Sistema dadi: fattore fortuna e caratteristiche postato il 01/07/2016 17:44:28 nel forum giochi e dintorni
Non mi pare di aver trovato discussioni simili da qualche parte nel forum, ma in caso così fosse chiedo scusa.
La mia domanda è la seguente: come impostare il sistema dadi in modo da limitare episodi di questo tipo?
Ciccio cerca di dare un pugno a Caio
XX tira 3/20 + 9 (Forza) = 12
Caio cerca di andare contrasto sul pugno di Ciccio con la spalla.
YY tira 12/20 + 5 (Forza) = 17
Parlo di limitare appunto, perché il fattore fortuna non credo debba essere del tutto eliminato, altrimenti non avrebbe senso giocare uno scontro in situazioni di disparità.
Ritenete queste situazioni un "male necessario" oppure avete sviluppato dei sistemi per garantire un peso maggiore alle caratteristiche del personaggio piuttosto che al fattore fortuna nel tiro di dado? Quali soluzioni avete trovato?
Sto riflettendo sull'argomento già da un po' ma non riesco a pensare a nessuna modificazione user friendly e facilmente implementabile nel codice di una land.
01/07/2016 17:49:17
Modifiche anche semplici ce ne sono un'infinità, è tutta questione di numeri.
Piuttosto che partire da un tema libero, "per te" quando dovrebbe influire più o meno la parte fissa e quanto la parte random?
Ogni quanto vorresti ottenere un risultato assolutamente negativo e no positivo?
01/07/2016 17:50:37
Mi sono trovato a fare una riflessione simile per quanto riguarda il mio sistema di gioco.
Alla fine se vuoi eliminare il fattore random completamente devi eliminare qualsiasi tipo di tiro di dado, così che chi ce l'ha più grosso vince sempre.
In questo modo però potresti orientare il tuo sistema verso pericolose tendenze di PP.
Se vuoi solo limitare quanto basta il fattore random, basta scegliere il "taglio di dado" che fa per te.
Negli esempi da te esposti, per esempio, utilizzare un d10 al posto di un d20 metterebbe in chiaro vantaggio Ciccio, pur lasciando a Caio qualche speranza di vincere.
Tutto sta nel decidere quanto rilevante vuoi che sia il caso nella risoluzione delle azioni del tuo sistema (anche se detta così sembra una cosa facile xD).
01/07/2016 18:22:27
Di sistemi ne esistono millanta.
Piace tanto il d20 con bonus minimi però, che ce voi fa. L'ho visto copia e incollato in infinite land.
01/07/2016 18:41:19 e modificato da henne il 01/07/2016 18:43:34
Un modo molto semplice per limitare è: invece di usare un dado singolo, usare una somma di due o più dadi.
La differenza è che al contrario di un dado singolo, dove tutti i numeri hanno la stessa probabilità di uscire, in una somma di dadi quelli centrali hanno più probabilità degli estremi.
Usando un esempio a caso di d10 + d10 + Forza (al posto di D20), avremmo che l'11 è il valore con più probabilità ad uscire, mentre 2 e 20 quelli con la probabilità più bassa.
Di conseguenza il valore più probabile di XX con Forza 10 è 20 e quello di YY con Forza 5 è 16. Poi XX può tirare da 11 a 29 e YY da 7 a 25, ma sono gli estremi meno probabili.
Poi come già detto da altri, non c'è un sistema perfetto, il calcolo va scelto in base a che tipo di risultati vuoi ottenere, e con quale influenza della parte fissa e della parte random.
01/07/2016 19:13:14 e modificato da urf il 01/07/2016 19:19:15
Ah, scusa m'ero perso che chiedevi esattamente un sistema migliore di quello da te mostrato.
Premetto: m'ero messo a scrivere un sistema generico ispirandomi (vagamente) a savage world per fare uno che si potesse adattare alla maggior parte delle ambientazioni, ovviamente con le dovute personalizzazioni.
Ho smesso di farlo perché mi son detto: "ma chi me lo fa fare?"
Troppo tempo richiesto per fare qualcosa di decente.
Tornando a noi prima di pensare ad un sistema bisogna pensare a cosa si vuole giocare, il sistema deve essere adeguato di conseguenza. Deve essere realistico? Deve essere epico? Ci deve essere una profonda disparità tra i personaggi o un nuovo personaggio può essere in grado di competere con uno già rodato?
Rispondendo alle varie domande si può pensare a cosa fare. Esistono vari sistemi di dado, ma bisogna pensare rispondere alle domande soprastanti per decidere come svilupparli e equilibrarli, perché una volta posti possono essere tutto ed il contrario di tutto.
Il sistema più banale, e diretto concettualmente, è il sistema %.
Dado 100, ogni abilità ha una percentuale di riuscita, se il risultato del tiro di dado è pari o inferiore al valore numerico della percentuale l'azione riesce.
Sistema d20 (o d10) canonico, tiro di dado + valore numerico dato dall'abilità, quello indicato da te. A seconda di come si vuole sviluppare il sistema, ad esempio non piace la grande variazione che si può ottenere col dado da venti si può utilizzare il dado da dieci, o se si vuole ottenere più possibilità di riuscita da parte di un personaggio abile si può aumentare il valore della sua abilità (che magari aumenta di 3 in 3).
Riutilizzi dello stesso dado più volte per decretare il risultato, ma con la possibilità di usare solo due dadi. Esempio: una persona molto abile tira 4d20 (ma ne può scegliere solo 2), una di livello base 2d20. In questo modo c'è la possibilità che anche uno di livello base abbia la possibilità di battere col tiro di dado chi è di livello alto, ma è in netto svantaggio.
Sistema di successi. Si stabilisce il valore numerico del dado che equivale ad un successo (es: d10->8+, d6->5+) e si tirano più dadi a prova, il cui risultato verrà decretato dal numero di successi ottenuti. In caso di prove contrapposte si sottraggono i dadi dei dueche si stanno opponendo.
Sistema di abilità a dado scalabile. Si pone un valore numerico di base (es 4) e ogni volta che un abilità scala di livello utilizzerà un dado differente per la riuscita della prova. Es: abilità liv 1 usa d4, la difficoltà è 4, quindi avrà il 25% di riuscita. A liv 2 userà un d6, quindi 50% di riuscita. A liv 3 d8 62,5% di riuscita. E così via.
In caso di prova contrapposta i due partecipanti useranno dadi differenti, con una probabilità di riuscità palesemente diversa e senza perdersi in calcoli eccessivi.
Questi sono alcuni esempli.
PS:Aggiungo, nessuno me ne voglia, ma capisco bene la delusione che porta vedere un risultato come quello da te riportato, dove le caratteristiche della scheda del personaggio sembrano inutili di fronte all'eccessiva arbitrarietà del sistema.
E' un problema arginabile con relativa facilità, ma sta tutto a che tipo di gioco si vuole condurre e a che tipo di ambientazione si vuole portare avanti.
Il problema di base, nessuno me ne voglia, è l'estrema sciatteria con cui i creatori di land pensano alla giocabilità del loro regolamento. Basterebbe mettersi a tavolino qualche giorno e fare due operazioncine di matematica, testare le varie modifiche e valutare se esse sono soddisfacenti o meno da giocare.
01/07/2016 19:26:30
01/07/2016 19:32:10
ecco da bravo analfabeta che sono non mi so esprimere, meno male che c'è dyrr.
Alla fine i numerelli stanno lì per stile, il sistema può essere modificato come più si confa alla situazione.
01/07/2016 19:45:03
I pp più pp girano nei diceless.
02/07/2016 09:53:06
Allora, andiamo per gradi.
Ad eliminare completamente il tiro di dadi e lasciare solamente le caratteristiche non ci ho mai pensato, principalmente perché credo che ci siano condizioni nella vita in cui il fattore fortuna gioca effettivamente un ruolo chiave - e conoscendo il giocatore medio, in una condizione del genere si finisce ad evitare completamente gli scontri contro quelli più "grossi" perché tanto non c'è gusto, e in un certo senso posso capirlo. Si potrebbero oscurare le statistiche dei Pg, è vero anche quello, ma come detto prima penso che un pizzico di fortuna debba essere presa in considerazione.
Anche eliminare del tutto il sistema dadi non è un'opzione: mi sono formata come player nelle land diceless, quindi apprezzo e premio una buona capacità descrittiva e la coerenza dei movimenti, tuttavia il sistema dovrebbe essere integrato in una land ad ispirazione potteriana nella quale sarebbe impresa improba pensare anche solo per un attimo di giudicare la riuscita di un casting in base a come viene descritto l'agitare della bacchetta - e sopratutto quello di quale personaggio va a buon fine e perché. Chiaramente questo potrebbe (e in parte sarà) applicabile agli scontri fisici, ma quando si parla di magia e incantesimi proprio non vedo come sia possibile.
Posta quindi la necessità di un sistema dadi, perché qualcosa di user friendly?
Perché se quando gioco Mondo di Tenebra mi aspetto un sistema di Attributi e Abilità, Pregi e Difetti piuttosto complesso, se presentassi un sistema altrettanto intricato all'utenza media di una land potteriana mi riderebbero in faccia e cercherebbero disperatamente il benedetto tasto exit.
Per rispondere a @dyrr, sto cercando di capire come dare una sistemata al sistema classico che si trova in tutte le land potteriane: mente, volontà, forza, costituzione, agilità, statistiche naturali da 1 a 10, con l'11 raggiungibile all'iscrizione su una sola stat a patto di abbassarne un altra sotto il 5 e concordare un malus. Ulteriori (ma limitati) level up nelle statistiche ottenibili spendendo punti exp e D20 su caratteristica come se piovesse come negli esempi che ho indicato.
Per quanto riguarda il quanto dovrebbe limitare, io vorrei lasciare un margine del 30/35% di riuscita anche in condizione di inferiorità, ma non di più. Ho sempre trovato abbastanza ridicolo che personaggi fisicatissimi, armadi quattro stagioni tutti forza bruta e muscoli, perdessero il confronto su forza con dei mingherlini tutti pelle e ossa solo perchè quel particolare personaggio era, in linea di massima, più fortunato coi dadi
02/07/2016 12:58:24
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