10/02/2011 09:42:40
Non è che ci voglia molto a risponderti, Malus, e direi che stai perdendo l'aplomb che contraddistingueva la vostra proposta inizialmente:) Forse è colpa mia che non ho risposto nel merito ad ogni osservazione rimanendo su considerazioni generali di sistema: e pur quotando in senso generale Verduz (udite udite!), concordo con Clemence che, almeno io, la mia opinione (rivedibile e comunque formulata senza il reale polso della situazione di gioco che offrirete) l'ho esposta già abbastanza bene ed è inutile ribadirla oltre.
Ma in sintesi, per risponderti, il punto potrebbe diventare: a che mi serve automatizzare quello che non è automatizzabile in toto, se poi comunque finirò sicuramente in situazioni dove l'automatismo non mi aiuta? Se comunque sarò chiamata a gesti di coerenza come non usare subito il mio timing se ho gli occhi inondati di sangue?
Alla fine, io credo che dire "l'automatismo c'è ma puoi non usarlo" contravvenga un minimo al proposito di base di plasmare un sistema in cui il pp sia arginato e non vi sia possibilità di male e dolose interpretazioni.
Nel momento in cui ammettiamo che il sistema stesso tutto non può parametrare, ci diciamo che può essere messo da parte,cade un pò il presupposto di base, e io mi chiedo se valga la pena adottare il sistema stesso e se non sia meglio rassegnarsi al limite (ma anche agli enormi pro) del gioco di ruolo online, pensando magari a gestire un gioco educandone l'utenza come mission per ogni gestore.
E riemerge anche la mia obiezione iniziale: a che pro questo sistema di tecnologie obsolete, quando se quel che vuoi è che la tua spada faccia 5 pf anche al pp più devastante del server basta connettersi su un browser game che ti darà anche grafiche mozzafiato e ottanta milioni di quest da fare con i tuoi compari di gioco?
E ancor di più, se l'Evento non sostituisce la narrazione classica di quest, e quindi a quanto capisco le quest ci sono, con tutto il loro potenziale narrativo di storytelling, come la mettiamo con il master fazioso che tanto pare affliggere i molti?
Il sistema non lo arginerà, credo, e non arginerà i soliti "quello questa solo a quella", "quello mi ha seccato in quest perchè mi odia", "quello non sa narrare ma chi lo ha messo master" e via dicendo: tutte cose che mi pare abbiate indicato come il bersaglio da abbattere attraverso il sistema che state proponendo.
Ribadisco ovviamente che quanto dico non nasce da un esperienza de visu del gioco e del sistema, che fatico in effetti ad immaginare in aspetto e meccaniche, e che sono considerazioni puramente speculative formulate partendo da quanto ho letto. Non vogliatemene, e non prendetela come una critica aprioristica.
10/02/2011 09:55:49
A me il punto di prettyjane è assolutamente chiaro.
Tengo solo a precisare una cosa: il sistema non è stato pensato per arginare i PP (playbychattisticamente parlando).
Non è quella la fonte di ispirazione e che possa portare anche a quel risultato è un fatto incidentale.
10/02/2011 10:35:07
Posto che la mission per il gestore di educare l'utenza a essere corretta diventa troppo spesso una vera "mission impossible" (e potremmo stare fino a domani e oltre a comprenderne il motivo...), io, per come Clem e Malus stanno offrendo il tutto, nn ci vedo eccessivi problemi...
Voglio dire, di fronte ad una minestra, se hai forchetta e cucchiaio puoi anche usare la forchetta, per mangiare la minestra... Se ti piace di più, se ti pare più elegante, se ti pare più utile, ecc. mangiala con la forchetta... Loro ti offrono anche il cucchiaio, il coltello, il cucchiaino e il cava-lumache...:P Poi sta a te...
Se però poi becchi chi ti viene a mangiare nel piatto usando il mestolo, ecco lì che conviene che entrambi usiate lo stesso strumento (il cucchiaio, che non è nè un cucchiaino nè un mestolo) per contendervi la minestra...
Tuttavia, servirà (come giustamente e da più parti si è detto...) di vedere per bene come funziona il tutto... Ma pare che ci stiano lavorando, perciò possiamo solo che attendere di vedere il prossimo rilascio di documentazione da parte loro...
Sugli eventi, anche qui io attenderei di capire come sono costruiti e quanto davvero incidono (sì, qualcosa si comprende anche dalla documentazione, ma anche lì si tratta di uno strumento... tutto sta a vedere come è usato...), a questo punto, su tutto il sistema. A me finora sembrano degli agganci, o al massimo delle cornici che delineano ciò che verrà narrato dai Master e dagli stessi Player muovendo i loro PG... evitando o limitando al minimo l'intervento di un narratore che possa essere parziale o comunque limitando/evitando imparzialità e permettendo di giocare anche quando il master nn c'è.
In un contesto del genere, il master fazioso credo potrà esprimere la sua malvagia faziosità in maniera solo raffinata, per esempio in modi "subdoli" come il dar "ragione" ad un pg più che ad un altro magari (x es.) in una discussione, in qualcosa che cmq nn attiene allo scontro fisico o a situazioni in cui l'obiettiva imparzialità si renda necessaria...
Il mio invito cmq è di attendere, prima di sparare ad alzo zero, di vedere cosa davvero qst due gioFani propongono... aprendoci ad una nuova visione... che lì per lì può farci anche storcere il naso, per carità...
Tuttavia si chiede sempre qualcosa di nuovo, no? Loro ci hanno provato, aspettiamo almeno che finiscano di "parlare" ;)
10/02/2011 13:47:05
Ecco forse l'assoluto "o si automatizza tutto o non ne vale la pena" non lo condivido.
Io, avendo il vantaggio di conoscere il gioco, posso dire che OiM permette di fare esattamente tutto quello che si può fare in un sistema diceless, solo che in più hai degli strumenti che ti permettono di districarti da situazioni in cui il sistema diceless ti abbandona al buon senso del prossimo.
Quanto al Master sarà qualcosa di diverso da quelli visti in questi giochi. Non esisteranno Master/Arbitri (per quello c'è il sistema), ma dei Narratori (che saranno invisibili) che racconteranno delle storie, prepareranno delle avventure, costruiranno dei racconti. Il tutto lo faranno e lo implementeranno con strumenti decisamente più potenti di una stringa colorata in chat. L'idea di fondo è rendere il mondo di OiM sempre vivo e interattivo, pronto a essere "giocato" in ogni momento e non solo quando c'è un Narratore presente.
Comunque comprendo la difficoltà di intuire certe logiche senza avere la possibilità di provarle.
Per questo mi attiverò per potervi mostrare quanto prima degli spaccati giocati di OiM ;-)
10/02/2011 14:12:22
10/02/2011 17:18:55
De gustibus :)
Ti ringrazio per gli interventi e terrò a mente i consigli e le critiche.
Vedrai che OiM conquisterà anche te :-P
12/02/2011 04:13:53
eppure dieci (e un pò più) anni fà di automatismi ce n'erano pochi se non nulli...ricordo che la land dove bazzico non aveva oggetti, armi e non aveva (e non ha) dadi et simili... eppure si giocava molto più di adesso e i BM erano molto meno BM
21/02/2011 21:27:53
considerazione sulle caratteristiche (primarie e non).
nel gdr by chat classico, dove il livello di programmazione era piu o meno basso sono state usate piu o meno sempre le stesse caratteristiche note a tutti (forza, destrezza, mente, ecc).
queste riassumevano in un unico parametro come il personaggio fosse capace fisicamente con la forza bruta, con l'agilità o quanto fosse in grado, generalmente, di padroneggiare la magia.
dal momento che con oim il problema a livello di programmazione non esiste, perche mai ci si è ricondotti piu o meno a quegli stessi pochi e limitanti parametri e non si è pensato di approfondire con maggior dettaglio le caratteristiche che dovrebbero descrivere come è un personaggio? è una scelta voluta?
21/02/2011 21:39:30
21/02/2011 21:54:40
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