L’Isola di Mon presenta sé stessa all’utenza come un gioco di ruolo interamente gestito da browser, oltre che un progetto che mira a collocarsi a metà strada tra l’impostazione MUD ed il play-by-chat tradizionale: indubbiamente 6 anni fa questa era un’idea del tutto innovativa, non a caso il gioco viene definito dai suoi frequentatori ed estimatori come una sorta di “padre” della categoria. A tutt’oggi sono molte le land sviluppate seguendo il filone.
Ambientazione
L’ambientazione non è nulla di innovativo o particolarmente ricco di spunti: un fantasy classico, che situa lo svolgersi degli avvenimenti su una non meglio specificata “isola in un grande mare, da cui non si parte né si arriva” (limitante alquanto per la stesura di un Background originale, ma ne parleremo in seguito), popolata dalle razze classiche di questo tipo di universi…vale a dire umani, elfi, mezz’elfi, nani e drow: è una fortuna che non compaiano né angeli né demoni né gli onnipresenti vampiri o lupi mannari (anche se ad onor del vero un tempo, e parlo di almeno 4-5 anni fa, era disponibile la razza delle Fate) e questo è indubbiamente uno degli aspetti che differenzia il gioco da tutti gli altri.
Creazione Personaggio
La creazione del personaggio è per forza di cose maggiormente complessa rispetto alla maggioranza dei giochi di ruolo, proprio in virtù della componente MUD: oltre ai canonici dati personali, viene innanzitutto richiesto di scegliere dei punteggi di caratteristica per definire Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza e Saggezza del personaggio (Il carisma è omesso, in quanto _dovrebbe_ essere rappresentato dall’interpretazione dei giocatori), con un range variabile tra 8 e 18, il cui totale non deve superare 61; molte razze hanno punteggi minimi “consigliati”…in pratica potrebbe capitare che vi vengano cambiati d’arbitrio se non vi siete conformati allo standard o se non vi attenete ai rigidi paletti di interpretazione che sono stati fissati, una delle tante nevrosi del gioco: chi ha orecchie per intendere intenda.
Alla scelta delle caratteristiche non si accompagna, come si potrebbe pensare, una immediata scelta della classe del personaggio: tale scelta verrà consentita, infatti, soltanto dopo un tempo minimo di permanenza in gioco, fissato attorno alle 20 ore; è indubbiamente una qualità positiva, poiché in un certo qual modo contribuisce a controllare il livello di gioco…peccato che un tale sbarramento possa dissuadere i giocatori in cerca di un concept più immediato, senza tuttavia scadere nel gioco da chat a tema. Anche qui siete avvertiti: se non interpretate una classe come vogliono loro, verrete irrimediabilmente cassati…
Le classi disponibili sono una rosa molto ridotta:
- guerriero
- ladro (fantasiosamente definito “ombra”)
- mago
- chierico
Quelle del fantasy classico, né più né meno.
Infine, termino l’analisi della procedura d’iscrizione dicendo che ogni personaggio riceve a random, al suo ingresso nel gioco, una certa quantità di oro/beni all’atto dell’iscrizione.
Grafica
La grafica del sito è scarna e, passatemi il termine, scadente sotto molti punti di vista: uno sfondo color azzurro slavato accoglie gli occhi del player in una qualsiasi delle chat, affiancato da due menù con uno stile “intonaco di pietra” che sembra tirato su da un capomastro ubriaco: per colmo d’ironia l’interfaccia della chat è programmata in flash…peccato che non vi sia alcun elemento grafico di contorno!
Ora, siamo d’accordo che non è la grafica a fare il gioco…ma è anche vero che l’occhio vuole la sua parte, soprattutto in un clima del gdr online come quello attuale, dove sono molti i siti che offrono accanto ad implementazioni all’avanguardia anche una grafica che li fa assomigliare a veri e propri videogiochi.
Poteva essere accettabile alla fine degli anni ’90 una grafica tale, non certo nel 2006.
Interfaccia
Essendo un gioco fortemente MUDdato, giocoforza l’interfaccia è estesa e complessa (e vorrei anche vedere…!): i comandi messi a disposizione dell’utente comprendono (e non si limitano a) i classici di invio missive, monitoraggio degli online, accesso all’inventario ed alla scheda del personaggio (dove vengono segnati il BG e la descrizione, e riportate statistiche di lavoro che vengono usate nello specifico per racimolare monete d’oro), e pulsante del sistema di combattimento. In alcune locazioni è attivo il sistema dei lavori, radicalmente differente rispetto a quanto si può vedere nelle città virtuali classiche.
Continuamente sotto l’occhio del player è presentato un frame riassuntivo dello status, comprendente i punti-ferita aggiornati, il quantitativo di vigore fisico, che si consuma facendo azioni ed esaurito il quale non resta che riposarsi, il livello di mana (utile per evocare le spells) e l’ammontare di oro residuo.
Le funzionalità offerte verranno analizzate nell’apposita sezione di questa recensione.
Lo spostamento tra le varie locazioni avviene non tramite una mappa, bensì cliccando su una “rosa dei venti” presente in ogni stanza, ed indicante le 4 direzioni possibili: tale sistema è detto “locazionale discreto”, non più molto in uso nelle community moderne.
Tecnologia e funzionalità offerte
Il codice del gioco è interamente in PhP, come si può leggere nelle sezioni ad accesso pubblico del portale: non è specificata la versione del linguaggio.
Le features offerte, trattandosi di un MUD; devono per forza essere molteplici: ed a questo proposito va sottolineato che si, lo sono, ma nemmeno troppo…ossia non si ha una eccessiva capillarità delle implementazioni, non c’è diramazione profonda negli aspetti che si è scelto di muddare, anche se va detto che le realizzazioni fanno il loro lavoro.
In sintesi, era un concept da urlo…6 anni fa. Oggi esistono MUD più capillari e meglio realizzati.
Vorrei parlare in questa sede essenzialmente di 3 aspetti;: la gestione dell’inventario (con annesso uso di oggetti), del combattimento e del lavoro; quindi brevemente definirò le abilità di classe automatizzate.
- l’inventario del personaggio organizza gli oggetti posseduti, divisi in due grandi categorie: armi e cibo; le prime vengono usate per combattere (ma no?!?), il secondo per rifocillarsi e ripristinare l’energia fisica dissipata facendo azioni. A tal proposito va detto che qualsiasi azione compiuta fa stancare …anche il semplice muoversi tra locazioni. Scelta opinabile a mio avviso, che può facilmente far sclerare il giocatore alle prime armi...ma sono scelte di gioco. Gli oggetti vengono ovviamente usati: algoritmi particolari si premurano di gestire il combattimento (rigorosamente tenuti segreti dai realizzatori, avranno preso ispirazione dai codici blindati di Windows? :P) ed il ripristino dell’energia; va detto che qualsiasi azione di uso oggetti è bloccante, nel senso che scatena l’attivarsi di un determinato timer che incolla il giocatore alla locazione impedendogli di fare alcunché anche per tempi reali molto lunghi (si parla di 1-2 minuti per round di combattimento O.o…ma anche qui sono scelte di gioco). Esistono oggetti di vari tipi, acquistabili in vari negozi, ma la scelta non è affatto ampia: sono presenti infatti una 15ina di armi, diversi commestibili che ripristinano diverse quantità di vigore fisico, del vestiario assortito, dei gioielli dal prezzo improponibile ed inutili sul piano pratico :P ed una decina tra armature ed armi da tiro. Ogni arma o armatura comperata si consuma: le prime usandole, le seconde assorbendo i colpi; nulla da dire, senonchè gli oggetti (allo stato attuale delle implementazioni) non si possono riparare, e che un’arma ha una vita media di una 20ina di utilizzi, oltre ad un prezzo davvero esorbitante. Armi ed oggetti hanno dei prerequisiti in termini di caratteristiche, che vincolano l’utilizzo da parte del PG.
- il combattimento è gestito da un algoritmo piuttosto rudimentale: indicate il nome del bersaglio ed esprimete una % di forza da usare, da 1 a 100, e lui calcolerà l’esito; oggetti particolari acquistabili aumentano la difesa, ma non esiste una gestione raffinata del combattimento con coppie di armi (ma scherziamo??? È da powerplayer, Dio ce ne scampi e liberi!) o dell’uso di scudi, perché cronicamente manca tutta la gestione dell’off-hand: un qualcosa sicuramente implementabile in un MUD che si rispetti.
- il lavoro è una delle implementazioni forse più innovative forse per un gioco di questo tipo: in pratica per lavorare dovremo prima recarci in una delle locazioni di “bosco” esterne alla città e qui effettuare per prima cosa la ricerca delle risorse, che sono di 3 tipi (commestibili, pelli e minerale); se avremo fortuna troveremo subito una risorsa, nel qual caso potremo tentare di lavorare…nel senso che un altro algoritmo si premurerà di darci esito positivo (improbabile) o negativo (probabilissimo) in base alle nostre abilità di caccia, raccolta e miniera, e nel caso potremo infine vederci accreditare il denaro derivante dal lavoro direttamente “sul conto”. Le abilità di lavoro va detto che crescono con l’uso, ed ho il sospetto che verifichino la legge dei grandi numeri :P ma scordatevi di far su qualche denaro le prime volte, così come dovete scordarvi di poter lavorare quanto e quando volete…non si fa semplicemente perché la gestione ha deciso in modo contrario (ma ne parleremo nella sezione apposita…) ed è molto ligia nell’educarvi sottraendovi esperienza e monete secondo loro guadagnate “di troppo”. Scelte di gestione…
Le abilità di classe dei personaggi non sono certo la quantità che un buon MUD potrebbe attendersi: quando giocavo io, erano attive solamente funzioni di furto, di attacco critico e di movimento silenzioso per i ladri, e spells varie per maghi e chierici, la cui varietà era funzione dell’aumento di livello nel gioco.
A proposito di questo, se vi iscrivete mettete pure in conto un periodo minimo di un anno (O.o di tempo reale, capito??) per passare dal primo al secondo livello, ed una dilatazione esponenziale del tempo per raggiungere i successivi: non aspettatevi maniche larghe nell’esperienza…secondo loro nulla è dovuto, tantomeno la premiazione del buon gioco con esperienza.
Il livello massimo raggiungibile è il 10°.
La velocità del codice è nella norma: non essendo eccessivamente complesso, si può supporre esista una mole ridotta di query al database.
Livello di gioco e Gestione
E qui arriva il punto dove l’asino casca, facendosi anche un gran male…
In effetti, esteriormente il gioco su Mon è buono, anzi diciamo pure ottimo (anzi diciamo pure assente :P da 6 mesi a questa parte)…va tutto bene, infatti, fino a quando ci si conforma nel modo più stretto alle velleità dei gestori per quanto riguarda l’interpretazione e l’utilizzo delle features offerte…sfociando a volte in vere e proprie nevrosi e manie che farebbero la gioia di qualsiasi strizzacervelli.
Qualche esempio?
Muovendosi da una locazione all’altra bisogna descrivere anche se si è da soli, ed anche se non c’è un altro personaggio in giro per il gioco nemmeno a cercarlo con la lanterna.(O.o).
Lavorando bisogna descrivere ogni azione di lavoro, ovviamente anche se si è da soli; non si può inoltre lavorare quanto si vuole, ma soltanto poco al giorno perchè sennò non va bene…per poi restare a deprimersi se nessuno è disponibile a giocare in quel momento.
Bisogna comprare pochi oggetti, fare provviste di qualsiasi cosa è brutto secondo loro, e comunque soltanto quelli adeguati alle classi (niente maghi con la spada ad esempio. E se voglio fare il Battlemage? Non lo faccio, mi sembra ovvio…)
Bisogna appartenere rigorosamente ad organizzazioni certificate dalla gestione: non è possibile ad esempio, per i giocatori, riunirsi autonomamente nella “Loggia del Pollo Fritto” (per dire) e creare gioco in tal modo, perché la pena è l’allontanamento dal gioco.
Bisogna fornire un background il più possibile uniforme ed aderente al clichè della razza: ciò ha l’effetto di ammazzare qualsiasi sforzo creativo da parte del giocatore...e badate che non parlo di cose improponibili, come elfi alati o mezz’orchi blu, ma di sfumature molto più terra-terra. Non potrete ad esempio giocarvi dei mezz’elfi che non siano reietti perseguitati dai membri delle due razze, né degli Elfi che non siano snob isolazionisti o dei drow neutrali, poiché per contratto XD tutti gli elfi se ne stanno per conto loro e non parlano con nessun’altro, e tutti i drow sono sanguinari bastardi traditori. La motivazione? “Se c’è una eccezione, statisticamente non sei te” è la frase di rito sciorinata dai master…un approccio che come minimo lascia perplessi.
semivuoto, con picchi di 6-7 personaggi online (ma non c’è parcheggio, almeno :P) e Master cronicamente assenti; a questi giri di vite, giustificati dalla ricerca assoluta di realismo e coerenza (ma il troppo stroppia, tutti lo sanno), aggiungete una non sempre corrispondente professionalità del corpo Master (se si domanda così tanto ai PG, ci si aspetta come minimo dei narratori semidivini: le mancanze sono rare, certo, ma con pretese del genere non ci devono essere!), che si esplica in errori di gioco, tarpamenti delle ali alle iniziative dei singoli e giocate stereotipate/piatte/insulse/rovinate da interventi inopportuni, ed avrete il quadro completo della situazione. Per fortuna che non sembrano esserci problemi di mafie o favoreggiamenti vari, altrimenti sarebbe la ciliegina sulla torta, anche se in passato (anni fa) le voci giravano…
Concludo affermando che la stessa rigidità di gestione si riflette nella ristrettezza di vedute dei gestori, i quali non accettano mai e poi mai di venire a patti con l’utenza, per mediare situazioni di polemica nate internamente al gioco: a volte sembra di parlare a dei muri…per non parlare del riconoscere i propri errori! Ma scherziamo?!? Non ho mai sentito dire da nessuno di loro un “scusate, ci siamo sbagliati”, e dire che ci ho giocato quasi 3 anni O.o quanto piuttosto una ricerca quasi smodata dell’ultima parola a tutti i costi.
Conclusioni
Non sono positive, a mio parere…al di là dell’impronta ormai sorpassata del concept di gioco e delle features offerte (ma da un anno è in cantiere la progettazione della nuova versione del gioco…speriamo :P), sono i permanenti problemi di una gestione troppo rigida ed intransigente a strozzare alla radice lo sviluppo di questo gdr.
Chi semina vento raccoglie tempesta.
Mi sento di consigliarlo soltanto a chi ha molta, ma molta pazienza, a chi non gioca per vedere effetti sul personaggio se non nel lung(hissim)o termine, ed a chi si sente in grado di sopportare di buon grado le costrizioni imposte dallo stile di gioco.
VOTI
Giocabilità
Grafica
Tecnologia
Livello Utenti
Livello GdR
Velocità Server