Bentrovati e grazie per averci concesso questa intervista! Parliamo di Vloek: a folktale story... ci spiegate in due parole di cosa si tratta e ci parlate un po' dell'ambientazione?
Ciao e grazie a voi per l’opportunità. Andiamo dritti dritti al punto.
Vloek è un progetto nato dal desiderio di riunire molte storie, e cosa c’è di più variegato ed intrigante dei miti e delle storie tratte dal folklore? Dalle favole per bambini alle leggende metropolitane, con un po’ di sano gusto retrò. Io e Lewis, il Gremlin mostruoso che si annida negli angoli bui della land per programmare e che può essere scacciato solo dalla leggendaria scopa di saggina, volevamo qualcosa di più di una urban fantasy.
Siamo quasi alla metà degli anni ‘60 in una piccola cittadina turistica nello stato di Washington. Twin Falls è dispersa tra monti e verdeggianti boschi, affacciata su un lago navigabile e prossima ad un centro sciistico e soprattutto alle cascate gemelle. Un paradiso montano in cui chiunque vorrebbe trascorrere le proprie vacanze. Certo, anche Twin Falls ha i suoi nei ed i suoi segreti, ma la vita scorre tranquilla fino all’Immersione, ovvero il momento in cui una misteriosa Nebbia ha avvolto la città, portando l’orrore.
I tentativi di fuga ed evacuazione si sono rivelati presto vani, altrettanto è stato per gli aiuti inviati dall’esterno, mai arrivati. Ci sono voluti 35 anni di sangue ed errori, spesso provocati dall’egoismo umano piuttosto che dalla Nebbia stessa, per arrivare ad una sorta di stabilità.
Ad oggi Twin Falls non esiste, il mondo ha fatto in modo di dimenticare, di rimuovere la città, che attualmente non è che un punto buio al centro di una enorme riserva naturale. A Twin Falls però la gente vive, sopravvive. C’è chi ancora cerca delle spiegazioni, chi una soluzione, chi ha ormai accettato il proprio inferno e chi non può fare altro che subirlo.
Questo ci permette di avere uno scenario stabile e comune per tutti e di addentrarci piuttosto in diverse storie, quelle dei personaggi, in qualche modo legate a quelle “favole” un po’ inquietanti tipiche del folklore popolare.
Cosa intendete per “Survival” horror?
Qui arriviamo al nocciolo: Survival, la sopravvivenza dell’individuo intesa come attaccamento alla vita in maniera estrema. Un “We’re Still Here” che va oltre ad ogni domanda, morale o esistenziale. I personaggi ci sono e per sopravvivere devono trovare una quadra con la propria coscienza, non necessariamente in maniera cinica. Il primo passo per la sopravvivenza è dunque psicologico ma deve presto avanzare di pari passo con tutti gli altri aspetti. E qui intervengono le capacità, dedicate per ogni razza, umani compresi, che evidenziano l’adattamento anche fisico dei personaggi alla realtà a cui sono condannati.
A livello sociale il mondo è diverso da quello che nel 1999 ci si aspetta fuori dal Muro di Nebbia. Gli Esterni vivono in gioco questo impatto: lo spirito comunitario dei cittadini, le regole apparentemente assurde come il divieto di fare figli senza autorizzazione per non incorrere in carestie, o la rivisitazione totale del concetto di proprietà privata, sono tutti aspetti che sottolineano la differenza tra “vivere” e “sopravvivere”, non solo per il rischio di essere masticati vivi da qualche abominio, ma per la necessità di tutelare la sopravvivenza di più individui per un periodo ben più lungo di una semplice “situazione provvisoria”.
Il genere horror è un genere spesso considerato "particolare" per la difficoltà di rendere il tutto "cupo e spaventoso". Avete qualche difficoltà nel rendere il clima generale "spaventoso"?
Ne abbiamo eccome, credo di parlare anche a nome della nostra master nell’ammettere che non c’è una volta in cui ho fatto quest, ambient o messo in gioco una situazione in cui non mi sono tarlata chiedendomi che effetto avesse avuto sui giocatori.
Nel 2023 non puoi più spaventare nessuno, a meno di non entrargli fisicamente in casa con un’ascia in mano in piena notte, ma pare sia ancora reato, per cui… niente sorprese notturne, dormite sereni! - Smile -
Scherzi a parte, l’horror letterario è difficile da gestire, la definirei una lotta impari partendo dal presupposto che:
• non siamo Stephen King;
• non abbiamo l’impatto visivo dinamico di un film o di un videogioco, che possono invece avvalersi di immagini, dinamismi, suoni, jumpscare ed effetti speciali;
• la gente non ha più “paura”, appurato che qualcosa non esiste, che è frutto di fantasia, non ha motivo di spaventarsi nel leggere di un mostro, un fantasma o qualunque altra cosa:
• anche espedienti apparentemente funzionali non possono essere ripetuti, per non venire a noia;
• persone differenti hanno teste diverse, quello che funziona con uno o più non è detto che funzioni per tutti. Basta una testa non convinte per rischiare di “rompere l’incantesimo” a tutti gli altri.
Appurato questo abbiamo dovuto trovare alti modi per andare oltre lo schermo e permettere ai giocatori di provare ansia per i loro personaggi e di sentire più vicine certe situazioni.
L’ambient chiuso, la situazione di allerta quasi costante, l’assenza di sicurezza e certezze anche all’interno di ambienti considerati sicuri è un buon punto di partenza. Se ci aggiungiamo il fatto che lo scopo degli Esterni è proprio sottolineare l’anormalità della situazione aumentiamo il livello di stress per i personaggi, in maniera inconsapevole.
A questo punto inizia un lavoro più attivo, di coinvolgimento, in cui cerchiamo, da una parte di incuriosire e far nascere nei giocatori la necessità di avere delle risposte, e dall’altra accompagniamo il loro gioco con indizi, scoperte e situazioni che piano piano vadano a delimitare un percorso personale del singolo personaggio. Ebbene si, si tratta del più classico degli archi di trasformazione del personaggio, che attraversa diverse fasi.
Infine, ma non ultimo, cerchiamo di dare spessore al mondo, ai png ed ai mostri. Dare una storia, un passato, dei retroscena, pregi e difetti e caratterizzare ogni evento lasciando che siano poi i personaggi, nella loro maniera personale, a rielaborarlo e “giudicarlo”. È fondamentale. Un motivo per cui non ci limitiamo al puro e semplice “hack and slash” e spesso le quest sono più interattive piuttosto che incentrate sui semplici scontri.
Prendete spunto da qualche opera in particolare?
Moltissime, oltre alle già citate fiabe, leggende folkloristiche e metropolitane sono molti gli autori più moderni che ci hanno ispirato, a pari passo con diverse opere cinematografiche e video-ludiche, persino musicali.
Non le citiamo perché sarebbe un elenco troppo lungo, e non ci siamo neanche impegnati a nasconderlo, non ci interessa spacciare per nostre idee (che definirei genialità pura e semplice) di altri. Vorrei piuttosto citare “gli insospettabili” ovvero quelle opere “non del settore” che comunque un po’ lo zampino ce l’hanno messo anche loro.
Evidentissimo “Venom”, che ha ispirato un’intera razza, così come “Beyond: two souls” e “Ghost”.
“Batman: Arkham Asylum, dentro l’incubo” è un fumetto molto particolare, che mi ha permesso di capire un po’ di più sulla gestione del viaggio del personaggio attraverso la follia e gli stati d’ansia.
La nostra cara e perfida Nebbia si è sicuramente rispecchiata molto in “Silent Hill”, “Alan Wake” e “The Mist” di Stephen King (da cui abbiamo anche preso in prestito bellissimi frame per il video), ma, sorpresozzo: il vero galeotto ispiratore è stato il videogioco “The sinking city”.
I Comitati come concetto derivano da “Paria del Cielo” di Asimov, mentre la gestione della scheda, gli spunti di gioco, i resoconti di trama ed altre meccaniche me li porto dietro direttamente da Lust and Blade.
Secondo voi, cos'ha di innovativo/particolare Vloek: a folktale story in confronto agli altri GdR horror? Insomma… perché si dovrebbe venire a giocare da voi?
Detto brutale, brutale: non siamo un servizio, non vogliamo vendere niente a nessuno.
Non siamo professionali, non vogliamo essere professionali, desideriamo giocare e farlo con chi ha piacere di divertirsi e non deve compensare nulla. Abbiamo un campetto ed una palla, non importa chi l’ha portata, ci giochiamo con tutti. Questa immagine un po’ bucolica esclude toni altolocati, formalismi e barriere staffer/utenti.
Il nostro scopo è giocare per divertirci (tutti, dalla A alla Z della lista anagrafe). Non pretendiamo di innovare, di insegnare o di diventare “masterchef” dei giochi di ruolo o dell’horror ludico.
Quindi se volete giocare, se avete più di 18 anni, se vi piace questo genere di ambientazione e se non pretendete di trovarvi il maggiordomo all’ingresso con il frac a cui baciare l’anello siete le nostre anime gemelle!
Quale tipo di dinamiche "tecniche" utilizzate? Dadi? Abilità? Ecc.
Ci piacciono i sistemi ibridi, ormai dovrebbe essersi capito. Il sistema che utilizziamo l’ho ideato io, anche se personalmente non mi stupirei di trovare qualcosa di simile nel panorama.
La base del personaggio viene definita dalle caratteristiche base, con un punteggio ridotto (range 1/ 4 che possiamo definire: 1 incapace, 2 nella media, 3 professionale, 4 dote notevole).
Ogni caratteristica contiene un range di abilità, il punteggio assegnato alla caratteristica permette di scegliere lo stesso numero di abilità in quel range.
L’upgrade (sono contemplati 3 livelli per i personaggi: 1 base, 2 medio, 3 avanzato) permette di riscattare 1 abilità extra sul punteggio di caratteristica.
Le abilità sono divise in 2 gruppi: le abilità che possono essere utilizzate in scontro (quindi i vari tipi di attacco e difesa, ma anche oratoria, volontà, ecc...) restituiscono un esito narrativo, che permette di accelerare gli scontri contro i mostri in quest (in pratica il master non controbilancia la prova ma è proprio il personaggio a definire la propria possibilità di colpire).
Le abilità comuni, quelle dedicate al crafting o per le prove occasionali hanno come risultato un valore numerico da paragonare alla CD fornita, che sia per quest, evento o freerole.
Se per le abilità comuni il sistema calcola il valore assegnato alla caratteristica (se l’abilità è stata riscattata dal pg) + lv del personaggio + d8, per le abilità “di combattimento” il procedimento è simile, ma stabilisce l’accesso a diversi range sul tiro di un d100 (quindi non si limita a sommare i punteggi).
Lo stesso sistema si applica alle skill di razza, alcune potenzialità vengono assegnate automaticamente al passaggio di livello, altre possono essere riscattate dal singolo giocatore.
Giuro che a scriverlo è più complicato che usarlo!
Quali razze sono disponibili? Sono selezionabili in fase di registrazione?
Abbiamo 5 razze: Boogeymen, ESP, Raven, Strangers e Umani, sono tutte disponibili all’iscrizione e l’iscrizione è l’unico modo per accedervi. Non effettuiamo cambi razza in gioco, le dinamiche diventerebbero ripetitive e non sarebbe possibile (né corretto) imporre una selezione tra chi avrebbe “diritto” al cambio e chi no.
Tutte le razze, hanno capacità e talenti dedicati, caratterizzazioni, bonus e malus, lo stesso vale per gli umani, che a loro volta sono inquadrati con capacità che li rendono competitivi ed a pari livello con le altre razze.
I Boogeyman sono umani che sono stati scelti da un Simbionte, un particolare mostro che non è in grado di vivere all’esterno di un corpo umano senza impazzire. Tale mostro instaura un rapporto di dualità con il proprio “guscio”con tutte le difficoltà della presenza di due menti dentro un solo cranio. Il Simbionte viene personalizzato e caratterizzato e costituisce ovviamente la difficoltà interpretativa di questa razza.
Gli ESP sono umani con potenzialità mentali sviluppate. Sono molto legati all’emotività nel bene e nel male e questo modifica l’atteggiamento quotidiano del personaggio, anche se, tra tutte le razze, è quella il cui aspetto è il più discreto. Hanno diversi poteri psichici che tuttavia li rendono vulnerabili, costringendoli a scelte più tattiche.
I Raven sono umani che si sono sottoposti volontariamente ad una mutazione. Tale mutazione gli permette di sviluppare un secondo fegato, in grado di consumare derivati dei mostri per sviluppare temporaneamente capacità o potenziamenti simili a quelle dei mostri. Lo scotto per loro non è solo quantificabile nella tossicità che questi composti portano al loro corpo, ma anche la perdita di umanità e morale. Mostri che si nutrono di mostri.
Gli Strangers sono morti, ma avevano ancora qualche conto in sospeso, o più semplicemente hanno scelto di restare ancora un po’ su questo mondo, di sopravvivere ancora. La Nebbia li lega al proprio corpo, di cui si prendono cura letteralmente come un tempio. Possono separarsene per brevi istanti, di solito quando utilizzano le proprie capacità, ma in linea di massima quel corpo è l’unica “ancora” che gli impedisce di dissolversi e sparire per sempre.
Gli Umani non stanno a guardare, hanno la possibilità di scegliere una “genia” ovvero un’attitudine naturale che potenzia alcune caratteristiche. E non solo. Anche gli umani hanno abilità dedicate che gli permettono di affrontare anche situazioni o mostri che normalmente gli sarebbero precluse. Sono quelli con l’identità comunitaria più radicata, nonché la definizione di “standard” nella società, che porta dunque ad un inquadramento differente delle altre razze.
Potete dirci qualcosa sulle corporazioni, i mestieri e le possibilità di gioco che incontreremo in land? O magari qualche altro aspetto interessante che non è possibile individuare ad una prima occhiata?
All’interno della land sono presenti 4 corporazioni, che si occupano dei 4 aspetti fondamentali per la sopravvivenza dei cittadini.
Abbiamo il centro medico, che comprende i laboratori, da cui dipendono le derrate alimentari e lo sviluppo tecnologico. In particolare con l’introduzione del crafting speriamo di incentivare questo specifico aspetto del gioco: la ricerca e la gestione delle risorse.
La seconda corporazione è rappresentata dall’Accademia, un tempo l’istituzione scolastica della città, che attualmente ricopre (oltre all’aspetto scolastico dato da bg) anche il ruolo di centro sociale e di accoglienza. È un punto di riferimento diretto per l’assistenza agli esterni, e non solo, promuove attività fondamentali per aiutare i personaggi a non cedere allo STRESS ed alla follia.
L’Ufficio dello Sceriffo ha l’arduo compito di mantenere l’ordine cittadino. Si occupano delle persone, di mantenere ordine dove la situazione potrebbe ribaltarsi. Una sommossa, un cittadino impazzito non sono poi così rare e possono risultare anche molto dannose in un ambiente così chiuso come Twin Falls.
La quarta corporazione è rappresentata dagli Hunter, i cacciatori di mostri. Nati quasi per caso, hanno sviluppato strategie e tattiche nel corso degli anni. Potrebbero sembrare la corporazione perfetta per chi vuole menare le mani, ma attenzione: i cacciatori sanno bene che correre in mezzo alla mischia agitando l’ascia urlando porta a morte certa!
Per chi non avesse piacere di inserirsi all’interno di un gruppo di gioco è possibile mantenere il ruolo di Lavoratore (anche detto generalmente Cittadino). Si tratta di tecnici, sarti, parenti di comitato che si prestano per i più disparati lavori. Per agevolare il loro gioco abbiamo inserito negli Spunti di Gioco un sistema di ricompense migliorato rispetto ai corporati che accederanno al singolo spunto.
L’operato delle corporazioni non è mai ermetico, l’intreccio è favorito ed incentivato, tanto che anche nelle quest con posti riservati ad una o all'altra corporazione si cerca sempre di mantenere qualche posto a libero accesso.
Abbiamo citato gli Spunti di Gioco, che per noi sono veri e propri bandi legati ad una chat. Lo specchietto è visibile in mainpage e viene aggiornato fino alla chiusura del bando. In pratica viene descritta una situazione ed assegnato un incarico ai personaggi, il suo svolgimento è vincolato alle istruzioni presenti nel topic ed al regolamento sull’utilizzo degli spunti di gico, il successo o meno viene determinato dai tiri di dado.
Automastering • Novità ancora sperimentale per noi. Abbiamo introdotto dei piccoli scontri, abbastanza meccanici, che possono offrire occasione ai personaggi di dare (o prendere) qualche cazzotto a qualche mostro, o concittadino. Sulla falsa riga degli spunti di gioco, presentano una situazione e diverse possibilità per affrontarla, di solito una fuga e differenti modalità di scontro. Abbiamo avuto un riscontro molto positivo a riguardo, credo che continueremo a lavorarci su.
HCS • Horror Creepy Show. Sono periodi più o meno lunghi, in occasione di festività o eventi particolari (se divento vedova festeggeremo con un HCS!) in cui sviluppiamo una trama dedicata, con qualche piccola licenza, dedica o citazione, a tutte quelle opere che ci hanno ispirato. Un tribute insomma che lascia spazio a sorprese provvisorie o stabili.
L’HCS precedente alla chiusura ha dato origine al siero anti-saturazione, quello di inaugurazione ha portato i personaggi per quasi un mese su un battello a pale, con relativo cambio mappa e dieci mostri dedicati, oltre ad oggetti unici e collezionabili, quello che sta per iniziare… chissà.
Avete un tempo standard per azionare nelle libere ed uno consigliato nelle quest. Questo sistema ibrido sta dando buoni risultati?
Il primo obbiettivo è sempre quello dimettere a proprio agio i giocatori ed abbiamo appurato che mettergli ansia con cronometri è controproducente.
Ovviamente in una freerole, con non troppo giocatori coinvolti gli utenti riescono a giostrarsi i loro tempi di azione, ricorrendo con tranquillità anche ad un numero maggiore di giocate freerole se ritengono di averne bisogno per completare uno spunto.
La questione cambia in quest, dove il numero di giocatori aumenta, aumentano “le cose da fare” e la presenza stessa del master richiede tempi maggiori.
Tenendo conto del fatto che la durata massima di una quest è di 4 ore (dal primo screen di apertura all’ultimo screen master conclusivo), vien da sé che se i tempi sono rapidi i giocatori avranno più possibilità di muoversi, di fare tentativi differenti e di arrivare a diverse soluzioni. È nostro interesse che i giocatori si godano la quest, per cui cerchiamo di trovare un giusto punto di incontro tra l’azionare “tranquilli” ed ottenere maggiori gratificazioni dal gioco. Quindi per quanto riguarda le quest ci piace consigliare, senza imporre nulla. L’operato dei giocatori influisce direttamente sul tipo di finale, come in un videogioco i filoni principali e gli HCS non hanno un finale definito, ma la possibilità di accedere a diversi tipo di “END” non necessariamente buono o cattivo, bello o brutto. Di certo completare più situazioni e cogliere più indizi permette ai pg di agire con maggiore consapevolezza.
Attualmente quanti utenti avete e che medie di online riuscite a raggiungere?
Secondo il nostro pannello abbiamo attualmente 50 iscritti, di cui 28 non attivi (neo iscritti che non hanno fatto la prima giocata o pg che ancora non rientrano nella cancellazione automatica ma che non eseguono il login da tempo) e 2 schede “fake” di servizio (una utilizzata da Lewis per le prove tecniche ed una da me per sistemare i codici della grafica delle schede su richiesta).
La media presenze si aggira tra i 10 ed i 13 utenti con picchi serali che hanno sfiorato i 19 utenti durante l’HCS. Ovviamente la sera e nel pomeriggio si trovano i numeri più alti.
Abbiamo notato che non avete alcun profilo social (facebook, twitter ecc.). E' una scelta di comunicazione?
Esattamente. Da bravi boomer siamo contrari all’utilizzo di social, li troviamo poco pertinenti e preferiamo che le informazioni che riguardano il gioco rimangano focalizzate in land.
Questo non vuol dire che abbiamo inserito assurdi divieti agli utenti di scambiare contatti, ovviamente consigliamo di farlo con la dovuta attenzione (niente dati personali e simili, il solito insomma!).
Alla stessa maniera lascio liberamente a disposizione il mio discord e telegram, per chi fosse di utilità, escludiamo però tutto quello che può creare confusione ed allontanare i giocatori dalle chat.
Se non ricordiamo male siete stati gestori di giochi oramai chiusi. Cosa avete imparato da questa/queste esperienze pregresse?
Si, sia io che Lewis abbiamo avuto le nostre esperienze, non ne facciamo segreto. Guardiamo ai vecchi progetti con nostalgia e siamo i primi a cercare di vedere con estrema positività le esperienze passate. È difficile quindi restare concentrati sulla domanda.
Speriamo noi per primi di aver imparato a creare un ambiente piacevole per chi gioca con noi, non importa se alle volte sono necessarie delle discussioni per arrivare a trovare un punto d’incontro, l’importante è che un epilogo si trovi.
Abbiamo imparato che non esistono discorsi assolutistici, ogni land ha la sua “ricetta magica” e trova un suo equilibrio che funziona in quel contesto con quella ambientazione e con quegli utenti, quel tipo di gioco, ma non bisogna avere la pretesa che se una cosa ha funzionato in una land per forza di cose debba funzionare anche nelle altre.
Quando terminerà indicativamente il beta test del gioco? Cosa manca?
Fino a qualche giorno fa avrei considerato un mesetto, due al massimo, ma abbiamo avuto una brutta battuta di arresto per problemi off personali, che non vogliamo mischiare con il gioco ma che, ovviamente, influiscono sul nostro tempo da dedicare alla land.
I lavori comunque procedono, in maniera meno spedita, ma pur sempre visibile per i giocatori, e se la smetto di aggiungere voci alla lista delle cose da fare come se fosse la letterina di Natale potrei ipotizzare che con l’anno nuovo vedremo anche la conclusione del beta test ed il passaggio alla versione definitiva.
I passaggi lavori che vorrei vedere ultimati sono:
• l’inserimento del crafting, del tetto di credito ed i nuovi oggetti nella sezione ricerca;
• introduzione di un pannello ticket, per le comunicazioni con gestione/corp, eccetera;
• stesura del regolamento relativo alle automastering;
• l’applicazione e l’adattamento del sistema messaggi e gruppi di gdr-cd adattato comunque al nostro sistema radio;
• l’introduzione di un editor migliorato per l’inserimento di bbcode/html;
• modalità di ricerca all’interno dei manuali, per facilitare le ricerche ora che la documentazione inizia ad essere più corposa.
Attualmente stiamo lavorando sui primi tre punti.
Attualmente quali difetti riscontrate all'interno del GdR? Come pensate di risolverli?
Siamo ancora piccolini, ma per la quantità di gioco che maciniamo sicuramente occorrono più master, dato che si tratta di un problema in positivo non me ne lamento, anzi, ne sono ben lieta! Lasciamo un po’ di tempo ai ragazzi nuovi per ambientarsi bene, ci sono molte potenzialità e persone capaci.
Per il resto non mi lamento, a parte qualche piccolo momento che credo capiti a tutti, i giocatori hanno un ottimo livello di gioco (o si adeguano in fretta), iniziativa e curiosità, noi cerchiamo sempre di accompagnarli o spronarli, non ci piace abbandonare i giocatori a sé stessi, senza però invadere o soffocare le scelte personali, cosa non sempre semplice, per questo promuoviamo sempre la comunicazione diretta.
Ci sono nuovi progetti in cantiere che ci potete anticipare?
Ohw, l’angolo letterina *_*
Abbiamo un paio di “easter eggs” in arrivo, ma proprio “quel genere di cavolate” che piace a noi a livello dei trofei, degli avatar lego per gli staffer ecc… potete scaldare i ferri quanto volete, non farò spoiler a riguardo, queste sorpresuzze sono riservate agli utenti.
Per quanto riguarda i lavori più seri abbiamo già in mente una ottimizzazione delle pagine skills e razza in scheda. Attualmente i poteri vengono visualizzati con la loro descrizione generica, dando origine a lunghe liste di testo, vogliamo fare in modo che la descrizione possa essere aperta e chiusa con un click e che riporti anche danni o effetti aggiornati per il livello/punteggio del pg.
Non mi addentro nel dettaglio delle patch di sicurezza e di aggiornamento, quelle sono un lavoro di adeguamento costante a cui diamo la precedenza.
Arriveremo anche a lavorare su versioni multi-browser, mobile e probabilmente su skin differenti.
Abbiamo in programma una piccola sezione dedicata ai fandom, ovvero una raccolta di testi scritti da noi o dai nostri utenti, assolutamente collaterali e facoltativi, distaccati dai manuali in modo che non vengano confusi con la documentazione, ma radunati comunque all’interno di una sola galleria, e se nel frattempo scopro come funzionano le AI mi piacerebbe riuscire a mettere delle illustrazioni nella documentazione ufficiale.
A livello di gioco ongame ho 11 trame pronte esterne agli HCS ed agli spunti proposti dai giocatori o nati dal gioco, e credo che anche Drew stia affilando per bene gli istinti omicidi...
Grazie mille per il tempo dedicato ai nostri lettori e in bocca al lupo con il vostro gioco!
Grazie a voi, complimenti ai lettori per essere arrivati vivi a questo punto e decisamente… viva il lupo! Anche quello mannaro dai, magari ha famiglia...