Morte del pg, perché fa così paura? postato il 28/12/2022 10:51:21 nel forum giochi online
Come da titolo, perché la morte del pg sembra esser diventato (o magari lo è sempre stato) uno spauracchio sia per master che per admin/gestori? Parlo ovviamente della mia esperienza di gioco, ma ogni volta che in una qualsiasi land in cui io ho giocato, un personaggio muore, sia come conseguenza di una quest che di un duello, il più delle volte si susseguono lamentele e drama infiniti che vedono spesso una disamina forse anche fin troppo eccessiva di ogni singolo componente che ha portato alla morte del pg; si poteva evitare, ma forse il master qui ha fatto una piccolezza, ma qui così, qui colà, tanto che poi si cerca di evitarla ad ogni costo, anche a fronte di troppe e incoerenti forzature nelle quest.
Il punto è, sono i player ad essere diventati tossici nel corso del tempo e che manifestano un attaccamento eccessivo verso il proprio pg? Oppure sono i gestori che per evitare grane decidono di accontentare il player/piattola di turno pur di non perdere utenza?
Per come la vedo io, la morte del proprio personaggio fa parte del gioco (si parla di morti ovviamente giuste, senza macchinazioni OFF dietro) e un'ulteriore possibilità per me come player di provare nuove caratterizzazioni, classi e chi più ne ha più ne metta, ed in tutta onestà, non capisco chi parte in crociate e pianti isterici.
28/12/2022 11:06:09
Credo che moltissime persone nel corso degli anni abbiano confuso i giochi di ruolo con i videogiochi.
Nel videogioco il tuo personaggio è eterno perché se muore il gioco finisce e devi ricominciare da capo oppure carichi l'ultimo salvataggio.
Nel gioco di ruolo pubblico, che è più complesso di quello privato perché è pubblico e basterebbe solo questo a complicarlo, l'idea che il proprio pg sia un burattino che "deve vincere sempre" (come accade nei gdr-videogiochi) ha completamente sballato i rapporti tra personaggi giocanti e anche tra lo staff e i giocatori.
E le conseguenze sono sotto gli occhi di tutti da anni:
i personaggi vengono giocati solo in quest e se qualcuno deve morire o comunque risultare "sconfitto" quel qualcuno sarà il png mosso dal master; qualunque cosa significhi per il giocatore di turno vedere il proprio pg "sconfitto", fosse anche perdere un oggetto e vedere il proprio pg malmenato quindi non certo ucciso.
Il gioco tra personaggi giocanti si è appiattito fino ad una sorta di telenovelas brasialiana (e di conseguenza si è appiattito il gioco di ruolo in generale) e anche quello in quest va' preso con mille cautele perché altrimenti iniziano litigate e piagnistei perché fondamentalmente mancano le basi del gioco di ruolo, dello spirito del gioco di ruolo.
Le solite obiezioni del tipo: eh ma dopo 3 anni di lacrime e sangue se perdo il pg non mi sta bene.
Io dico che questo genere di giocatori non è disposto nemmeno ad accettare che esista la possibilità di perdere il pg anche se una tale possibilità dovesse essere assai poco probabile.
Roba vecchia e ammuffita che ormai ti stanca anche solo sentirla ripetere.
28/12/2022 11:23:45
Sono quattro le ragioni principali:
- non è facile ricominciare tutto da capo;
- il grado di immedesimazione che si raggiunge è tale che il giocatore sperimenta una forma molto simile al lutto;
- la morte di un personaggio equivale molto spesso - ma non sempre - al fallimento della strategia del giocatore, il quale difficilmente ammetterà di aver commesso una serie di errori, preferendo giustificarsi con una pletora di teorie assurde;
- la tipologia di alter ego che il giocatore inventa è frequentemente sempre la stessa. Non tanto per mancanza di originalità - o perlomeno non solo - quanto per maggiore facilità a portare avanti una certa modalità di gioco. Il giocatore avrà quindi difficoltà a dimostrare che il nuovo personaggio sia realmente differente dal precedente, e cercherà di caratterizzarlo calcando la mano, in maniera che risulti totalmente l'opposto rispetto al precedente. Dopo aver dimostrato di essere in grado di interpretarlo, da lì a breve il giocatore perderà l'interesse nei riguardi del gioco, adducendo motivazioni di natura fantasiosamente variegata.
28/12/2022 11:52:41 e modificato da death-96 il 28/12/2022 11:55:41
Ci sono vari motivi.
E potremmo concentrarci sui più banali elevandoci a grandi giocatori, oppure cercare di comprendere perché fino ad ora il ragionamento "eh, se ti muore il pg pace, inizia da capo" sia un ragionamento vecchio e pieno di falle.
Certo, esiste anche chi semplicemente vuole solo vincere, ma questo non significa che la presenza di una categoria tossica giustifica la mancanza di ragionamento su qualcosa che potrebbe diventare anche parte integrante del gioco e non solo un suo ineluttabile stop.
Stiamo sempre tutti a lamentarci di quanto il tempo sia poco, di quanto ormai portare gioco sia divenuto una sfida per i lunghi tempi necessari ad entrare nelle meccaniche, ma quando poi si parla di morte del pg e conseguenze la risposta più accettata è "signora mia, non siamo più in grado di accettare la morte di un PG. Ai miei tempi morivo una volta ogni tre mesi e non mi dispiaceva vedere tempo ed energie sprecate".
Giocare un personaggio è un impegno di tempo, è un investimento ed è qualcosa a cui bisogna affezionarsi (evitiamo già da ora discorsi triti e ritriti su come questo sia deleterio, perché uno dei migliori modi per sviluppare un personaggio è creare un meccanismo di affezione. Altrimenti buona fortuna a calarvi nei suoi panni e ruolare decentemente se lo trattate come un semplice avatarino usa e getta). Quindi perderlo e non dare niente indietro al giocatore è un po' come dirgli che poco importa quanto lui si sia impegnato nel gioco ed abbia provato a creare un'esperienza comune, quel tempo è sostanzialmente perso.
Dunque cosa possiamo fare per evitare che ci sia questa paura? E' semplice, in realtà: rendere la morte di un PG un'opportunità e non un punto di stop. Come? A seconda dell'ambientazione e tipo di gioco ci sono diverse modalità:
- permettere una resurgo che allo stesso non faccia sentire l'altra parte (in caso di pvp) di non poter fermare in alcun modo la propria nemesi. Questo può essere fatto tramite espedienti come l'acquisizione di qualcosa in caso si riuscisse ad imporsi su un altro personaggio (funziona molto con le land pvp)
- permettere la resurgo, ma aggiungerci uno spunto di trama, che sia una quest od un obiettivo che il personaggio possa perseguire (sei morto e ti riporto in vita, ma solo perché mi serve che tu faccia X cosa. )
- permettere la creazione di un nuovo personaggio con caratteristiche uniche. Magari una razza legata alla morte, oppure semplicemente (dopo valutazione dello staff) la possibilità di avere qualcosa in più rispetto ad un nuovo personaggio completamente nuovo. Questo potrebbe essere una maggiore conoscenza dell'ambientazione nei punti sconosciuti normalmente, oppure una posizione sociale che permetta spunti nuovi ed interessanti
Sono solo degli esempi, ma che mettono sul piatto un cambio di prospettiva totale, ovvero la morte come nuovo inizio . Cosa che credo sia molto più propedeutica ad un gioco e che quindi non deve per forza di cose essere un pugno nei denti gratuito.
Questo tipo di ragionamento ha un solo argomento che di solito viene preso in considerazione, per screditarlo; ovvero che così la morte non ha "conseguenze".
1) Non è vero, dipende da come vuoi impostare tu gestore la questione e 2) Non vedo dove sia il problema nel rendere la morte qualcosa che possa creare uno sbocco vero e proprio e non il fantomatico "eh, ma non capisci, poi porta gioco a quelli che ti stavano intorno" che è tipo la versione più elaborata di "il gioco dovrebbero farlo i giocatori senza che la gestione dia spunti e li imbocchi". Insomma, lavarsene le mani. Per non parlare del fatto che sia una visione tossica della questione, visto che si sotto intende che morire sia una punizione ed in quanto tale deve essere sempre una cosa sottrattiva.
In sostanza se volete che i giocatori incomincino a preoccuparsi di meno nel perdere il pg, lavorateci intorno e provate ad essere creativi così che anche la "parte brutta" possa essere motivo di emozione e divertimento per i giocatori.
P.S. Forse avete notato che non ho citato il "ridare totalmente i px/una loro parte" al pg morente. Questo perché di base se avete una land che si basa sull'accumulo di PX su periodi di tempo che superano gli anni, azzerarli è semplicemente una stupidaggine. A nessuno piace e crea solo eccessivo attaccamento a quello che si è già fatto. Se invece avete sistemi diversi è un'aggiunta inutile.
Se avete paura che pochi player abbiano uno strapotere irraggiungibile è più probabile che il problema non siano i px, ma il sistema in generale su cui si basa il gioco.
28/12/2022 12:58:17 e modificato da mikee il 28/12/2022 13:14:30
Intervento su questa discussione come lato gestore.
- Creare un personaggio che ti da gioco nel corso degli anni anche senza quest: è un processo estreamente difficile da costruire.
- Creare un personaggio che ti fa rimanere in land nelle sue fasi difficili perchè hai creato un pg che autoalimenta la voglia di gioco: è un processo estremamente difficile da costruire.
- Capire cosa piace il giocatore e cosa sia in grado di giocare: è un processo che necessitano mesi e tanto gioco prima di arrivare a quella consapevolezza. E' un percorso ed è un processo che richiede volontà ed impegno.
- Altri mesi per collaudare un pg: cercare di giocarlo bene e dare spunti di gioco che non castrano il gioco stesso, spesso devi cercare di far aprire la mentalità del giocatore per non fargli ammazzare il gioco da solo.
- Fare in modo che quel pg sia contestualizzato al gioco che si sta portando avanti: sia inserito in modo coerente in una squadra di giocatori che hanno feeling. Non è una cosa che fai in una settimana e manco in 6 mesi.
- Trovare il pg che è IL PG, esprime al massimo la potenzialità del giocatore che lo muove: fra una schiera di pg che ha giocato nella sua carriera, un giocatore ha 1 solo pg che esprime tutta la sua potenzialità e la voglia di giocarlo sempre.
Nel gioco che gestisco queste sono tematiche che si affrontano con il supporto dello Staff.
Di giocatori che giocano 3 mesi o 6 mesi, ma che ce fai?
Sono mediamente i tempi in cui un giocatre smette di fare cavolate ed inizia a giocare in modo interessante per gli altri.
Ho visto e sono stato vittima di gestoni che di sana pianta, fanno il ragionamento del "vabbè cerchiamo di uccidere il pg che fa gioco".
No cioè scusami?
A casa mia sei un incompetente.
1- Se deve avvenire la morte di un pg, deve succedere per dinamiche create da giocatori.
Il gestore deve essere neutrale e gli interventi devono seguire il gioco dei pg, soggetto alle stesse regole che si creano per i giocatori. Non deve diventare un super giocatore in cui è il solo a creare cose nuove e gli altri no.
1a- Se un gestore uccide un pg, scombina le dinamiche di gioco che i giocatori costruiscono: alla faccia della neutralità.
Il pg e il giocatore devono essere protagonisti della storia, stop.
Non può far piovere, non può far apparire un drago, ma deve essere messo nella condizione di poter creare tutto quello che può creare con coerenza.
2- Tutte queste morti sviliscono il senso stretto del concetto della Morte ed anche l'evento in se. Far morire tutti questi pg fa abbassare l'asset di gioco perchè diventa scontato. A parte il fatto che per i pg diventa normale, ci vuole tempo prima di tornare ad un regime qualitativo soddisfacente e poter creare un gioco più interessante: equipaggiamento, ruoli, denaro, influenze, quello va ricreato tutto da capo. I legami poi non si costruiscono con uno schiocco di dita.
3- Lato gestore, tocca fare il doppio del lavoro per riorganizzare gli equilibri della squadra di gioco.
Le morti devono avere un senso!
La gavetta eterna è assurda ma esistono dei tempi tecnici che non si possono saltare.
Il pg prende confidenza con quel pg, diventa bravo, capisce come sfruttare le dinamiche di gioco e crea gioco di qualità, crea dei legami solidi in gioco con gli altri personaggi.
Non lo fai in un mese, non lo fai in 3 giocate, anche se quella persona gioca da 20 anni nel pbc.
Perchè?
- Perchè ogni pg è divero dall'altro.
- Ogni land è diversa dalle altre.
- Le squadre di giocatori con cui interagisci non è uguale alle altre.
Anche se tu sei lo stesso giocatore, con la stessa squadra di gioco, nella stessa land ma cambi pg, non è lo stesso gioco, non è detto che si ricrea lo stesso piacere, non è detto che si ricrea la stessa magia o lo stesso feeling.
Magari ti avvii più velocemente perchè conosci già il gioco ma è un pg nuovo che deve ricreare tutti i legami con i pg in gioco, prima che arrivi a giocare qualcosa di interessante, quanto lavoro c'è dietro prima di portare il personaggio a livello.
La morte quando avviene avviene e deve essere accettato, ma come gestore so che si possono creare contesti in cui le morti non dovrebbero essere così facili.
Le morti devono avere un impatto sensato, per questo non devono essere così frequenti o così insensate, e questo è un problema di struttura.
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Dipende dal genere? Sono il sostenitore che anche se coerente, non tutto è giocabile e non dovrebbe essere fatte giocare.
Nell'ambientazione che gestisco, è coerentissimo creare personaggi con i capelli rossi e mancini che sovvertono l'ordine.
Da regolamento non li facciamo giocare perchè:
1- E' scontato da morire: va bene giocarlo 1 volta, 2 volte diventano troppe e diventa normale una cosa che da ambientazione non lo è. Se esistono tutte queste streghe libere, la Chiesa in tutto questo tempo che sta facendo? Gioca a briscola? La gente inizia a non temere un'istituzione che dovrebbe essere temuta perchè la gestione non gli da la serietà che merita.
2- E' un neo arrivato che non conosce il gioco quindi non sarà in grado di difendersi e lo giocherà male= inizia in fuori gioco a lamentarsi o a sparire strategicamente.
3- Giocare costantemente contro un giocatore, neo arrivato, che non conosce le dinamiche di gioco e sbaglia, e muore ogni 3 per 2, non fa gioco e non diverte nessuno.
4- Si sa già come va a finire: giocare a briscola a carte scoperte non diverte. E' adatto come ruolo di png qualche volta ma non come pg.
Bisogna costruire contesti giocabili che danno un tono e significato alle varie sfaccettature del gioco. A volte il gioco è veloce, a volte il gioco è lento ed è vitale che sia così perchè altrimenti nessuno prende sul serio quel che succede.
28/12/2022 13:20:23 e modificato da noreturn il 28/12/2022 13:22:11
-Il tempo che perdo a collaudare e sviluppare il pg è di gran lunga superiore a quello che ci metto per livellare in un videogame, personalmente ci metto almeno un mese solo per "affezionarmi" al pg nuovo e non è neanche detto che succeda, infatti mi è capitato spesso di creare pg per poi abbandonarli perché non mi prendevano abbastanza e il tempo perso a cercare di far funzionare una tipologia di gioco o di pg non me lo ridarà nessuno (esattamente come nessuno mi ridarà il tempo perso a provare videogiochi che si sono rivelati noiosi o fatti male).
-Se muoio in un videogioco riparto dallo stesso punto o al massimo dall'ultimo salvataggio, in un pbc devo ricominciare tutto daccapo. Sinceramente una volta morto il pg non ho voglia di ricominciare il giro delle conoscenze soprattutto in piccole realtà come sono i pbc oggi, in cui non ho il piacere della scoperta se conosco già i pg intorno a me, anche se ci interagisco con un pg nuovo, che poi è anche la ragione per cui non amo creare dei doppi.
-Se muoio in un videogioco avviene per calcoli matematici e non per volontà altrui o per errata gestione del master o dello staff o chicchessia o addirittura per antipatie off che hanno pilotato la scelta del master (mi è capitato).
Se è prevista una resurgo (anche con dei malus) o se il master chiede esplicitamente se sono disposta a procedere a fare qualcosa che potrebbe condurre il pg alla morte non ho problemi. Questo non significa che non giochi in land che prevedono la morte definitiva, ma mi aspetto quantomeno che la cosa sia gestita correttamente.
28/12/2022 13:21:20
Ho letto i precedenti commenti super interessanti, ma non mi pare che nessuno abbia messo in ballo il contesto.
Mi spiego meglio, in passato molte persone che si approcciavano al gdr cartaceo iniziavano con Dnd 3.5 e per leggere i manuali servivano due lauree, dove la "perma death" era tenuta in considerazione.
Nell'era dei social e della dopamina, la gente generalmente non ha più voglia di dedicare tempo per apprendere le meccaniche.
Inoltre alcuni provini/ azioni hanno raggiunto tempi biblici che certo non aiutano.
Imho,facendo un parallelismo con i videogiochi, i gdr online si stanno allineando ai giochi pre Dark Souls, in cui il senso di sfida veniva meno stimolato.
28/12/2022 13:28:25
28/12/2022 13:34:22 e modificato da nick nightingale il 28/12/2022 13:36:33
Vecchia storia, vecchie risposte. Qualcuno ha detto cose che ripeterò ma è facile capire perché la morte è ancora un "problema" nei pbc, il difficile, come sempre, è ammettere se si ha voglia di fare qualcosa di diverso oppure no:
- ripartire dall'inizio, in tantissime Land, vuol dire sapere di dover rifare una gavetta lunga secoli. Bisognerebbe smetterla di pensare allo sviluppo dell'esperienza di gioco di un iscritto attraverso webforcing e nonnismi; il gioco è divertente quando è possibile giocare, crescere fa parte del gioco, passare anni a sucare in attesa di avere un oggetto, un talento, un potere, una carica, solo per poter avvicinarsi al "gioco vero", è da stronzi e dovremmo smetterla sia di creare giochi così, sia, soprattutto, di giocarci. Se restiamo lì, ce lo meritiamo (sì, è meglio non giocare mai più a niente che cedere a ste robe)
- regolamenti e sistemi di gioco buggati e di cui spesso ne lo staff ne l'utenza tengono conto. Se la morte avviene al termine di una situazione regolamenta, come dovrebbe essere in ogni caso, e il regolamento è un bordello, sicuro usciranno le polemiche. Forse dovremmo fare più attenzione alle regole, magari copiando da chi lavora nel campo e facendoci aiutare, piuttosto che nasconderci dietro romanticherie auoto-assolutorie tipo "le regole sono secondarie, la fantasia vince su tutto"
- cominciare a pensare ai personaggi come parte di una storia corale e non come i protagonisti di tutto sempre e comunque. Ovviamente questo richiede un contesto attorno pensato allo stesso modo, se no è tutto inutile. Quando leggo che "perdere un pg equivale a tempo sprecato" mi chiedo perché allora si gioca di ruolo invece di scrivere romanzi: su un romanzo è solo l'autore a decidere quando un personaggio sparisce. Forse, al solito, si cercano esigenze specifiche nei posti sbagliati. Chi non vuole perdere il proprio personaggio a meno che non sia lui a decidere come e quando, non vuole giocare di ruolo. Per fortuna è pieno di Land non-giochi di ruolo dove i personaggi non muoiono o di infiniti altri passatempi per sviluppare questa vocazione al racconto
- la morte del pg viene vista come una sconfitta e la sconfitta come un'umiliazione personale. E niente, voglio sperare di non dover spiegare l'assurdità di questo approccio. O cambiamo modo di avvicinarci ai giochi o continuiamo ad essere la community di LoL
28/12/2022 14:32:58 e modificato da noreturn il 28/12/2022 14:33:35
28/12/2022 14:43:27
Cercando di tralasciare quanto è stato giustamente indicato da altri
La questione non è la morte del pg in sé, di solito. Anche se si contano situazioni di protagonismo tossico, è anche altrettanto vero che molto spesso la morte del pg non porta assolutamente alcun cambiamento ne porta avanti alcunché. O peggio, è utilizzata attivamente per punire od insultare il possessore del pg in questione, ed i cambiamenti che avvengono in seguito sono l'equivalente di deturpare ( e sto utilizzando il termine più leggero ed educato possibile in questo caso ) il pg in questione ed anche già che ci siamo chi ci sta dietro.
Questo perché molto spesso evitare la morte è, di fatto, facile: in assenza di un sistema che ti permette di tracciare chiaramente cosa sia successo con sicurezza ( tradotto, un regolamento non raffazzonato o che fa acqua ) è il master/gestione che decreta se vivi o crepi. E quando vedi fare viaggi pindarici per salvare qualcuno, e a te non viene concessa la stessa grazia.. hai buone ragioni d'iniziare ad annusare del marcio.
A questo dettaglio c'è quindi d'aggiungere cosa detto in precedenza: il pg è il risultato di mesi e mesi di lavoro di qualcuno, del suo tempo e delle sue fatiche. Il lavoro che c'è dietro, anche infimo, merita d'essere considerato come tale.
Questo vuol dire che nessun personaggio dovrebbe morire? No. Anche un gioco ad alta letalità però deve dare le occasioni per renderla valida e, preferibilmente, memorabile o che almeno abbia un certo senso ed impatto, e soprattutto NON significare che la persona dietro può considerare bruciata OGNI cosa fatta. Dagli exp alle fatiche dietro.
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