26/02/2013 18:49:14
26/02/2013 20:17:19 e modificato da talesdreamer il 26/02/2013 20:20:36
Io sono sempre stata la piaga di ogni staffer; quella che conosceva l'ambientazione a menadito, ma al contempo doveva fare il pg fuori dagli schemi. Uno su tutti, il pg avanzo di manicomio che voleva entrare in una rigidissima accademia militare.
Le motivazioni? Perché mi piaceva mettere i miei personaggi nelle peggiori situazioni possibili, e solitamente l'essere quello un po'strambo era un'ottima scusa per interagire con la gente, farsi conoscere e creare gioco.
Poi sono uscita dalla crisi adolescenziale e ho capito che si possono ottenere gli stessi obiettivi anche facendo pg più "normali", e rompendo meno l'anima allo staff. Ad esempio, creando un personaggio con un obiettivo abizioso, possibilmente impossibile e che necessiti di aiuto esterno per poterlo realizzare, così da poter coinvolgere tanta gente nei propri folli piani.
Tra parentesi, l'avanzo di manicomio di cui sopra si trova ora in un esercito mercenario molto più accomodante del precedente circa il suo scomodo passato.
Il suo Grande Obiettivo è di diventare Dio. Cosine da nulla, insoma 8D
26/02/2013 20:53:15 e modificato da reese il 26/02/2013 20:54:39
Quanto posto da Mikee e da Quartz sono ambedue cose interessanti e, credo, piuttosto diverse l'una dall'altra.
Nel caso di Mikee, credo che il miglior approccio sia quello del muro. Non ti muovi, resti fermo sulle tue convinzioni e se anche ti aggrediscono per la tua decisione fai tua un pò di calma Zen e rispondi "Mi piacerebbe poterti accontentare. Purtroppo, farlo significherebbe scontentare le molte persone che potrebbero non pensarla come te. Del resto..la loro visione ha scontentato te, giusto?" . Chiaro che il passo successivo, sempre con calma Zen alla mano, è prendere provvedimenti più restrittivi di una risposta esauriente.
Per rispondere alla tua domanda, comunque, credo sia perchè persone del genere cercano l'anello debole. Quel singolo gestore disposto a piegarsi di fronte alla loro prima, irragionevole richiesta e che quindi sarà terreno fertile per poter ottenere tutto ciò che vuole.
Nel caso di Quartz, credo che il problema sia il modo in cui l'ambientazione è scritta. Se un'ambientazione è scritta seguendo un buon filo logico, è difficile che un player riesca -muovendosi con coerenza e abilità- a trovarvi un groviglio che lo faccia proprio scontrare con la gestione. Una cosa simile potrebbe verificarsi più facilmente, credo, in presenza di un ambientazione che definirei "aneddotica", composta insomma da molte cose piuttosto carine e non perfettamente inquadrate o limitate nel loro incrociarsi.
Insomma, credo che sia più comune certi contrasti si formino quando il player si trova di fronte alla classica decisione che puzza di "volsi così colà.." piuttosto che per qualcosa di scritto nero su bianco in ambientazione o documentazione.
Nel raro caso che un'ambientazione ben fatta porti a una situazione del genere, comunque, credo sarebbe colpa del master. Se l'ambientazione non permette qualcosa, è colpa del master che ha permesso di tirare un dado per vedere se riesce, o di chi ha scritto le skill dando a intendere potesse essere usata anche per quello, giusto?
27/02/2013 01:13:04 e modificato da quartz il 27/02/2013 01:15:14
Mi riallaccio a Nick + Dyrr + Reese: in realtà questo fenomeno succede molto più spesso di quanto non sembri.
Semplicemente, un bug d'ambientazione nascosto può venire fuori per caso, per cattiva progettazione dell'ambientazione o, alcune volte, semplicemente perché neppure il cervellone più geniale non può prevedere quello che faranno le locuste spietate note come "giocatori"
Poi ci sono anche "persone molto intelligenti", come quelli di questo link, posizione n. 5 http://www.cracked.com/blog/the-7-biggest-dick-moves-in-history-online-gaming/ Per chi non sa l'inglese, in pratica in Everquest era stato progettato un supercattivo che si supponeva fosse imbattibile e, quando centinaia di giocatori si sono uniti insieme per sconfiggerlo e il supercattivo stava perdendo, hanno disconnesso il server.
La verità vera è una, nel mio esempio gestore e giocatore non si possono aiutare: il giocatore è inevitabilmente destinato a prendersela nel secchio e, probabilmente, pure al gestore non farà particolarmente piacere dover ricorrere al "è così e basta".
E' un po' come il test della Kobayashi Maru che i nerd appassionati di Star Trek conoscono: è uno scenario in cui non si vince e l'unica possibile vittoria è evitare lo scenario.
...e sperare che gestore e giocatore non abbiano i modi dei Klingon :-P
Edit e p.s.: Nick, casomai te lo chiedessi, mi riferisco ad un'altra situazione. Non ci sei solo tu nella mia vita :-P(non resisto mai ad una battuta)
27/02/2013 14:35:33
27/02/2013 15:05:33
Sorvolando su chi chiede si fare il cacciatore di fatine in una land futuristica (che anche li c'è da distinguere fra chi chiede e chi pretende occhio), vorrei concentrarmi sul discorso dell'impossibilità di fare qualcosa che lo staff non vuole in ON.
I paradossi credo si presentino ANCHE quando il regolamento/le meccaniche permettono di creare personaggi particolari:
-si può creare un personaggio con doti olimpiche?
Prima o poi qualcuno di questi olimpionici vorrà fare le olimpiadi.
(è irrealistico un olimpionico che usa il fisico per "cuccare" al bar ... e basta!)
-cresci un personaggio finche non diventa (sulla carta) capace di hackerare il database della Umbrella corporation?
Prima o poi vorrai farlo!
(sarebbe irrealistico se lo fosse diventato senza aver mai tentato)
Questi sono solo esempi, ma mettendosi dalla parte del giocatore, è difficile a volte capire cosa si può e non si può fare, cosa è "indispensabile" all'equilibrio di una land e cosa no, non ha la "visione" dello staff.
Chi ha un personaggio che con le sue qualità "può" alterare certi equilibri dovrebbe essere preventivamente informato su cosa "è sacro", anche perchè dovrà forzare il proprio gioco in una direzione diversa.
In alternativa lo staff non dovrebbe permettere ai PG qualità che possano incidere nell'ambientazione se è questo che vuole/ritiene necessario.
28/02/2013 13:03:38 e modificato da himbro il 28/02/2013 13:04:40
Mah, io non sono convinto che un minimo di elasticità sia così sbagliata.
Non so cosa ne pensa la maggior parte dei giocatori di ruolo, ma io non riesco ad interpretare qualcosa di completamente alieno- ad esempio un demone- in senso classico.
Non sono in grado di essere malvagio tanto per.
Credo che sia uno dei motivi per cui in giochi in cui dovrebbero essere quasi tutti cattivi, in realtà c'è sempre una maggioranza di buoni.
(Non voglio citare esempi, ma esplorando, tra le land se ne trovano).
Un gioco troppo rigido, o un'interpretazione troppo rigida di un concetto “tutti i demoni sono malvagi” e una interpretazione standard estremamente rigida di che cos'è la malvagità, rendono un personaggio malvagio estremamente difficile da giocare.
Se pensiamo a Vampiri, tutti i personaggi sono perversi (in parte), ma la definizione di questa perversione attraverso categorie elastiche rende il gioco più fattibile.
Non solo, la succitata donna indipendente nel medioevo, sarà stata più rara di un parcheggio in centro durante i saldi, ma è molto più divertente e facile da giocare della monaca repressa.
Quello che bisogna ricordare è che almeno in un panorama online, bisognerebbe costruire giochi “elastici” che possano accogliere un gran numero di interpretazioni dello stesso soggetto, magari, molto differenti.
Altrimenti, io sono il primo a non seguire l'ambientazione. Proprio non ce la faccio.
28/02/2013 20:35:07 e modificato da mikee il 28/02/2013 23:02:53
Ehhhhh rispondo anche io. :D
Andrò per punti per non ammazzarvi di noia partendo dal primo che ha risposto fino a seguire.
1- L'ambientazione definisce gli usi e costumi del gioco.
Senza ma e senza se.
Facendo l'esempio di Piume Nere: da ambientazione, è caduto in disuso popolare dare del voi perchè significa essere inaffidabili ed etichettati come criminali. (più o meno è la sintesi)
Chi vuole avere a che fare con un criminale?
Me frega na cippa (XD) se per te giocatore, la mancanza di cortesia e gentilezza ti arreca fastidio in off. Quando gioca, il giocatore si deve calare nei panni del personaggio, deve dimenticarsi completamente la sua mentalità, i valori con cui è cresciuto e anche la sua esperienza in altre land che in una nuova land, si azzera perchè l'ambientazione definisce nuove regole di vita, mentalità e interazione sociale on.
Quando sei in gioco, il tuo pg vive in quel contesto e a quello ti adatti.
Vantarsi di avere chissà quale esperienza, serve a niente.
2- Le ambientazioni fedelmente storiche spesso sono ingiocabili.
Perchè si applicano ad un contesto reale che nel gdr play by chat è difficile da riprodurre perchè spezza il ritmo.
Spesso però, ha il grande vantaggio di poter creare spunti di gioco. Finchè crea gioco ben venga ma bisogna sempre applicarlo ad un fine giocabile.
E' fedele, è coerente, ok ma se non è giocabile è inutile mettercelo perchè ammazza il gioco.
Va perciò creata un'ambientazione giocabile per le regole del play by chat.
3- Mettersi in gioco ma fino ad un certo punto.
I giocatori dovrebbero capire che il pg è un mezzo con cui interagire con il gioco on.
Non è un'alterego per soddisfare i propri sogni reconditi e sopratutto, i pg non devono essere un'estensione della personalità del giocatore perchè diventa pericoloso e inoltre, io che interagisco con te, mi vivo il giocatore e non il pg come dev'essere!
Il pg è una cosa, il giocatore è un'altra e non si possono mescolare, strade parallele ma non possono unirsi.
Mi accodo a chi dice che ci sono giocatori che sviluppano il proprio pg ai margini della trama pur di creare il pg che gli piace. Il piacere non è di certo un danno, ci mancherebbe, giochiamo per il nostro piacere ma ci sono confini invalicabili, là dove on e off si mischiano e si istaurano situazioni pericolose che tutti abbiamo avuto modo direttamente e indirettamente di assistere.
4- I pg fuori dal coro.
Fare il pg fuori dal coro non è di certo un male.
Lo diventa quando questo è la normalità e non un'eccezione. Ok fa sentire speciali e non c'è niente di male a fare questi tipi di pg ma finchè non c'è una maggioranza che rispetta l'ambientazione, le sue regole e l'ordine stabilito, non sarà possibile fare i pg fuori dal coro.
Non è per questione di capriccio ma semplicemente di numeri.
Io definisco un'ambientazione in cui le donne si mostrano pubblicamente castigate.
Nulla da dire al gioco che si crea lontano da occhi indiscreti (elasticità). E' oltremodo logico che io quando entro in gioco, su 50 pg, ne devo poter trovare 40 che sono così e 10 invece no.
Per quale motivo dev'essere così?
Se entrando trovo 40 pg ribelli e 10 castigate, in on game a cosa mi ribello? Non ci sarebbe una fazione giocante a cui vado contro e se da background scrivo "perchè la mia pg ha l'obiettivo di cambiare la mentalità sociale" (e fidatevi che le trovo scritto 99% su 100) mi trovo in on game a non potermelo giocare se la maggioranza la pensa come me.
Il gioco si ammazza a prescindere.
Giocatrici, non me ne volete ma se io creo un gioco e delle regole devo anche preoccuparmi di creare delle fazioni per far si che il gioco regga altrimenti il gioco stesso come le trame, crollano.
Stessa situazione per il traditore (puntualmente tutti vogliono fare i traditori): il poliziotto corrotto, il criminale buono e il medico macellaio, la puttana vergine e il prete pervertito.
Uno vuole già entrare e fare quello che va contro alle regole.
Zio bonino, prima c'è bisogno di fare i pg che le regole le rispettino e magari ne sono anche fedeli, non che già entra per creare scompiglio.
1 volta ci può anche starci ma vi immaginate uno come me che ha la land dal 2006 quanti traditori ho visto passare e che non hanno superato nemmeno il 2 mese di gioco?
Perchè?
Perchè in on non è più una novità, non è un'eccezione e anche in off i giocatori (come lo staff) sono stufi di doverlo giocare di nuovo causando il vuoto nelle corporazioni per questi motivi.
Inoltre, se uno si iscrive ad una land è perchè vuole giocare a quell'ambientazione e a quelle regole, vuole vedere che gli altri giocatori compagni le rispettino.
Perchè? Perchè lo scontro di idee e di situazioni crea gioco.
Tutti fanno i traditori, si ripercuote in on, perciò nessuno in on si fida.
Ci si può rimanere increduli dalla chiusura e dalla mancanza di fiducia che si ha verso uno nuovo ma l'on è on, non si può ignorarlo per favorire te perchè sei tu.
Se poi contribuisci a farmi vivere in on brutte esperienze con condotte di gioco discutibili (off incluso), sono cavoli tuoi perchè io imparo a non fidarmi più e questo significa peggio per te perchè sta sicuro che non otterrai mai più nulla dalle persone.
Semplice logica.
A maggior ragione che comportarsi bene e secondo le regole non è un'optional ma una responsabilità morale.
Sopratutto quando si vede che se i veterani o lo Staff sbaglia, si solleva l'apocalisse ma se il giocatore sbaglia lo si deve sempre perdonare perchè si è umani.
Si, gli altri giocatori sono umani, lo Staff e i veterani invece no.
La fiducia la si guadagna in tanto, troppo tempo, per perderla basta un soffio.
Errare è umano perseverare è diabolico e anche i giocatori hanno dei limiti.
Se il contesto è quello del gioco (svago) tutte queste dinamiche non dovrebbero esistere a prescindere.
Non si crea il gioco quando si vede giocare il traditore per la trecentesima volta o forse anche più.
I pg che si iscrivono sono molti, meno quelli che rimangono ma chi rimane e vuole fare il traditore sono comunque troppi.
5- Pg che si trovano al di sopra dell'ambientazione perchè "se io gioco in on posso anche cambiare lo status quo".
Ni.
Il pg non è al di sopra dell'ambientazione.
Tu giocatore sei comunque obbligato, si obbligato, a partire dalla mentalità che l'ambientazione dice.
Se le donne sono castigate, sono castigate.
Prima di cambiare lo status quo, si deve prima cambiare la mentalità del pg che non è semplice.
Certo che si può cambiare lo status quo ma non è immediato e facile, perchè si parte da un contesto in cui il personaggio è vissuto e non conosce altro che quello.
Le intromissioni della tua mentalità off o del tuo piacere è fuori luogo e fuori discussione.
Con l'esperienza (e non alla prima vicenda brutta perchè fa comodo come spesso vedo -_-)il pg può crescere, capire, cambiare, scontrarsi con il parere altrui e opporsi allo status quo in tempi accettabili e coerenti.
Hai visto come l'ho descritto? E' una trafila di discreta lunghezza (che crea gioco non si può negare, magari non quello che si vuole giocare ma giocabile e non hai tempo per annoiarti) ricordandosi di non porre dei tempi inaccettabili perchè come sopra, ammazza il gioco (e pure la voglia dei giocatori a starti dietro xD).
Non avviene tutto in 1 mese, e ne in 4 ma nemmeno in 8 o 10 anni.
Deve esserci sempre un buon ritmo, non troppo veloce ma nemmeno sopporifero, altrimenti ci si ritrova che la gente evita di giocare con te perchè li ammazzi di noia.
6- Persone che cercano l'anello debole.
Di solito è facile risolvere, si risponde in una maniera sola: no.
Ok la calma, la gentilezza, la pazienza Zen e ci mancherebbe pure, l'ospitalità non la si nega a nessuno ma si deve sempre rispettare le regole dell'ospitalità e l'ospite non è esente.
Non si deve dimenticare che il divertimento, non è un diritto esclusivo dei giocatori ma lo è anche per lo staff che dopotutto, ha speso tempo e nervi per la land e se non riesce a trovarcisi bene (escludendo casi clinici di gestori narcisisti) a causa dell'invadenza dei giocatori, non ci siamo proprio.
E dopo tutto questo lavoro, vuole un'ambiente sereno.
Se ci sono persone che cercano solo il cavillo o l'anello debole (spolverando pure insinuazioni riguardo al rispetto della Legge altrimenti chissà che succede e tutti comunque non ci teniamo a finire in tribunale e a pagare multe per un gioco XD) è un no secco a prescindere, perchè il fine è creare un'ambiente cattivo e anche arrecare fastidio per trarre soddisfazione personale (? XD), poter fare come cavolo vuoi (eh si XD come se noi gestori siamo nati ieri, spesso si fa finta di nulla per decenza) e che devo fare? Trattarti con gentilezza quando l'unico fine è rovinare l'ambiente e farmi sprecare tempo? (si perchè c'è gente che non imparerà proprio mai)
Sarò cattivo ma io non devo niente all'utenza, faccio già abbastanza per quanto sia umanamente lecito, alla luce di quello che lo staff riceve in cambio: nulla se non cattiverie gratuite ed anche il voltaffaccia alla prima occasione favorevole inclini ai propri desideri.
C'è chi si vende per poco, io (come lo staff) no. Preferiamo perdere gente che trattenerla. XD
7- Giocatori delusi.
I giocatori delusi ce ne sono un'infinità.
Sopratutto quelli che comunque giocano bene, onestamente e con sacrifici personali nel sopportare giocatori che sono autentiche arpie mascherati dietro alla cortesia (e ce ne sono più di quanto si creda). Io non sono immune dalle osservazione di queste persone e mi dispiace perchè questi giocatori sono mosche bianche e perderle è un grave danno al patrimonio ludico perchè sono d'esempio. Non se lo meritano ed è per questo che nei confronti di alcune "locuste chiamati giocatori" sono cattivo.
Si gioca per passare del tempo in serenità non per rompere le scatole alle persone cercando di attirare l'attenzione o imporre le proprie idee, ragioni o piacere.
Tradotto: essere invadenti.
I bravi giocatori sono stufi per altri motivi, non per il gioco in se (che accettano e dimostrano di saperci giocare e ritagliarsi il proprio angolino senza dare fastidio a nessuno. Spesso in off, non dichiarano nemmeno la loro identità o scambiano contatti pur di essere lasciati in pace) ma per gli altri giocatori che invadono inopportunamente il loro spazio vitale. E se non vengono lasciati in pace con dichiarazioni lapalissiane, non rimane altro che smettere di giocare.
Ho corretto obrobriori grammaticali. xD
01/03/2013 01:40:37
01/03/2013 01:42:04
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