Ho già avuto modo di parlare (male) del Best of Show per il miglior gioco di ruolo, e avevo detto che in nomination erano andati Cuori di Mostro, Hot Wars e l’Unico Anello. Quello che non avevo ancora avuto modo di dire è chi ha vinto, il Best of Show a Lucca Comics & Games edizione 2012 se l’è aggiudicato… rullo di tamburi… l’Unico Anello!!
Introduzione storica
Il Signore degli Anelli e lo Hobbit, i libri principali che descrivono la terra di mezzo di Tolkien, sono stati, negli anni, fonte di ispirazione per moltissimi giochi. Giochi per PC, giochi di ruolo ecc si sono “nutriti” di questa ambientazione e di quel senso di epicità che trasuda.
C’era una volta GIRSA (GIoco Ruolo Signore Anelli, MERP in inglese, della I.C.E.) che è stato a lungo il gioco di ruolo sul signore degli anelli per eccellenza, ma il regolamento (una versione semplificata di Rolemaster) non l’ha reso digeribile a tutti gli stomaci.
Poi venne Il Signore degli Anelli (Decipher) basato sulla trilogia cinematografica di Peter Jackson, basato sul D20 system ma dotato di un ottimo sistema di magia. Di fatto però questo gioco non ha mai incontrato per qualche motivo un grande favore da parte del pubblico.
Ce ne sono stati anche altri che hanno attinto più o meno palesemente dall’ambientazione della terra di mezzo. Ma la prima impressione, quella che ti fa decidere se comprare o no quel manuale che stai sfogliando, era sempre e immancabilmente “ah, ok, un altro GdR sul signore degli anelli… che noia!”, e non lo compravo. Per “l’Unico Anello – Avventure oltre il confine delle terre selvagge” di Francesco Nepitello però, è stato diverso. Vediamo insieme le sue particolarità.
Panoramica sul Gioco di Ruolo dell’Unico Anello
Il manuale descrive un mondo avventuroso che prende il via alcuni anni dopo gli eventi descritti nello Hobbit. Il drago Smaug è stato sconfitto, i territori desolati nei dintorni della sua tana sono stati ripopolati. I nani hanno di nuovo un re sotto la montagna e Bosco Atro sta iniziando ad essere bonificato.
I personaggi giungono in questa zona pronti per divenire eroi. Ci sono ancora orchi, ragni, rovine, banditi e tensioni tra i popoli che si allearono nella battaglia dei cinque eserciti. La situazione descritta è ricca di opportunità per gli avventurieri.
Il Regolamento
Le regole dell’Unico Anello sono un mix ben amalgamato di elementi di design vecchia-scuola e indie, con qualche spruzzo qua e là di elementi presi dai giochi da tavolo mainstream. Ci si possono rivedere influenze tratte dai giochi della White Wolf, FATE, Warhammer terza edizione e, forse, anche qualche influenza minimale tratta dal MMORPG del signore degli anelli. Il gioco non è nè un gioco puramente narrativo/narrativista nè un gioco puramente vecchio stile… Si posizione più o meno a metà strada tra le due scuole di pensiero.
Il gioco utilizza il lancio di 1d12 integrato dal lancio di un numero variabile di d6, in base al punteggio di abilità da testare. Il gioco prevede l’utilizzo di dadi particolari (forniti con il gioco), ad esempio sul d12 ci sono disegnati l’occhio (che indica il fallimento) e la runa di Gandalf (che indica il successo critico) ma l’utilizzo di questi dadi, per quanto funzionale, non è essenziale. La curva probabilistica che esce da questo regolamento è un mix che supporta perfettamente il clima “eroico” che si respira giocandoci, con successi critici e fallimenti piuttosto frequenti.
Il regolamento riflette molto bene le “preoccupazioni” che impregnano il lavoro Tolkieniano: l’importanza della razza e della famiglia, l’importanza dell’etica, la diffusione della corruzione nei cuori degli uomini. Riesce a gestire il problema del “superomismo” che caratterizza gli elfi e questo, anche se potrebbe in qualche modo disturbare i puristi, è un ottimo modo per renderli giocabili. Detto questo, l’enfatizzazione di aspetti quali razza e background inficiano un po’ sulla customizzabilità dei PG, per fortuna la curva di apprendimento dei personaggi sembra naturale e graduale, distaccandosi un po’ dalla tradizione instauratasi negli ultimi tempi in cui il PG nasce e sa già fare tutto.
Tra un’avventura e l’altra è previsto, da regolamento, un periodo denominato “fase della compagnia” in cui i personaggi si riposano, imparano cose nuove e vivono una vita quasi normale. La codificazione di questi momenti di “down” narrativo non è molto diversa dalle meccaniche di giochi quali ad esempio Project HOPE con le sue regole per il debrief a fine missione.
Il combattimento è veloce e piuttosto letale, assolutamente da non sottovalutare. La morte o l’abbandono del PG però ha un impatto attenuato grazie ad alcune regole sull’eredità.
I detrattori del Signore degli Anelli ne parlano spesso come di “una lunga camminata con un po’ di azione qua e là”. Di fatto però, il tema del viaggio è fondamentale nell’opera Tolkieniana e si riflette perfettamente sul regolamento dell’Unico Anello.
Il bestiario è un po’ povero, ma vi si trovano comunque gli immancabili orchi, goblin, troll, warg, ragni di Bosco Atro ecc. Questa povertà non sorprende, alla fine Tolkien stesso non ha abbondato in quanto a varietà di mostri, quello che invece sorprende è l’inclusione dei vampiri, la cui presenza è a stento documentata nei libri del maestro.
Le regole, i disegni, e lo stile concorrono a creare un’ottima atmosfera. Questa è una verde e, in qualche modo, sporca terra di mezzo che mi rimanda alla mente immagini delle Highlands Scozzesi, di Stonehenge, ecc. Un lavoro molto, molto evocativo.
Conclusioni
Da un lato l’estrema limitatezza dell’ambientazione (sia nel tempo che nello spazio geografico) e dall’altro la scarsa personalizzabilità dei PG rendono impattano un po’ sul giudizio complessivo. Di fatto però, il regolamento snello e innovativo legato a doppio filo ad un caposaldo ambientativo rodato e consolidato come l’opera Tolkieniana, uniti all’atmosfera epica, ai disegni splendidi ecc fanno de l’Unico Anello un must-have per tutti gli appassionati di giochi di ruolo fantasy, probabilmente il Best of Show 2012 per il miglior gioco di ruolo se l’è meritato.