Arshmork è un GDR on line nato un paio d’anni fa, dando, forse “finalmente” una ventata di novità nei GDR di ambientazione fantasy.
Ambientazione
Il primo refolo di innovazione è la scelta dell’ambientazione: Ravenloft. Questa è una delle ambientazioni intramontabili del sistema D&D [e prima AD&D] basata sui clichè gotici. Un mondo oscuro, dominato da lontane ma purtroppo presenti Potenze, in cui ogni atto del personaggio può avere delle precise riflessioni sul suo fisico e sulla sua “anima”.
L’ambientazione “classica” prevede più di cinquanta domini, ma lo staff decise di crearne uno ex-novo, e così nacque Arshmork, un arcipelago costituito da due isole: Arshmork, la maggiore, e Morkstone, la minore [quest’ultima covo di fiorenti attività illegali ed illecite]. Il dominio di Arshmork è perfettamente costruito e completamente [luogo per luogo intendo] spiegato nel Gazzettino che rimanda ai Gazetteer che descrivono nel dettaglio i domini più importanti dell’ambientazione canonica.
Arshmork, l’isola, è una ambientazione precisa, dominata da un Signore distante e da un clero Legale Malvagio, razzista e classista che teorizza la differenza tra i vari ceti come di derivazione divina. La città di Morken, l’unica grande e la principale, è rigidamente dominata e vanta un livello culturale relativamente alto [vi sono orologi, inizi di illuminazione stradale, etceteram] e rimanda ai classici del gotico di vittoriana memoria.
Per contro i villaggi [D’kennan, Vlakoth e il misterioso Baharan] sono più “liberi”: D’kennan tipico luogo da agricoltori, Vlakoth sulle montagne a nord, covo di rudi uomini e donne nella più stretta tradizione barbarica, e Bahran, villaggio di cui si bisbiglia molto ma poco si sa, perduto nelle paludi di Mistdale.
Per quanto siano possibili molte delle razze di ambientazione più “tradizionale” [elfi, mezz’elfi, nani, mezz’orchi e due razze tipiche dell’ambientazione: gli enigmatici mezzivistani, figli di umani e degli impenetrabili zingari delle Nebbie, ed i calibani, contorte creature nate da maledizioni ed incanti], la razza dominante è strettamente umana. Come regola demografica, a mio parere molto saggia, si è scelto di dare un “bonus” ai pg umani alla creazione, a modo che partano dal secondo e non dal primo livello. Questo aiuta a mantenere la stirpe umana come oggettivamente predominante nel gioco.
Il secondo refolo di novità è rappresentato dalla concezione della magia che, per quanto esistente, è apertamente perseguitata. Un mago trovato a lanciare incantesimi davanti ad ignari paesani si troverà inseguito da una folla armata di torce e forconi nel miglior stile medioevale.
Descrizione del Sito
Non ne so quasi nulla, dato che sono una esimia ignorante di programmazione, ma quantomeno non è un gdr-cd, e, nonostante i numerosi bug, è giocabile ed ancora decisamente in via di sviluppo.
Inoltre il sistema di navigazione interno al sito “misto” di mappa-navigatore fa si che le locazioni principali siano immediatamente raggiungibili, rendendone però anche scopribili altre muovendosi... e non avendo paura di perdersi!
Creazione ed Evoluzione del Personaggio
Alla ideazione del personaggio, previa creazione di un account con e-mail, vi è un’altra delle novità: la possibilità di creare un pg [personaggio] “Cittadino” o un pg “Eroe”. Nel primo caso, si può scegliere tra due classi: il Nobile [decidendo di quale famiglia] o il Cittadino. Questa è una scelta per coloro che preferiscono una interazione quasi, anche se non del tutto, scevra da quest e complicazioni, oppure che non hanno familiarità con il sistema di gioco di D&D.
Scegliendo l’Eroe, si può poi decidere una tra le diverse razze già elencate [elfi, mezz’elfi, nani, umani. Le razze di mezz’orco, mezzovistano e calibano sono date dopo un poco di gioco essendo particolari o difficili da interpretare nel contesto] e tra le differenti classi:
-Guerriero [il classico guerriero]
-Mago [il classico mago fantasy]
-Ladro [il classico ladro fantasy]
-Bardo [incantatore e musico]
-Duellante [guerriero agile e rapido, che conta più sull’intelligenza che sulla forza bruta]
-Barbaro [combattente selvaggio ed impulsivo]
-Ranger [un combattente agile e saggio, abituato a muoversi nei boschi]
-Chierico [sacerdote di una divinità]
-Druido [saggio uomo dei boschi con poteri da incantatore]
Altre due, Paladino [il guerriero sacro] e Voodan [un tipo di incantatore che si ricollega alla tradizione voudou] possono essere prese più avanti, dopo aver mostrato capacità di interpretazione.
Salendo di livello, si possono selezionare, dopo aver giocato l’apprendimento delle varie abilità, altre classi fino ad un massimo di tre. Anche un Cittadino che desideri, ad esempio, diventare un guerriero, può farlo.
All’entrata, il personaggio nuovo non possiede soldi ed è contrassegnato con una “chiave” sul simbolo di razza. Questo non è, come può sembrare, una limitazione contro i “niubbi”. Serve semplicemente a designare il pg più giovane, inesperto. Sia gli altri personaggi che i master tendono ad essere, verso questi pg, più comprensivi.
Le prime 100 mo vengono date dopo l’approvazione, da parte di un master, del Background, la storia del personaggio. Di solito, i master discutono coi personaggi se vi è o meno qualche particolare del Bg [background] che non è coerente fino ad un punto soddisfacente per entrambi ed il master che ha seguito quel particolare personaggio cura con lui gli altri particolari della creazione del pg, in linea con lo stile di D&D.
Da notare che non esistono “case dei lavori” o simili. Dopo le prime 100 monete d’oro, il restante va guadagnato entrando on game a lavorare o tramite quest... ciò, a mio parere, aumenta il grado di realismo del gioco.
Giocabilità&Sistema D&D
Partendo dal presupposto che non è affatto semplice trasferire il sistema di gioco di Dungeons&Dragons, eminentemente cartaceo e che presuppone nella sua base una forte interazione giocatori/master, quando vi si riesce [ed è raro purtroppo] i risultati sono notevoli.
Per prima cosa, il dover imparare un sistema di gioco che, per quanto non difficile quanto paia [vi è una regola applicata in tutte le salse] non è comunque immediato come altrove scoraggia power player e cattivi giocatori. Il sistema, se non applicato rigidamente, aiuta inoltre a trovare una soluzione a quelle dispute che non sempre l’interpretazione basta a dirimere. Il “mero” tiro di dadi è insomma strumento, non fine, e spesso i DM [Dungeon Master] premiano buone interpretazioni a scanso di bassi tiri di dado [o io, che nel gioco ho il pg più sfortunato della land, sarei morta da tempo...].
Se è vero che occorre un tiro di dado per nascondersi, è anche vero che tentare di farlo con addosso abiti fosforescenti fucsia e gialli rende il risultato richiesto così alto da essere virtualmente impossibile, ad esempio.
Inoltre il sistema di avanzamento, che si basa unicamente sull’interpretazione, rende più facile ai “nuovi” abili arrivare a livelli rispettabili di capacità rispetto a quello basato soltanto sul tempo di permanenza.
La presenza di una guida precisa, e ben scritta [se si ha il tempo di leggerne almeno le parti d’interesse per il proprio personaggio] dove si spiega anche quanto è necessario sapere del sistema D&D, oltre che dell’ambientazione di Ravenloft in generale e del dominio di Arshmork in particolare, rende semplice anche ad un “profano” avvicinarsi al gioco.
Grafica
Sono solo una profana, ma a me la grafica del sito pare originale e corretta. Il colore di base è il nero che, lungi da essere uno stereotipo per le comunità fantasy, serve ad enfatizzare il tocco gotico del gdr. Tuttavia, l’unione col beige [il colore delle mappe] ed il fatto che vi siano spesso, in sottofondo, dei disegni pure scuri non lo rende così opprimente come potrebbe essere.
Pur non essendo leggerissima, inoltre, non utilizza flash.
I clan e le gilde hanno simboli corretti e coerenti, non sono, per ora, molti ma il numero sta crescendo [e l’ambientazione, del resto, non favorisce i gruppi]
Livello di Utenza e di Gestione
Il numero di utenti non è mai altissimo, variando, negli orari più “comuni” [non la mattina, ad esempio] tra i 15 ed i 25. Vi è tuttavia uno “zoccolo duro” di giocatori affezionati ed abili che sono sempre disponibili ad aiutare i nuovi venuti, con un certo ricambio. I giocatori affezionati sono, per fortuna, davvero bravi e questo invoglia nuovi promettenti ad unirsi al gioco.
I DM, per quanto non tantissimi, sono sempre pronti ad aiutare, a spiegare [sia le regole che l’ambientazione] ed a seguire passo per passo i personaggi. Il numero di quest è buono, e variano in modo da potervi inserire anche se siete personaggi di livello molto basso.
C’è da notare che la comunità, pur avendo un forum attivo, non ha assolutamente litigi, polemiche o flames... e questo è qualcosa di più unico che raro, a mio parere [ve n’è un solo caso in due anni di vita].
VOTI
Giocabilità
Resta comunque un sito non “per tutti”, anche per precise scelte gestionali
Grafica
Tecnologia
Voto medio perché temo di non essere la persona più adatta a giudicarlo
Livello Utenti
Livello GdR
Velocità Server