Meccanica di gioco postato il 16/10/2007 09:15:37 nel forum giochi online
Ordunque, la faccenda è semplice.
Essendo io abituato ai full interpretative, vagamente supportati da eventuali quanto non indispensabili valori numerici, e avendo sempre avuto poca simpatia per i meccanismi automatici nei gdr online, mi trovo ora, nel poco tempo che impiego ogni tanto a sviluppare un secondo progetto, nel dubbio sul metodo di meccanica da utilizzare.
Ad un'ambientazione horror-wester, secondo voi, quale meccanica è più adatta?
* Full interpretative, diceless e senza valori numerici
* Full interpretative diceless appoggiato da skill numeriche di supporto
* Semi automatizzato con skill numeriche e test da eseguire su esse
* Full mud o similtale
Se poi avete altre proposte, dite pure. Sto sondaggiando.
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16/10/2007 09:29:02
Credo che per qualunque genere vada più che bene un meccanismo full gdr, supportato da alcune skill numeriche (interpretate poi dai giocatori e dai master).
16/10/2007 11:49:28
Horror western... molto Lansdale! Ci giocherei volentieri Santità (tempo permettendo -.-)
Io (imprevedibilmente nevvero) voto il test come imparziale garante di pericolo e fallibilità, come antidoto all'associazione tra il successo del personaggio e il valore dell'interprete etc etc... Voto anche i valori numerici, perchè trovo sia molto più utile, "legale" e semplice definire insieme al giocatore cosa il personaggio sappia fare e perchè sappia farlo. Insomma voto l'opzione "Semi automatizzato con skill numeriche e test da eseguire su esse".
L'ambientazione ha forti potenzialità di azione. Mi piacerebbe giocarla con una versione semplificata all'osso del d20 o del d10 (se non erro lo usavano a Cryoniric, una comunità che mi è sempre piaciuta, con un certo successo). Potrebbe essere anche un'occasione per sperimentare il sistema di gestione alle abilità che ipotizzavi vagamente altrove (post sulle gilde-classe).
Chiaramente un'ambientazione così la proverei anche se fosse "Full interpretative diceless appoggiato da skill numeriche di supporto" :)
16/10/2007 15:15:24
Credo che nel caso di un western,
dato che non si tratta di armi bianche ma di pistole e roba varia sia meglio implementare anche un sistema meccanico, che deve comunque essere usato insieme ad un sistema interpretativo
:-)
16/10/2007 15:44:58
Per quanto riguarda la meccanica, essendo il gioco ispirato all'ambientazione e alle meccaniche del cartaceo DeadLands: the Weird West, ho se possibile intenzione di mantenere l'originalità di tali meccaniche. Ho studiato una bozza di meccanica semiautomatizzata basata su Tratti e Attitudini, in cui il sistema testa automaticamente e lascia ai giocatori il compito di applicare modificatori che non è possibile gestire in maniera automatica, come la posizione, la distanza e così via.
Sto cercando di renderlo più fluido e interpretabile possibile, ma indiscutibilmente ci sarà da fare due conti a mente tre volte su quattro quando si testa, e vagliare i risultati. Il combattimento è indubbiamente il punto che mi lascia più perplesso, visto che sono due i calcoli che ci sono da fare (ovviamente) e non vorrei che diventasse troppo ostico.
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