10/12/2009 15:01:36
10/12/2009 15:46:36
Una volta la pensavo come Wren e tutti gli altri che dicono un "no" categorico.
Ovviamente penso ancora che l'azione tipo <tizio pensa che caio sia un idiota> sia sbagliata, in quanto offesa indiretta che non da possibilità di replica (e che gratta gratta sembra più riferita al giocatore che al personaggio).
Altresì ritengo per nulla costruttivi i pensieri riportati parola per parole del personaggio; al contrario, penso che , OGNI TANTO (ergo non ogni due parole), una battuta o una frase che alleggerisca il peso dell'azione (perciò non quello che pensa il personaggio, ma un pò alla narratore onnisciente in un libro) possa rendere più divertente il tutto.
Una pratica che nei fantasy/storici manca quasi del tutto, mentre nei moderni è già più diffusa (probabilmente anche per il modo in cui viene affrontato il gioco: uno più da "romanzo epico" l'altro per stile più simile ad un fumetto o così via).
Rimane il fatto che scrivere sbrodolamenti di cinque righe su un'azione di sei rimane infruttuoso perchè si costringe l'altro giocatore a leggere cinque righe di cose inutili, ma qualche tocco di colore qua e là smorza quel tono serioso che si è soliti dare quando si vuole assolutamente essere "bravi giocatori".
Ricordo che un tempo un mio amico mi disse che la sua corporazione gli aveva insegnato addirittura di descrivere SOLO ed esclusivamente i gesti fatti dal personaggio: niente intenzioni, niente "cerca di far capire che è contento" ma semplicemente "sorride stirando il muscolo facciale".
Insomma, i giocatori sono soliti essere estremisti: assolutamente sì, o assolutamente no. Io sono per l'automoderazione che, ne convengo con voi, è una cosa del tutto introvabile in qualsiasi gioco.
10/12/2009 17:02:50 e modificato da gemini il 10/12/2009 17:04:54
"[...] studia la reazione del compagno soppesandone la coerenza"
"[...] si lancia nel vuoto, certo di poter raggiungere incolume la sporgenza sottostante"
"[...] tenta di colpire l'avversario al volto"
"[...] cerca con lo sguardo tra i presenti un indizio che gli riveli l'identità della spia"
etc, etc, etc,
sono tutte indubbiamente espressioni di pensiero del PG eppure non vi ravviso tutte le incongruenze che sono state citate in precedenza; dirò di più: le ho viste spesso usate in gioco, quando non le ho addirittura usate io stesso.
Da ciò torno a quanto detto in precedenza: è l'attore che fa la differenza, non il mezzo. ;-)
Ah, aggiungo che quoto valchiria ^__^.
P.S. - Hai solo l'avatar preso da GW o ci giochi pure?
10/12/2009 18:03:38 e modificato da gemini il 10/12/2009 18:04:27
Non è esatto faber: quella è la tua (peraltro pienamente condivisibile) visione del problema.
Qualcuno però in precedenza ha parlato dell'uso dei pensieri tout-court come di un sistema edonistico-narcisistico-sessualmente autoappagante, concetto decisamente errato e fuorviante di quella che è la realtà del gioco.
Se poi si vuole andare nello spicciolo, ci sono anche esempi più banali come l'avventuriero che, trovatosi davanti ad un vicolo buio e tenebroso comunica al master che il suo PG pensa che ci sia qualcuno nascosto in agguato e quindi prende una stradina laterale (dove ovviamente il master ha prontamente spostato il Lich di 38°Lv).
Questo, checchè qualcuno possa dire, è giocare di ruolo. :D
10/12/2009 21:55:45 e modificato da mikee il 10/12/2009 21:57:34
11/12/2009 09:16:01 e modificato da raizingher il 11/12/2009 09:19:43
11/12/2009 09:46:21
Prima di arrivare alla definizione del pensiero in azione occorre avere chiare le finalità di un'azione.
L'azione si distingue in descrittiva e parlata.
Ed esistono azioni che hanno parti descrittive e parti parlate.
Non esistono azioni di *pensato*.
La descrittiva è il punto di vista del giocatore, che descrive quanto fa il personaggio cogliendone i suoi aspetti dinamici.
Il parlato viene *udito* dagli altri e consente una replica, come quello che il pg fa viene visto dagli altri e consente ugualmente una reazione.
In sintesi sono azioni proprie e corrette quelle che consentono un'interazione con gli altri e danno modo al gioco di evolvere in una dinamica, appunto, interattiva, di scambio.
Tutto quello che esula dall'interazione e che non offre elementi ai partecipanti di interazione è *scorretto*, non per gusto o per estetica, ma per funzionalità e scopi del gioco.
Se giocando alla playstation invece di muovere cliccare su un pulsante lo accarezzi, il gioco non funziona. Il tasto ha una funzionalità: ugualmente lo ha la scrittura nel gdronline. E' il tuo strumento interattivo e va usato correttamente.
Il pensiero in azione propriamente detto non ha ragione di sussistere perchè non è interattivo.
Nella giocata che tu descrivi in sè c'è qualcosa che non va: perchè se una giocata è stare a un tavolo senza *scambi*, non è una giocata è un saggio di scrittura.
Hai ragione quindi a dire che in situazioni come questa non sai che fare ma è proprio sbagliata come impostazione.
Il punto di vista del descrittivo è quello del giocatore, che coglie il personaggio nei suoi aspetti dinamici e interattivi, motivo per il quale sono ERRORI descrizioni in italiano ricercato e arcaico, perchè oltre a essere pesanti e brutte, spesso piene di inesattezze lessicali, non sono espresse dal punto di vista del giocatore ma del personaggio.
In sintesi fare pensieri in azione come scrivere in italiano arcaico
sono errori, non scelte di gusto.
Tuttavia esistono aspetti emotivi del personaggio, che indiscutibilmente arricchiscono il suo spessore, lo rendono vivo e permettono di esprimerlo in modo più completo.
Possono essere resi in chat attraverso una serie di tecniche che si acquistano con esperienza, suggerendo delle letture emotive.
Per esempio, descrivere uno sguardo, attribuendogli una luce cupa, o accompagnandolo con un gesto nervoso delle mani, che descrivi brevemente, dà senza dubbio agli altri la sensazione di un'emozione che il tuo personaggio prova e li spinge volendo, a chiedere cos'ha.
Questa è interazione ed è corretto.
Se tu scrivi
#Caio pensa "sono nervoso" e guarda la porta pensando che può entrare da un momento all'altro il suo nemico.
nessuno può venire a chiederti "Hei Caio cos'hai?"
Ma se tu scrivi
#Caio siede al tavolo bevendo una birra e lancia a Sempronio un'occhiata cupa. Batte nervosamente le dita sul tavolo, mordicchiandosi di tanto in tanto le labbra. I suoi occhi cercano spesso la porta come se controllasse con particolare attenzione chi entra ed esce.
Suggerisci uno stato d'animo e un atteggiamento tipico, per cui chiunque può iniziare un'interazione con te in quanto coglie fisicamente indizi su un sentire del tuo personaggio e farne una ragione di approfondimento col parlato.
Esistono anche occasioni, in giocate lente, con pochi interagenti, in cui nella descrizione puoi inserire frasi ad effetto, di commento.
Brevi, senza eccesso, ricordandoti sempre che il descrittivo è sempre la voce del giocatore che coglie il personaggio.
Anche questi possono essere modi di rendere un personaggio e uno stile di gioco più coinvolgenti.
Ma occorre tempo, osservazione di giocatori più vecchi, più capaci di te, che sempre esistono.
Spero di esserti stata utile.
11/12/2009 11:55:07
11/12/2009 12:05:46
Mi sono ritrovato nella stessa identica spiccicatamente uguale situazione di Hinamarth,e mi sono trovato malissimo.
E' ovvio che è errato esplicitare pensieri del tipo:
Caio- "Adesso sparo alle gambe di Tizio"
Ma è altrettanto errato vietare ai giocatori di esprimere le sensazioni e i pensieri strettamente legati al proprio pg,del tipo:
Caio-"Si sente molto stanco,e le parole di Tizio del giorno prima gli frullano in testa in un vortice di pensieri nevrotici e spaventosi,come se temesse ogni secondo che passa nella sua giornata"
Questa frase non ha senso se priva di contesto ovviamente,ma non è possibile vietarmi di scriverla per il semplice fatto che non offre spunti di gioco.
Se si cerca uno spunto di gioco lo si può benissimo creare in qualsiasi momento,non è difficile.Io non comprendo questa moda,che fra l'altro non avevo mai riscontrato fino a 4 mesi fa circa,di limitare pensieri e azioni.
E' come se ci fosse una smania ossessiva di velocizzare e semplificare il gioco.
Dopotutto la possibilità di avere azioni elaborate non è uno dei tanti vantaggi del gioco di ruolo online?Se qualcuno non desidera dare nemmeno un minimo di caratterizzazione al proprio pg prendesse 4 amici e si mettessero pure a giocare a D&D(senza togliere nulla al gdr cartaceo...)
11/12/2009 12:12:12
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