Descrizione: Questo articolo nasce come approfondimento per una possibile futura tesi di ricerca e nell’ambito di una collaborazione esterna con un docente di sociologia. L’obiettivo è
esplorare in modo critico e articolato il tema trattato, offrendo un’analisi che possa risultare utile
sia in ambito accademico sia per chiunque voglia avvicinarsi a questa prospettiva. Attraverso un approccio interdisciplinare, il lavoro intende fornire spunti di riflessione e contribuire al dibattito su un argomento di rilevanza sociologica.
Nei giochi di ruolo online, la figura del gestore si configura come una sorta di "divinità laica", un'entità onnipresente che esercita il proprio potere sulla comunità ludica. Non si tratta di un'autorità neutrale, bensì di un’istanza regolativa spesso orientata da preferenze personali, affiliazioni interne e pratiche discrezionali. Questo studio analizza la dinamica di sorveglianza e
controllo nei GDR attraverso la lente sociologica, con particolare attenzione al parallelismo con il Panopticon foucaultiano e alle implicazioni della gestione clientelare.
Michel Foucault descrisse il Panopticon di Jeremy Bentham come un modello architettonico che permette a un singolo osservatore di controllare una moltitudine di individui senza che questi
sappiano con certezza quando sono osservati. Nei GDR, i gestori ricreano una versione digitale
di questo sistema:
Monitoraggio costante: I gestori contattano i giocatori durante le role, chiedendo con chi giocano e cosa stanno facendo. L’incertezza su quando si verrà controllati genera un autodisciplina forzata.
Registrazione continua: Le giocate vengono osservate e, in alcuni casi, riprese per essere
riesaminate in seguito. Questo crea un sistema in cui il giocatore non è mai realmente libero, ma sempre soggetto a un giudizio esterno. Che può essere importante in alcune circostanze, fino a che non si scade nel controllo assoluto dove la gestione blocca la role per indirizzarti al gioco da fare che pretendono loro.
Asimmetria del potere: I gestori possono accedere a informazioni private sui personaggi e sugli utenti, mentre i giocatori non hanno visibilità sulle dinamiche decisionali interne.
Questa struttura produce un effetto disciplinante: i giocatori si autocensurano per evitare
sanzioni o ripercussioni, sviluppando un atteggiamento conformista che riduce la libertà creativa del gioco.
Contrariamente all'ideale di imparzialità, la gestione di molti GDR è caratterizzata da una selettività nell’applicazione delle regole. Alcuni giocatori vengono perseguitati e controllati in maniera ossessiva, mentre altri godono di un'ampia impunità. I criteri di questa discriminazione includono:
Simpatie e antipatie personali: Alcuni gestori utilizzano il loro potere per favorire gruppi di amici e penalizzare i giocatori a loro sgraditi.
Status e influenza: Chi ha ruoli di rilievo nella community o legami con la gestione può aggirare regole che per altri sarebbero rigidamente applicate.
Stile di gioco: I giocatori che non si conformano a certe dinamiche, come il focus su giocate sociali o erotiche, possono essere ostacolati attivamente.
Questo porta alla creazione di gerarchie informali, in cui non sono le capacità ludiche o il rispetto delle regole a determinare l’esperienza del giocatore, ma le dinamiche di potere e clientelismo.
Un fenomeno diffuso nei GDR è la premialità attribuita a giocatori e guide che si dedicano a
giocate erotiche fini a se stesse. La gestione, invece di incentivare una narrazione articolata e di qualità, spesso favorisce contenuti di facile consumo, creando una sorta di mercato parallelo della sessualità ludica.
Priorità distorte: Mentre i giocatori impegnati in costruzioni narrative complesse possono essere ignorati o ostacolati, chi si dedica a contenuti "appetibili" per la gestione riceve
riconoscimenti e vantaggi.
Ruoli di rilievo assegnati arbitrariamente: Spesso le guide vengono scelte non in base alla loro capacità di gruidare l'utente, ma in base alle loro affiliazioni con la gestione o alla loro disponibilità a seguire certi percorsi narrativi.
Impoverimento dell’esperienza ludica: La deriva verso giocate ripetitive e prive di profondità riduce il valore del GDR come ambiente di narrazione e interpretazione.
I GDR online si presentano come spazi di libertà creativa, ma spesso si trasformano in ambienti caratterizzati da una rigida sorveglianza, una gestione arbitraria e una dinamica premiante distorta. Questo studio ha mostrato come le strutture di potere interne ai giochi di ruolo
possano replicare i meccanismi di controllo sociale descritti dalla sociologia, portando a un’esperienza ludica che non è determinata dalle regole formali, ma dalle relazioni di potere e dalle discrezionalità gestionali.
Per costruire un ambiente realmente equo e stimolante, sarebbe necessario un cambio di paradigma, basato su:
- Trasparenza gestionale
- Equità nell’applicazione delle regole
- Valorizzazione della qualità narrativa al di sopra delle dinamiche clientelari
Solo così i GDR potrebbero riacquisire la loro vera essenza: luoghi di gioco, creatività e immersione, liberi da dinamiche tossiche di sorveglianza e favoritismo.
Per comprendere fino a che punto il controllo gestionale nei GDR possa trasformarsi in una
limitazione dell’esperienza di gioco, possiamo paragonare questa dinamica a The Sims, il celebre simulatore di vita virtuale. In questo videogioco, il giocatore ha potere assoluto sui suoi Sim:
decide con chi interagiranno, che attività svolgeranno, quando mangeranno o dormiranno. Il Sim non ha un’autonomia reale: può solo rispondere agli input del giocatore, senza possibilità di
sfuggire alla struttura imposta.
Allo stesso modo, molti GDR vengono gestiti come se i giocatori fossero Sim, con una gestione che:
Decide chi deve giocare con chi, contattando gli utenti per indirizzarli verso certi gruppi, dove c'è incoerenza in on su eventuali trame di gioco forzando la mano, minacciando di annullare le role.
Stabilisce le modalità di gioco, premiando chi segue certi schemi e penalizzando chi propone alternative.
Influenza pesantemente lo sviluppo del personaggio, forzando scelte di trama che favoriscono alcuni e danneggiano altri, esattamente come un giocatore di The Sims può sabotare un Sim
chiudendolo in una stanza senza porte.
Questa dinamica distrugge l’idea stessa di gioco di ruolo, che dovrebbe basarsi sulla libertà interpretativa e sulla spontaneità dell’interazione tra personaggi. Se il GDR diventa un simulatore controllato da entità onnipotenti, allora i giocatori cessano di essere protagonisti e diventano
semplici pedine di una narrazione preconfezionata. In questo scenario, il divertimento non è più determinato dall’interazione tra utenti, ma dall’arbitrio di una gestione che si comporta come il
giocatore di The Sims, decidendo chi può prosperare e chi deve rimanere bloccato in una piscina senza scaletta.
Se The Sims rappresenta il controllo assoluto sulla vita del personaggio, il Grande Fratello incarna invece un sistema di sorveglianza pervasiva, in cui ogni azione viene osservata, giudicata e manipolata per creare tensione e spettacolo (nei gruppi discord). Nei GDR gestiti in modo
autoritario, i giocatori vivono una situazione simile:
Sono costantemente spiati, con i gestori che monitorano ogni loro interazione e intervengono per dirigere il gioco secondo la propria visione.
Vengono spinti a giocare in un determinato modo, con pressioni sottili o esplicite affinché si conformino alle aspettative della gestione.
Si respira un clima di terrore, dove chiunque potrebbe essere punito arbitrariamente, mentre altri vengono premiati per motivi poco chiari.
La gestione manca totalmente di diplomazia, non cercando mai un confronto costruttivo, ma imponendo le proprie decisioni con rigidità e senza considerare il punto di vista dei giocatori.
In questo scenario, il gioco non è più un luogo di creatività e libertà, ma un ambiente ostile, dove la paura di sbagliare o di finire nel mirino della gestione limita la spontaneità e il divertimento.
L’analisi di questo articolo ha permesso di comprendere non solo le dinamiche di controllo nei GDR, ma anche meccanismi più ampi legati alla gestione del potere, alla sorveglianza sociale e alle forme di esclusione nei gruppi organizzati. Ciò dimostra che, anche in un contesto ludico, si possono riprodurre strutture di dominio, clientelismo e manipolazione, rivelando quanto sia
sottile il confine tra gioco e realtà quando si parla di controllo sociale.