04/03/2013 20:08:45 e modificato da mikee il 04/03/2013 20:09:24
Mi sembriamo un gruppo di sir inglesi che stanno sorseggiando il brandy parlando di argomenti importanti. xD
Tornando seri.
Penso che tutti siamo a conoscenza del seguente atteggiamento da parte dei giocatori:
Vogliono che nulla succede ai loro pg ma annoiandosi poi si lamentano che non succede nulla, se gli dai qualcosa da giocare si lamentano che si, hai dato qualcosa da giocare ma a loro non piace.
Se chiedi cos'è che piace ti diranno che "non hanno pretese" (XD) ma se gli dai una qualsiasi cosa tanto se ne lamenteranno ed anche dandogli qualcosa di fot...mente epico, poi dopo staranno ai margini perchè non vogliono prendersi la responsabilità di ciò che faranno o se se la prendono, che non vengano giocate conseguenze a loro svantaggio.
Quindi, alla luce più o meno di questo processo, quanto da voi dite non si accozza con quanto poco sopra e inoltre, quoto in toto quartz e aggiungo, alla quarta è troppo basta anche due volte.
04/03/2013 20:38:22
04/03/2013 21:07:46
04/03/2013 23:48:57
05/03/2013 01:03:52
05/03/2013 12:52:25 e modificato da himbro il 05/03/2013 12:53:56
Allora (mi verso del brandy)
Ogni storia di ogni tipo ha un climax (altrimenti lo spettatore/lettore/giocatore si annoia).
Il climax è il punto di massima tensione narrativa, ogni storia ci arriva.
L'orrore però, normalmente, c'è già stato, perché il personaggio per arrivare alla parte centrale del racconto ci deve essere già passato (la parte di massima tensione narrativa in Matrix è quella in cui Neo muore e risorge, ma la parte orrorifica è all'inizio quella del bianconiglio, dello specchio che va in frantumi e si ricompone..della coltivazione di uomini e della spiegazione/addestramento. Quella è la parte orrorifica di Matrix)
L'orrore e la paura sono cose leggermente differenti e non sono per forza collegate.
Se l'orrore è legato all'estetica ed è quindi una sensazione, la paura è un'emozione.
Se in generale la storia ispira paura non vuole dire che ci siano degli elementi orrorifici.
L'orrore è uno strumento e di solito è presente quasi esclusivamente all'inizio (nel set up e nel primo atto del nostro racconto/storia/quest di gioco), perché una volta che il mostro di palesa frontalmente (vero o psicologico che sia) l'orrore non esiste più (di solito, invece nel cinema di Hitchcock ad esempio, la parte orrorifica sale al culmine nel finale, mi riferisco a Uccelli! e Psycho, dove l'orrore ritorna preponderante proprio nella sequenza finale di fotogrammi).
05/03/2013 22:24:07 e modificato da mikee il 05/03/2013 22:25:39
06/03/2013 02:45:33
Eh...
Ma questo fa parte del discorso più semplice: "Tu lo vuoi, Tu te lo tieni".
La storia non s'è creata per la teoria del Caos, in mezzo a una manciata di testo formattato, ha iniziato a respirare, e si è messa a stendersi su un documento wordpad. L'avete scritta voi per farla giocare in base alle vostre idee.
Faccio l'integrale per parti di quello che hai detto: Ti stai lamentando che la tua ambientazione è troppo restrittiva per essere compresa e apprezzata da tutti. Che, chi gioca, si lamenta che non si adatta oppure non gioca bene perché non si è adattato.
Ma.
Non è colpa dei giocatori "che non si adattano".
Quelli che si adattano, ci provano.
Quelli che non si adattano, soffrono e: o migliorano o se ne vanno.
Dove sta ancora il problema?
Nella visibilità e nei commenti sul portale? pfff...
No davvero, pfff...
L'ambientazione se si vuole, la si fa rispettare, se non si apprezzano (da parte di giocatore ospite) i commenti fatti al gioco di tal dei tali (giocatore), poco male, un calcio nelle banane risolve ogni cosa.
Il creatore, garante e sostenitore dell'ambientazione "sei tu" (inteso come organico di P.N.).
Se non sai tu come gestire l'ambientazione "difficile", perché l'hai scritta così >_>" ?
Viceversa, se non ti "lamenti", che senso ha il post?
Prima di rispondere, ti do un indizio: Ti rimando alla risposta che ho dato a pagina 4.
P.s.
Per non parlare della significativa contraddizione fra "astrazione socio culturale, ideologica, filosofica, scientifica e architettonica, diversa dall'odierna" al "staccare il cervello".
Quello che richiedi NON è affatto un gioco mindless e/o senza impegno. Anzi, proprio l'opposto.
Quindi non puoi pretendere che TUTTI apprezzino o riescano a dare quel quantitativo di impegno richiesto.
06/03/2013 03:57:05 e modificato da mikee il 06/03/2013 04:59:17
06/03/2013 11:58:42
...ed ora le risposte di John Galt sono diventate libri game. Prima di andare a pag. 4 e scoprire se Banano Solitario ha trovato la Spada del Sòla o ha imboccato il sentiero sbagliato, un po' di cose le posso dire.
Data l'attenzione (qualcuno direbbe ossessione) con la quale Mikee scrive, spiega e dice com'è il suo GDR, posso capire che si stupisca che i giocatori poi dicano "ah, la gente muore? bizzarro"
Poi, la fama è quella che ti costruisci, ma anche quella che "ti appioppano". Se qualcuno vuole uscirne, lo capisco.
Quoto completamente la parte in neretto, così come il principio che, se un gdr piace, i giocatori (non lo staff, i giocatori, avete letto bene) dovrebbero fare gioco per i nuovi.
Il problema di Mikee è il problema di tutti i gdr: inserire i nuovi in modo coerente, plausibile e piacevole, senza rinunciare ad un'ambientazone complessa.
Una cosa non ho mai capito, in relazione a gestori intelligenti: perché non riescano a forgiare i propri giocatori.
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