25/11/2022 12:12:46
25/11/2022 18:38:19
Ho l'impressione che il topic stia di nuovo deragliando nell'OT.
Posto che il fattore statistico è stato evidenziato da Nick all'inizio di questo topic e che questo topic è un metodo oggettivamente incompleto di avere dati (altrimenti bisognerebbe andare bussare a tutti i giocatori delle land, cosa impossibile)
Posta questa premessa imprescindibile, in questo topic ci (dovrebbero) essere semplicemente dati. Cosa fare e quali considerare (anche secondo la fonte, a quanto pare è rilevante) sta al singolo gestore, se gli interessa considerarli. Questo topic non credo abbia la pretesa di ribaltare il mondo dei gdr e costringere i gestori ad un cambio radicale perché ipse dixit.
Ogni gestore, anche sulla base di come giustamente vanno le cose nella sua land, può farci quel che vuole.
Dare per scontato che la passione manchi perché manchi la voglia però è una conclusione decisamente superficiale. Può essere vero per alcuni, non per tutti.
Si può considerare l'opzione che ci sia una fetta di utenza che, non trovando la sua nicchia di gioco (aka IL gioco che sta cercando, non uno qualunque da parassitare), ovviamente non gioca con passione?
Per esempio, io posso dire che non c'è nessun gioco che rispecchi i criteri che ho esposto, anche solo al 40%. E molte delle cose che ho scritto (il 90%) non sono tecnicismi ma hanno a che fare con cosa è un gioco. Ho letto diverse persone parlare della crescita dei personaggi, dei limiti caratteri e del protagonismo dei personaggi. Questi non sono tecnicismi, sono letteralmente requisiti di sistema di gioco, che è importante tanto quanto l'ambientazione.
Come ha detto qualcuno su, se avete creato i vostri giochi in un certo modo è perché voi stessi vorreste giochi come quelli che proponete. Concordando che i vostri giochi non sono uguali, si può accettare che ci si possa divertire in modi diversi da quelli proposti attualmente dal portale? Scrivendo azioni brevi ad esempio o in giochi piccoli, con pochi utenti ed una narrazione meno generalista (facendo esempi di due cose ripetute NON tecniche).
Io posso ovviamente parlare solo per me e posso dire che se non avessi passione, non perderei il mio tempo neanche a scrivere. Ma proprio perché ho passione per l'hobby, non ho intenzione di investire tempo (e farne perdere al gestore) in un gioco in cui non credo. La passione per un gioco non nasce dalla passione per il gdr in sé, ma per quello specifico gioco. E' naturale che questo dipenda molto da quel che l'ambiente offre.
Poi purtroppo gli utenti che giocano per "parassitismo" in una land, cioè giocando quel che vogliono, come vogliono ovunque a prescindere da ambientazione e regole ci saranno. Non scriveranno mai qui e continueranno a farsi i fatti loro. Purtroppo (perché ci ho avuto a che fare come master) lì poi è anche un po' una decisione gestionale come gestire queste situazioni, e di, conseguenza, che esempio sarà dato al resto della land.
Attenzione poi a non confondere il discorso passione ed il discorso tempo/presenza. Siamo tutti adulti, non serve che vada ad approfondire l'argomento.
28/11/2022 16:19:31 e modificato da mikee il 28/11/2022 16:22:50
Non risponderò ai successivi post dopo il mio che non sono in linea con l'intenzione del topic.
Se si vuole parlare di off game e la comunicazione off game, esiste questo topic qui https://www.gdr-online.com/readforum.asp?id=254178
Faccio il riassunto di tutte le proposte offerte.
Ho riassunto un pò alcuni punti e incorporati altri.
Ditemi se ho capito bene e datemi feedback perfavore. :)
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Cosa vogliono i giocatori
Vangelo
28/11/2022 22:32:54
Per amore di feedback sottolineo qualche aspetto ❤️
29/11/2022 09:21:17
Quotando Nick, un anno è troooooppo.
Colgo l'occasione per aggiungere qualcosa alla discussione, non ho letto tutto quindi potrebbe esser già stato detto (non linciatemi in caso pls):
-Avanzamento di livello e capacità non infinito ma con un cap di livello massimo (raggiungibile non in un anno ma in 6 mesi), così da ridurre il gap dai nuovi arrivati ed i più anziani.
Negli ultimi anni l'ho visto applicato sulle land dove ho giocato e per esperienza personale (venendo da land in cui si avanzava all'infinito) posso dire che giova estremamente all'esperienza.
29/11/2022 11:21:48 e modificato da death-96 il 29/11/2022 13:35:18
Quoto Nick sulla velocità di crescita. Non serve sia per forza estremamente rapida, se l'esperienza in generale risulta soddisfacente per tutti. (chiaramente non significa che per diventare forte bisogni aspettare 5 anni).
Mi trovo meno d'accordo sull'idea che una land possa funzionare con un sistema full narrativo dove ci sono i combattimenti o situazioni molto concitate. A meno che non ci sia una sorta di sistema "dietro le quinte" che travalichi ed appiani la differenza fra stili narrativi, rendendo tutto parametrizzabile (insomma, evitare il "Vinci se il modo in cui scrivi piace al master più di quanto piaccia lo stile dell'altro").
Infine sono dubbioso sul fatto che i gestori non debbano giocare nelle loro land. Non perché l'idea non mi piaccia; penso semplicemente sia un'idea utopica. Ovunque si dica che in una land i Gestori non sono giocanti alla fine è solo uno specchio per le allodole. Sarebbe meglio che i gestori lo dichiarassero apertamente e sottostiano come tutti alle regole della land. Cosa complessa perché ci vuole molta forza di volontà, ma penso sia la strada migliore. Bisogna uscire dall'idea che Gestore = Miglior giocatore in land. Magari è quello che la conosce meglio, però le due cose non si equivalgono.
Ah, aggiungerei anche una cosa che credo nel 2022 dovrebbe essere la norma: eliminare i simbolini riguardanti il sesso del personaggio.
Sinceramente: a che servono? Negli ultimi anni ho sempre più visto giocator* voler interpretare personaggi non binari, queer o comunque appartenenti alle categorie LGBTQ+, quindi mi pare una buona idea incominciare a modernizzarsi anche in questo senso.
29/11/2022 18:46:21
Riguardo i sistemi "narrativi/diceless" possono sicuramente offrire varietà/libertà di personalizzazione, per il resto, identificano un genere di giochi molto diverso dagli altri: per capirci, giocare a Dungeons & Dragons è tutt'altro mondo rispetto a Lovecraftesque. Approccio, regole, aspettative ed esigenze da soddifare dell'uno, sono totalmente diverse dall'altro.
29/11/2022 19:44:20
Un anno è indicativo, dipende sempre dalle tempistiche che un gestore vuole dare, ma su un altro thread uscì un'idea interessante, ovvero, se il livello combattivo medio dei pg è 30, magari sarebbe più giusto non farli cominciare dal livello 1 ma dal 10, oppure, mettere eventi di catch up xp, in cui il nuovo iscritto per un periodo di tot mesi (esempio: 2-3) guadagna più px (è un esempio).
Quello che a conti fatti è importante in una land, al di la delle sue meccaniche di combattimento, o dell'ambientazione, è il clima che si crea, se la gestione riesce a creare un clima collaborativo, tranquillo, allora si è già ad un buon passo.
Per quanto riguarda la questione master invece, ultimamente trovo vi sia un po' la paura da parte di questi ultimi di essere REALMENTE obiettivi in fase di esito, soprattutto se questo riguarda la morte dei personaggi, spesso si scatena un drama inutile, quando la morte del pg fa parte del gioco, che il player deve imparare ad accettare, altrimenti è inutile anche solo provare a giocare ad un gdr.
30/11/2022 10:11:38
30/11/2022 11:30:00
A quanto detto sopra da Nick aggiungo una precisazione che ho dato per scontata in uno dei miei interventi: il discorso del tempo investito in Land vale anche per gestori e master.
Uno dei motivi che inibisce molti a proporsi master o aprire un proprio progetto è proprio la pretesa, lato gestione e/o giocatori, di una presenza quasi lavorativa. Io amo masterare, più di giocare, ho dedicato diverso tempo a masterare in alcune Land ed alla fine ho sempre dopo un po' dovuto abbandonare l'incarico per la stessa ragione: una quantità enorme di pressioni off e responsabilità che hanno poco a che fare col masterare.
A questo riguardo mi sento di aggiungere un paio di suggerimenti da master:
- Creare un ambiente in cui sia scoraggiato il "mangiarsi" gli spunti, i cacciatori di quest, la gara a chi risolve prima la quest etc. Posso capire che crei apparentemente un gioco avvincente, ma rende spesso il tutto così veloce che non è più divertimento, né per i giocatori né per i master. Cambiare il paradigma quest = px può aiutare.
- Prendere il rispetto del tempo altrui come requisito minimo della permanenza nel sito. Che vuol dire che un giocatore bravissimo, perfetto, ma insistente e pressante che forza gli altri a seguire ritmi da gioco 7/7 dovrebbe essere moderato. Allo stesso modo, non è fattibile aspettare settimane per ricevere una risposta.
- Trattare il gioco come un gioco. Smetterla di difendere la paura dei pg di subire qualsiasi conseguenza di gioco, ma anche non pretendere dai giocatori né dai master tempi e ritmi che sono incompatibili con la vita di un adulto nel 2022. Non siamo più liceali.
- Eliminare vidime i provini. Non divertono nessuno.
- Concedere ai master informazioni sufficienti e spazio di manovra. Fare il generatore automatico di quest sciocche per riempire i buchi fra un evento di macro trama ed un altro non è divertente.
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