda perché non ho mai superato davvero l'età prescolare in cui si gioca a indiani e cowboys; la terza perché volevo un gioco di ruolo sul Far West, che fosse storico e non un moderno col cappello da cowboy e far capire che la storia se ben analizzata è la più grande fonte di ispirazione per un gdr; la quarta perché volevo dare in culo (si può dire culo?) a tutti quelli che dicevano che avrei chiuso in tre mesi (incluso io) perché "ma figurati il Far West piace solo a te". Poi però a forza di gestire mi sono reso conto che la risposta era banalmente fare qualcosa di carino, appassionante e ponderato. Mi piace pensare che Bordertown sia come la boxe dilettantistica (che è il mio sport preferito), che a dispetto della categoria apparentemente bassa, può sfoggiare molti talenti e match leggendari, ma anche qualche schifezza, senza perdersi troppo d'animo. Ecco la mia visione come gestore è sempre stata questa. Saliamo sul ring con tanta passione per il pugilato, una buona tecnica, ma un po' rozza e la voglia di combattere, ma a fine incontro abbracci l'avversario sia che hai vinto o perso, perché è pur sempre una nobile arte.
Auronx gestore di Il Grande Blu
La domanda sfortunatamente non si riesce ad applicare al mio caso, Auron aka Matteo, in quanto il Grande Blu non è stato aperto direttamente da me, bensì da una persona che ad oggi posso ritenere ancora amica dopo tanti anni.
Io ho rilevato il Grande Blu nel 2010, dopo la sua apertura nel 2004 ed il passaggio di consegne da Shanks aka Marco. Per certi versi negli anni la nostra land è diventata qualcosa di completamente diverso sia dal punto di vista tecnico che da quello di gioco e quindi si potrebbe definire una nuova apertura; se invece parliamo dei motivi veri e propri, beh, all'inizio erano in maniera onesta più egoistici di oggi. La land doveva essere data a qualcuno e c'erano delle persone interessate che non avevano una volontà genuina nel portare avanti quel prodotto che Shanks aveva costruito con passione, una passione (sotto il punto di vista di programmazione) che condividiamo. Di conseguenza mi sono fatto avanti grazie anche al consiglio di altri amici per poter dare un Gdr che respirasse più One Piece di quello che effettivamente offriva.
Ammetto che gli anni sono stati duri, alti e bassi, e come tutti anche io ho sbagliato i modi e forse le intenzioni all'inizio, ho capito dopo tempo che al primo posto non ci va mai il gestore, ma i suoi utenti... Un errore che spesso si fa. Il gestore deve essere un leader, non un capo, deve spingere la baracca anche quando questa non va avanti o rema contro cercando di mantenere una linea unica, imparziale e coerente ed a volte, anche perdere qualcosa o qualcuno per strada che non si allinea a questo. Ovviamente non si deve pensare di essere sempre nella ragione, ma spesso è anche il torto che aiuta nella crescita.
Quindi, forse per me la domanda è perché voglio offrire questo tipo di gdr by chat all'utenza?
Perché voglio dare un ambiente pulito dove le persone possano respirare veramente One Piece; si possa immergere in un ambientazione unica che offre tantissime idee e possibilità in qualsiasi parte del mondo essi siano (on ed off). Voglio dare una struttura di gioco che per certi versi possa assomigliare ad un videogame e che permetta all'utente stesso di fare una sola cosa: giocare con altri player senza preoccuparsi di mandare una missiva a Caio perché devo scambiare un oggetto, od a Sempronio perché devo avere un frutto del diavolo. Un esperienza ludica che possa far staccare il giocatore dalla vita di tutti i giorni, in una community che ama giocare di ruolo (appassionati o meno di One Piece).
Il mio tesoro? Il Grande Blu! Cercatelo!
Exclusivestaff gestore di Exclusive Villa Gdr
Bella domanda. Credo che fondamentalmente la passione per il crime aleggi un po' in tutti i generi di gioco. Noi abbiamo pensato semplicemente di svilupparla come tema esclusivo, in ogni sua forma conosciuta dal genere stesso.
Dreamboy gestore di Western Redemption Gdr
E' iniziato tutto per gioco, volevo rivivere una bella avventura nel Far West. Avevo già partecipato ad altri progetti in passato e volevo usare ciò che avevo imparato per fare qualcosa di completamente mio. E' stato un modo per mettermi alla prova, ma non solo. Oltre a trasmettere la mia passione per la scrittura volevo creare una community che si autoalimentasse. Una valvola di sfogo creativa che permetesse ai giocatori di dare il proprio contributo. Citando un famoso film: “Chi è più pazzo, il pazzo o il pazzo che lo segue?”
Haruka gestore di Leggendra
Parlo a nome dei fondatori di Leggendra. Siamo tutti giocatori di una certa età con una comune base di gioco piuttosto nota, dove abbiamo avuto modo di conoscerci qualcosa come vent'anni fa, senza mai perderci davvero di vista. Nel corso degli anni abbiamo cercato di tenere in piedi la passione per il play by chat finché non abbiamo deciso che volevamo provare a creare qualcosa di nostro che fosse, in qualche modo, differente dalle attuali offerte di gioco.
Abbiamo creato una ambientazione originale, non più basata sul Medioevo bensì sul tardo Rinascimento, con una impostazione low magic e l'individuo al centro del proprio destino. Volevamo una base di gioco basata su una meritocrazia evidente, che premiasse chi si impegna, e così abbiamo rivoluzionato il concetto di esperienza, convertendola in monete d'oro che guadagnate giocando in chat permettono l'acquisto di item per potenziare il personaggio.
E intanto, gettate queste basi meramente tecniche e concettuali, abbiamo iniziato a scrivere la nostra storia, l'ambientazione, la corposa documentazione che sta alla base di Leggendra.
Amiamo il gioco come momento di aggregazione, soprattutto in un periodo storico non felice come quello che stiamo vivendo. Leggendra è diventata il nostro angolino di pace, il porto franco cui approdare la sera, ammainare le vele e lasciarci cullare dalla fantasia. È questa quindi la risposta più sincera alla domanda.
Perché abbiamo aperto un nuovo - l'ennesimo - GDR play by chat online?
Per coltivare e alimentare quotidianamente la nostra fantasia, scrivere avventure appassionanti a più mani, dare un palcoscenico ai nostri personaggi affinché possano vivere le loro vite e permettano a noi, burattinai, di vederli crescere e innamorarci di loro e delle loro storie ogni giorno un po' di più.
Con quel filo di ironia e autoironia che ci contraddistingue e con la voglia di divertirci e farlo insieme.
Amedeo gestore di The Iron Throne GDR
Ho aperto questo GDR perché pativo tremendamente il regolamento aleatorio che c'era in un forum dove giocavo, assieme agli squilibri tecnici e la lentezza degli aggiornamenti sia nelle risposte alle role che negli aggiustamenti del regolamento seppur fossero riconosciuti sia dal Founder che dallo staff.
Pensavano che un regolamento troppo complesso avrebbe spaventato l'utenza.
Così tradussi un intero manuale inglese, lo adattai al gioco su forum, modificai alcune cose per renderlo più realistico e filologico poi, una volta finito, creai il forum, uppai tutto il regolamento e aprì il gioco all'utenza.
Così ho dimostrato che non serve che il giocatore impari a memoria il regolamento, basta che sia il master preparato e soprattutto che sia imparziale.
Syco gestore di Ynis Witrin
Si puó dire che la mia é una forma di masochismo reiterato, proprio come un fanatico dalla dipendenza consumata fra ossa e carne, il cervello impregnato di sogni ed un’immaginazione sempre troppo agitata per essere davvero degna allieva d’altri maestri.
Ho aperto la prima volta perché avevo voglia di qualcosa di diverso e non riuscivo a trovarlo da nessuna parte - ed all’epoca le “parti” dove cercarlo non erano poi molte. Il nostro genere non era troppo popolare, né lo é mai stata questa specifica epoca - troppo presto per alcune cose e troppo tardi per altre -, cosí il salto al “Ci penso io!” é stato breve.
Aprire la seconda volta é stato molto diverso: mentre il primo balzo l’avevamo fatto pieni di speranze e con un solo respiro, senza pensarci su troppo, il secondo slancio é stato invece ponderato a lungo e masticato nell’arco di quasi un anno, e seppure le speranze non mancavano nemmeno questa volta, a guidarci al secondo tuffo nel vuoto é stata una certezza. Nella Ynis Witrin 1.0 avevamo messo le basi per una vera e propria comunitá, non solo gente sparsa che giocava insieme di tanto in tanto; eravamo uniti ed appassionati, amici di tasti ed avventure, tutti freschi di questa nuova esperienza che aveva sofferto dell’unica vera disgrazia dei play by chat: la vita reale che reclamava piú tempo, non lasciando abbastanza spazio per occuparsi dell’amministrazione della land. Avevo trovato due valide sostitute, ma ahimé la vita reale ha acchiappato anche loro per le caviglie, lasciando il progetto ad una necessaria chiusura che nessuno voleva davvero. E’ per questo che, dopo piú di cinque anni, a destra ed a manca s’iniziavano a sentire di nuovo i tamburi di guerra, quel “Che bei tempi che erano!” e “Mi manca un sacco!” che ad un creatore riempiono davvero tanto il cuore. Cosí non appena la vita mi ha offerto una nuova finestra di tempo dignitosamente ampia da poter ottemperare ai miei doveri di admin, ho preso per la gola il programmatore e fra uno sguardo pietoso ed un “Ma.. non é che potremmo provare a riaprire Ynis..?” mormorato, siamo partiti in quarta nuovamente, con un vecchio ma nuovo Ynis Witrin 2.0.
Insomma, se la prima apertura é stata per smania personale, la seconda é stata un’ovazione popolare, ed ammetto che senza l’entusiasmo dei player storici a spingere timidamente per la riapertura e riabbracciare il progetto come un vecchio amico d’infanzia appena tornato in patria, non ci saremmo avviati lungo questa tortuosa strada in salita!
Dusk_gdr gestore di Dusk
Da appassionato giocatore di ruolo ho passato molti pomeriggi di fronte allo schermo di un pc, anche perché da me piove sempre e non si vede ad un palmo di naso. Visto che col tempo ho cominciato a perdere interesse negli elfi e nei grattacieli, mi sono sempre chiesto come sarebbe stato ambientare un play by chat in una nebbiosa e isolata contea del Maine. Così, un giorno di ormai sette anni fa, fra una pessima trasposizione cinematografica dei romanzi di Stephen King e un albo di Dylan Dog, ho deciso di cominciare a scrivere quello che sarebbe diventato Dusk. Quello che mi interessava di più era costruire un’ambientazione che potesse trasmettere il senso di isolamento, abbandono e mistero che luoghi così rurali e sconosciuti sanno comunicare. Poi sono arrivate le serie televisive, e alla nebbia e i misteri si è aggiunta anche un’altra domanda: e se un gioco di ruolo fosse concepito come una serie televisiva? Volevo che i miei utenti si immergessero in qualcosa di sconosciuto, e che potessero appassionarsi ad una trama proprio come fanno di fronte alla televisione o su netflix. Ormai quasi due anni e mezzo fa ho deciso di fondare ufficialmente Dusk e vedere quanti utenti sarebbero stati disposti a farsi trascinare nel suo mondo crepuscolare. È andata bene, e oggi posso dirmene soddisfatto.