Bentrovati e grazie per questa intervista! Parliamo di Brightest Star.. ci spieghi in due parole di cosa si tratta e ci parli un pò dell’ambientazione?
Michel: inizio io! Brightest Star è una Land scolastica ambientata al campus della IU di Bloomington, dove “IU” sta per indiana University. Quindi non c'è molto da dire - a parte quello che trovereste nella pagina di Wikipedia - se non che è l’ambiente di un college americano con una spruzzatina di crime e un po’ di sospensione dell'incredulità alla Scooby Doo, perché succedono… un sacco di cose strane!
Gianmaria: ci rifacciamo più o meno alla vera cittadina di Bloomington che anche nella realtà è costituita prevalentemente dal campus, con un’estensione del mondo di gioco limitata, pur comprendendo anche la periferia cittadina ed il resto della Contea. Abbiamo aggiunto e verranno aggiunte attraverso quest, ambient ed eventi proposti dai giocatori ulteriori sfumature originali di ambientazione, veicolate dai gruppi di gioco già previsti dall’ambient di land o proposti dai giocatori nel corso delle trame, così da distanziarci pian pianino dalla Bloomington “reale” e creare una lore che sia nostra.
L’attenzione per il vostro gioco è stata davvero alta. La discussione sul forum in cui presentavate il gioco è stata fra le più lette di sempre e, appena aperti, siete stati la scheda più visitata di Settembre 2023. Vi aspettavate questo interesse?
Gianmaria: onestamente no. Ci sono tante altre offerte valide e anche simili alla nostra già sul portale, non sapendo se il “mercato” fosse già saturo o meno in tal senso, non ci aspettavamo tutto questo interesse, già in fase di presentazione.
Michel: ciò che ha avuto più eco, a giudicare dai riscontri che abbiamo ricevuto, è stato il non avere limiti di tempo e di caratteri. Evidentemente, tra le offerte di gioco si sentiva la mancanza di un’ambientazione simile che non avesse restrizioni, altrimenti suppongo che la gente non si sarebbe interessata. Quindi, no, non ce lo aspettavamo, ma vedendo i messaggi ed i commenti abbiamo iniziato ad aspettarcelo. Siamo stati solo molto naive a non pensare che i feedback che abbiamo ricevuto fossero solo una piccola parte dell’effettivo interesse suscitato!
Gianmaria: di cui, ovviamente, siamo fieri e orgogliosi!
Finalmente un gioco non ambientato a New York, Los Angeles, Miami, Washington! :-P Come mai la scelta di ambientare la vita scolastica in Indiana?
Gianmaria: sinceramente, la ragione iniziale è che siamo dei grandi fan di Stranger Things e ormai conoscevamo l’Indiana a menadito! Visto che le alternative che offrono il gioco in grandi città conosciute esistono già, ci siam detti “perché no”? Al di là di questo, Bloomington faceva proprio al caso nostro, essendo praticamente solo “città universitaria”. Si adattava molto bene all'esigenza di creare un gioco fortemente accentrato sul college, ma che non fosse un'università particolarmente prestigiosa come quelle della Ivy League, che altrimenti avrebbe creato diverse incoerenze tra personaggi meno abbienti, personaggi abbienti, personaggi più dotati in campo sportivo o accademico e personaggi meno dotati…
Michel: c'è anche un discorso “politico”, in realtà. L'Indiana è uno dei pochi stati repubblicani che rappresenta al meglio una cultura sociale tipica degli Stati Uniti rurali, e che fornisce allo stesso tempo un’isola di “tolleranza” e integrazione, che è la Contea di Monroe. Non rinunciamo al gioco di “discriminazione” e con una forte impronta ideologica, insomma, senza tuttavia obbligare i nostri giocatori a vivere tale ambientazione in maniera soffocante o bloccante.
Per l’ambientazione prendete spunto da qualche serie tv o libro?
Gianmaria e Michel: AVOJA!
Gianmaria: al di là del fascino del reale, come abbiamo anche scritto nel topic di presentazione, traiamo ispirazione dai classici teen-drama: Euphoria, Riverdale, Qualcuno di noi sta mentendo, Elite, e per alcune cose, sì, anche Stranger Things. Non ci facciamo mancare le gang di strada, il gioco criminale teen, o l’indagine del paranormale.
Il gioco è ambientato in una scuola. Restringendo così tanto l’area di “movimento” dei personaggi non rischiate un po' di ripetitività degli eventi? Ad esempio la rissa, le elezioni, il ballo della scuola, la partita di calcio ecc. ecc.
Michel: una qualche forma di ripetitività ci sarà sempre, ma non lo consideriamo un rischio. Ne siamo comunque consapevoli, e per questo i personaggi che si iscrivono da noi hanno una “scadenza”. Al compimento di una determinata età o al completamento del ciclo di studi, i personaggi vengono cancellati, perché la centralità del gioco, come già ribadito, è quello scolastico. Supponiamo, che, anche se un vero limite sul “giocabile” non c’è, ripetere ad libitum certe cose sia tediante, anche per chi ama i cliché ed i tropes del genere.
Gianmaria: c’è anche da dire che i nostri utenti hanno la possibilità di creare eventi ed avventure da loro gestite che spazino anche in ambiti esterni al campus. Tuttavia, anche quelli “interni” al college, variano largamente, perché gli input vengono sempre e comunque dai giocatori, ed una proposta non sarà mai uguale all’altra.
Michel: la maggior parte del gioco, poi, non è veicolato dagli spunti che noi caliamo dall'alto. Offriamo strumenti, e solo qualche volta trame verticali, tutto il resto ce lo mette l’utenza. Per fare qualche esempio dal primo mese di gioco: qualcosa è esploso nei dormitori rimasti poi allagati dagli sprinkler per giorni, la porta del club del giornale è stata sfondata non si sa ancora bene da chi e perché, abbiamo avuto effrazioni al parco divertimenti, insulti alla pubblica morale nei giardini della scuola, e varie ed eventuali…
Da questo punto di vista, l’ambientazione è limitante solo se manca iniziativa e voglia di mettersi in gioco e rischiare. Noi incentiviamo la creazione di “casini” e la distruzione della proprietà pubblica in giocata, per cui…!
Nella presentazione dichiarate che avete un “Sistema di risorse personalizzato e autonomo, che permette ad ogni giocatore di selezionare il livello di difficoltà della propria avventura.” Ce ne parlate un po'?
Michel: all'approvazione delle Note Fato, ogni personaggio giocante può scegliere una fascia di reddito che prevede uno stipendio giornaliero come accade bene o male nella maggior parte delle land. Il reddito e gli introiti danno, poi, accesso a determinate risorse: oggetti, spunti di gioco, chat…
Abbiamo spese fisse mensili, come la tuition scolastica, variabile in base ai servizi di cui si fruisce on-game al campus, e spese accessorie una-tantum come acquisti al mercato, creazione di oggetti personali, il già citato ingresso in alcune chat - tutte le chat locali che prevedono la consumazione di alcool sono a pagamento, ma non vanno confuse con le chat private! - la gestione di organizzazioni (corporazioni ad appannaggio degli utenti) diciamo che, in seno al capitalismo… su Brightest Star si paga quasi tutto! E se non hai i soldi… beh, non è che le risorse ti sono precluse, ti è semplicemente più difficile ottenerle: il sistema ti spinge ad "ingegnarti" per avervi accesso in altre maniere, come, ad esempio dei tiri abilità per sgattaiolare di nascosto dentro a bar e discoteche, senza pagare il biglietto d’ingresso.
Gianmaria: è proprio su questo punto che noi diciamo “scegliere la difficoltà della propria avventura”. Se “tutto si paga”, per un personaggio di fascia ricca la creazione di oggetti, la gestione delle organizzazioni, e le spese accessorie per sbloccare alcune feature di gioco saranno sempre più facilmente accessibili, rispetto ad un personaggio di fascia meno abbiente.
Il sistema economico è stato pensato non solo per aumentare la difficoltà che passa da un semplice click (come accade per personaggi ricchi) a veri e propri sotterfugi da giocare in chat (per i personaggi meno abbienti) ma anche per incentivare la cooperazione tra giocatori: fare accordi, stringere legami, di modo che chi ha meno risorse possa sfruttare il potere di acquisto di chi ne ha di più.
Michel: abbiamo addirittura il comando “offri ingresso” in alcune chat!
Abbiamo anche letto che ci sono due “social” interni al gioco. Spiegateci meglio!
Michel: uno dei due social è programmato a immagine e somiglianza di Instagram, e dispone di tutte le sue funzioni più comuni: permette di creare il proprio profilo social, pubblico o privato, aggiungere foto con didascalie, mettere “like”, aggiungere commenti e risposte, oltre che la possibilità di inserire “stories” che rimangono visibili per 24 ore.
Ha anche un sistema di direct (messaggi privati) dedicato, fornisce una comunicazione in anonimo, poiché i profili social non indicano il personaggio a cui corrispondono, a meno che non sia il personaggio stesso a volerlo esplicitare.
Gianmaria: l’altro social è il Discord on-game. Oltre alla comunicazione tra i singoli profili offre la possibilità di creare canali di gruppo privati o pubblici, molto utili ai Club per l’organizzazione, ma anche per la pubblicizzazione degli stessi al resto dell’utenza.
Michel: alla registrazione del profilo nel Discord on-game, il personaggio viene automaticamente inserito nel canale globale della IU, così da permettere una comunicazione contemporanea e pubblica tra tutti i personaggi giocanti.
Gianmaria: abbiamo notato che soprattutto Discord viene utilizzato per condividere spunti e proporre inviti di gioco on-game senza passare per le tribolazioni di MP di natura off per accordarsi. Accade tutto direttamente in gioco!
Michel: in generale, diciamo che entrambi i social sono una forma di “news” globale ad appannaggio degli utenti: tramite Instagram si condividono i risvolti delle proprie giocate, tramite Discord si condividono le offerte e gli spunti, permettendo anche a chi magari non è sempre connesso - giustamente - di non perdersi dettagli per strada o rimanere tagliato fuori dagli avvenimenti on-game.
Gianmaria: fermo restando, che per questioni di ambientazione, i social sono fondamentali: è poco credibile che degli adolescenti nel 2023 non dispongano di canali come i social network attraverso cui far passare buona parte delle notizie e delle comunicazioni-
Michel: se fosse propedeutico al gioco e “fattibile”, giuro che avrei programmato l’equivalente di TikTok!
Gianmaria: -inoltre, al di là del dare tridimensionalità e spessore all’ambient ed ai personaggi, perché i profili sono assolutamente personalizzabili, permettono la comunicazione tra i personaggi che giocano in anonimo, che da noi, è l’equivalente di “indossare una maschera”. Entrambi i social, infatti, permettono di creare fino a due utenze distinte, così che una possa essere utilizzata pubblicamente dal personaggio e l’altra, eventualmente, dal suo alter ego.
Parliamo della sfera erotica. Quanto incide sul gioco? Che percentuale del gioco è destinata alle relazioni amorose e alla sfera dell'eros?
Michel: pariamo dal presupposto che da noi, il gioco erotico in pubblica è consentito ed anzi, è incentivato. Vorremmo cercare di detabuizzare questo tipo di gioco, che è comunque propedeutico allo sviluppo delle fitte trame di rapporti umani di tutti i personaggi e al peso che hanno sull’ambientazione globale… oltre che, se fatto bene, non si limita, ovviamente alla sveltina di mezz’ora in chat privata.
Le relazioni amorose, e più in generale tutti i tipi di relazione, sono fondamentali per un’ambientazione moderna, oltre che per lo sviluppo dei singoli personaggi- parliamo di adolescenti, poi! Dire che gli adolescenti non fanno sesso, è una bugia, parliamoci chiaro. Anzi, per molti, la sfera sessuale è una parte fondamentale della crescita del personaggio, così come lo è quella intima, in linea più generale.
Il simming è il carburante delle land di ambientazione moderna, il gioco erotico-
Gianmaria: -ne è semplicemente una conseguenza diretta o un aspetto particolare, se vogliamo chiamarlo così. Se viene giocato, chiediamo solo di segnalare la presenza di “contenuti sensibili” (che, ovviamente, non sono limitati solo a questo, ma riguardano diversi argomenti generalmente definiti “più delicati”) per evitare che il Corpo Fato, o qualche utente, se il backchat nella giocata è aperto, si trovi davanti a contenuti che non desidera leggere.
Il messaggio che vorremmo far passare, comunque, è che il gioco erotico può e deve portare ulteriori spunti sul tavolo: i rapporti, i tradimenti, chi è andato con chi, il gossip, ma anche banalmente, le preferenze sessuali di un personaggio, sono tutte cose che possono essere sviluppate on-game e portare gioco ulteriore...
Michel: a prescindere, l’atteggiamento che vorremmo trasmettere ai nostri giocatori non deve essere confuso con l’incentivo a “giocarsi la privatina di 15 minuti e chi s’è visto, s’è visto”
Gianmaria: non siamo la land per quel tipo di gioco. Chi viene per cercare questo, da noi non lo trova, per cui…
Potete dirci qualcosa sulle corporazioni, i mestieri e le possibilità di gioco che incontreremo in gioco? O magari qualche altro aspetto interessante che non è possibile individuare ad una prima occhiata?
Michel: no, non possiamo.
Gianmaria: ma!? …scherzi a parte, trattandosi di studenti, non è che abbiamo dei mestieri propriamente detti, però il gioco si basa sulle corporazioni, sia calate dall’alto e strutturali nell’ambient della land, sia proposte dai giocatori come spunto ulteriore. Queste sono Club, Confraternite, Organizzazioni di studenti, ecc. il gioco di Brightest Star si basa sulla coralità e sugli intrecci che portano personaggi diversi a mescolarsi tra loro, tramite lo spunto delle corporazioni. Chi, ad esempio, non si incontrerebbe mai al campus, perché frequenta corsi diversi, ha occasione di giocare dentro la confraternita.
Michel: tutta l’architettura di Brightest Star si basa sul gioco corporativo. Il personaggio, appena iscritto, è già corporato in una delle scuole disponibili al campus, da lì, poi può scegliere a quali altre corporazioni partecipare fino ad un massimo di sei. I club sono divisi per “Club Sportivi” e “Club Culturali”, con un limite di due Club Culturali o un Club Culturale ed un Club Sportivo. Se il personaggio vuole entrare nel gioco di Confraternita, può sceglierne una tra le due disponibili da ambient, ed infine, abbiamo, come già accennato, le Organizzazioni, appannaggio completo delle proposte dell’utenza, che possono configurarsi in associazioni no-profit, dipendenti di un locale, band musicali… solo per fare qualche esempio.
Gianmaria: il gioco interconnesso e corporativo, come già detto, è fondamentale, anche perché una delle offerte di gioco principale, nonché quella che dà il nome alla land è proprio il “Brightest Star”. La sfida tra le due Confraternite che dura tutto l’anno, tra prove di coraggio, giochi di potere, sfide sportive, ecc.
Michel: il gioco corporativo è anche propedeutico al gioco di risorse. Alcune Corporazioni permettono agevolazioni di natura economica ai personaggi che ne fanno parte, oltre a costituire una forma ulteriore di introito in alcuni casi, e a dare accesso ad oggetti e chat altrimenti non accessibili ad un utente non corporato.
Gianmaria: le corporazioni, tra l’altro, sono perlopiù autogestite. Noi ci limitiamo a fornire meccaniche, spesso automatizzate, strumenti e regolamenti sull’utilizzo dei dadi, ma come sviluppare il gioco on-game è scelta assoluta dei membri corporati. Un esempio ne è il “sistema elezioni” di cui godono i Club: il capocorporazione (nella figura di Direttore o Capitano) non viene scelto dalla Gestione, ma viene votato on-game dai membri stessi dei club.
Quale tipo di dinamiche “tecniche” utilizzate? Dadi? Abilità? Ecc.
Michel: partiamo col dire che Brightest Star non è diceless. Se dovessimo cercare una definizione precisa, diremmo che siamo una land “simming con dadi”. Più precisamente, usiamo un sistema di Caratteristica + Livello dell’abilità + D10.
Abbiamo 4 caratteristiche base ed una quarantina di abilità con funzioni diverse: alcune permettono l’accesso a meccaniche uniche (il crafting di oggetti, particolari sviluppi di trama, autoesiti in chat, ecc.) altre sono di mero flavor per dare un po’ di aleatorietà e senso del rischio anche alle situazioni o alle giocate più tranquille.
Sia caratteristiche che abilità sono livellabili semplicemente giocando, non abbiamo punti esperienza in land, ci basiamo sul numero dei dadi lanciati o eventualmente sul numero di role giocate nel corso dei mesi per far crescere i personaggi; le abilità sono tutte livellabili fino al livello 5 senza restrizioni, mentre le caratteristiche sono livellabili fino ad un punteggio di 10 sulla caratteristica, ma con la restrizione per cui ogni personaggio può avere massimo una caratteristica a 10, una a 9, una a 8 ed una a 7.
Gianmaria: per le azioni più “complesse” che richiederebbero tiri di dadi diversi, abbiamo un sistema chiamato “dadi compositi”, che mette assieme due abilità e due caratteristiche, e ne calcola la media ponderale da aggiungere al D10 da lanciare in chat. In linea generale, tutte le meccaniche tecniche e tutta la programmazione è introiettata ad un discorso di “fruibilità” e “quality of life” atto a rendere il giocatore autonomo dalla Gestione, ma anche da operazioni e longaggini per le quali, se si desidera compiere un’azione o fare qualcosa, è necessario inviare ticket su ticket o lanciare mille dadi diversi.
Abbiamo un sistema di danni automatico e guidato dalla chat stessa durante il PVP, oltre che un sistema di autoesito per arricchire le avventure di tutti i personaggi, di cui dispongono alcune chat specifiche.
Non avete alcun limite al numero di caratteri utilizzabili in azione e un tempo superiore ai 20 minuti. Cosa ti ha portato a questa decisione? Non rischiate che per una giocata ci vogliano ore e ore libere a disposizione?
Michel: non è un rischio…
Gianmaria: …è un dato di fatto.
Da noi possono volerci ore e ore per portare a termine una giocata, ma nessun personaggio, soprattutto in giocate corali e di gruppo, è costretto a rimanere dall’inizio alla fine di una role. Così come nessun utente è obbligato ad essere perennemente connesso o ad avere ogni giorno ore intere da dedicare alla land. Abbiamo tanti escamotage per rendere sempre fruibile il gioco per gli utenti, senza tagliarli fuori o lasciarli esclusi perché le tempistiche e gli orari di gioco non sempre coincidono. Un limite, comunque, su tempi e caratteri non lo abbiamo messo ora e non lo metteremo in futuro, bene o male, una forma di adattabilità al tipo di gioco che offriamo viene richiesta.
Michel: banalmente, poi, c’è anche un discorso di “scelta egoistica”. Noi siamo i primi che per disponibilità, orario lavorativo, impegni di natura off-game, preferiamo rimanere connessi anche per cinque ore filate, prendendoci il nostro tempo e le nostre pause tra una risposta e l’altra. I tempi troppo dilazionati dei pbf non facevano al caso nostro, quindi la decisione è ricaduta su un pbc che tuttavia metta bene in chiaro che le risposte e le interazioni spesso e volentieri richiedono dai 20 minuti a salire.
Accomodare tutti è impossibile, e non vogliamo neanche farlo. Abbiamo un target specifico a cui ci rivolgiamo, chi non rientra nella definizione è libero di provare a venire a giocare da noi, ma sarà suo compito adattarsi a queste tempistiche e disponibilità.
Attualmente quanti giocatori ci sono e che medie di online riesce a raggiungere il gioco?
Gianmaria: al momento abbiamo circa una sessantina di utenti iscritti.
Michel: tra questi, di effettivamente attivi siamo sulla trentina, dove per “attivi” intendiamo giocatori che giocano più giorni a settimana, sono partecipi delle attività di corporazione e sfruttano a piè sospinto gli spunti attualmente presenti in land.
Gianmaria: la cosa positiva è che c’è gioco a tutte le ore del giorno. Meno alla mattina e più la sera, ma bene o male, in tutte le fasce orarie, qualcuno che gioca c’è sempre.
Michel: dati alla mano comunque, tenendo fede alla sessantina di iscritti di cui parlavamo sopra, una ventina di loro non li vediamo da un po’... quindi supponiamo si siano spostati presso altri lidi.
Gianmaria: il picco di giocatori attivi contemporaneamente nelle chat che abbiamo raggiunto è di 34 giocatori che lanciavano azioni nella stessa fascia oraria. Con record di 22 persone giocanti contemporaneamente nella stessa chat.
Michel: a prescindere, se su Brightest Star non lanci azioni per trenta giorni (o novanta giorni, se segnali preventivamente la tua assenza) il sistema ti cancella automaticamente dal gioco. Il numero di iscritti, se questo comporta persone in parcheggio perenne, onestamente non ci interessa molto. Meglio meno persone, ma che giocano, piuttosto che tanti che restano solo a prendere la polvere in database.
Sembrerebbe che abbiate avuto qualche problema nel gestire il copioso flusso di nuovi giocatori e avete aperto/chiuso le iscrizioni per regolare gli accessi. Raccontateci un po' cosa è accaduto.
Gianmaria: avevamo preannunciato nel topic di apertura che ci saremmo riservati il diritto di chiudere le iscrizioni, qualora la mole di utenti fosse stata superiore alla capacità di gestione dello staff attuale, e se da una parte ci aspettavamo sicuramente una risposta numerosa…
Michel: …non ci aspettavamo che i posti disponibili finissero in 26 minuti.
Gianmaria: alla prima “buttata” di iscritti, almeno. Alla seconda, quando abbiamo riaperto a distanza di una settimana, 30 posti disponibili sono andati via in 12 minuti.
Di base, per un discorso che riguarda la fase di beta-testing e la giocabilità in beta, oltre che alla manutenzione ordinaria e straordinaria, e alle migliorie che richiede il codice, non possiamo gestire troppi utenti in botta.
Michel: e Brightest Star non è stata pensata per accoglierne troppi. C’è una mole più o meno precisa di giocatori che possiamo ospitare, senza che l’ambient si fratturi ed il gioco si frammenti.
Gianmaria: con gli accessi in deroga che consentiamo mano a mano che personaggi inattivi si cancellano, stiamo riuscendo a gestire, tramite delle waiting list, tutti gli interessati rimasti fuori alle prime due tornate. L’idea è di tenere il numero di lurker e di inattivi in land a 0.
Michel: stiamo centellinando gli accessi, perché il beta-testing è una fase cruciale per noi e per la nostra utenza. Dovendo seguire tante cose contemporaneamente, eventuali nuovi iscritti in massa non potrebbero ricevere l’attenzione che meritano e rischieremmo un “male inserimento” all’interno del gioco che indisporrebbe tanto i nuovi, quanto i beta-tester che abbiamo attualmente in land.
Attualmente quali difetti riscontrate all’interno del GdR e come pensate di risolverli?
Michel: …non so se potrebbe essere definito un “difetto”, ma al momento stiamo cercando di far passare all’utenza il concetto per cui su Brightest Star non c’è bisogno di chiedere il permesso alla Gestione per fare qualcosa. Non chiediamo vidime, non chiediamo ticket, ma solo, eventualmente il riscontro del giocato, se l’ambient è stato modificato in qualche maniera (come la delinquenza pedissequa che stanno subendo i dormitori maschili nell’ultimo periodo… poveri dormitori!) Veicolare questo messaggio, non sempre è facile, perché l’utenza è abituata a regolamenti più “stringenti” o che richiedono un controllo più presente da parte dello staff. Come abbiamo detto sopra: noi amiamo i casini, i combinaguai. …la distruzione della pubblica proprietà… *coff* quindi vorremmo incentivare i nostri utenti ad osare di più. Con le proposte, con gli spunti autogestiti, con l’azzardo in determinate situazioni. Le conseguenze sono sempre e comunque limitate all’on-game, e cercano in ogni caso di foraggiare e spingere il gioco, invece che bloccarlo.
Gianmaria: fermo restando che l’impegno è principalmente nostro nel cercare di trasmettere a dovere la nostra “policy” di gestione, abbiamo comunque utenti che hanno già sposato ed abbracciato la filosofia di gioco che proponiamo, e speriamo continuino ad aumentare di numero!
Per quanto, invece, concerne i “difetti” tecnici: stiamo continuando ad occuparci di tutte le migliorie ed i bug-fix del caso che, non mentiremo, sono tanti! Come accennato sopra: l’obiettivo è di rendere ogni meccanica fruibile e gestibile con un semplice “click”. Ce ne stiamo occupando, raccogliendo feedback ed opinioni su come semplificare le meccaniche lato UI e renderle più intuitive, perché alcune funzionano sulla carta e a livello di codice, ma richiedono ancora troppi passaggi perché si possano considerare “ottimizzate”. Il PVE autogestito e l’hosting, ad esempio, sono ancora molto “macchinosi”, quindi stiamo cercando di rendere queste funzionalità più intuitive e semplici, senza sacrificarne l’offerta.
Michel: …in realtà un difetto ce l’hanno proprio detto papale-papale i nostri utenti: non dobbiamo fare i simpatici, che poi si affezionano.
Gianmaria: …è vero ce l’hanno detto. Comunque, limitatamente al solo periodo di apertura, riconosciamo che al momento gli stimoli, gli spunti, e le cose “da giocare” siano veramente tante, tante, tante, tante, tantissime! E che qualcuno possa sentirsi “overwhelmed” nel non riuscire a star dietro a tutto; però, è, appunto, un difetto contingentato a questo periodo dove dobbiamo avviare il gioco, stressare le meccaniche, e strizzare a dovere ogni aspetto dell’ambient e delle funzionalità per capire se… beh, funzionano effettivamente. Ma la situazione andrà a regolarsi da sé, appena avremo trovato il giusto equilibrio.
A chi consigliereste il vostro gioco e perché?
Michel: non lo consiglieremmo. Non vi vogliamo. Fuori dalla nostra palude! *seguono spernacchiamenti, insulti e vilipendi all’utenza* …che c’è? Hanno detto che siamo troppo simpatici. Sto solo facendo bug-fixing!
Gianmaria: ...anyway. Consigliamo Brightest Star a quei giocatori che hanno voglia di rischiare, osare, mettersi in gioco - sembra una battuta - ma nel vero senso della parola, perché come già detto, spunti, input, eventi, variazione globale dell’ambient dipendono da cosa giocano i personaggi. Quindi, siamo il posto ideale per tutti gli utenti che non hanno paura di toccacciare, rompere, sbagliare se devono, perché da noi, si può fare la qualunque… e qualche volta (spesso) si riesce anche a sfuggire alle punizioni del Rettorato!
Michel: i vandali che hanno allagato i dormitori e hanno sfasciato la porta del giornalino non li abbiamo mica ancora trovati! C’è anche da dire che noi per primi, non siamo persone che si prendono sul serio… lo facciamo per otto ore di lavoro nella vita off-game (e pure lì, mica tanto) ci manca solo di doverlo fare in land!
Gianmaria: dunque, per quanto scontato, consigliamo il nostro gioco anche a chi ha voglia di divertirsi, e di prendersi altrettanto poco sul serio come facciamo noi. Il requisito base, che è un po’ quello della vita di tutti i giorni, è il rispetto reciproco e l’educazione! …questo non vuol dire che da noi troveranno solo giocate demenziali o prevalentemente demenziali, ma che lasciamo volentieri da parte i formalismi ed il rispetto reverenziale nei confronti della Gestione, in favore della voglia di fare, azzardare e qualche volta anche sparare alto.
Michel: mi piace quando sparano alto. Ci hanno chiesto se potevano creare dei petardi “caserecci” fatti a mano, e la nostra risposta è stata: “Fate saltare in aria sto’ campus!” Non so se questo può aiutare a comprendere il discorso dell’”osare / non prendersi sul serio”...
Gianmaria: sì, di base, siamo il gioco adatto per chi non ha voglia di attaccarsi alle gonne della Gestione, ma vuole semplicemente metterci a conto del danno fatto… dopo che l’ha fatto. Un po’ come quando da piccoli andavi dai genitori a dire “mamma, ho vomitato”.
Michel: fuori da questo, abbiamo comunque una policy di tolleranza zero per atti di bullismo, discriminazione, creeping, molestie e disturbo a livello off-game. Al primo strike, siete fuori, perché la miccia della nostra pazienza su queste cose è pari a zero. (On-game, invece, tutto è lecito!) …diciamo che da quel punto di vista, più che una lista dei tipi di giocatore a cui consigliare la nostra land, abbiamo una lista di tipi di persone che non vorremmo assolutamente.
Ci sono nuovi progetti in cantiere che potete anticipare ai nostri lettori?
Michel e Gianmaria: A VOJA!
Michel: boia, dè! Adesso ti faccio una lista: a parte il punto fondamentale di ottimizzare tutte le meccaniche al momento un po’ troppo “farraginose” (abbiamo fatto prima l’esempio dell’hosting e del PVE, sportivo e non) abbiamo in cantiere ulteriori automatismi di chat, che riducano ulteriormente i click e le operazioni da compiere per portare a termine azioni o task particolari da parte dei personaggi; un sistema di hacking on-game automatizzato che al superamento della CD restituisca esiti e funzioni dedicate; un sistema per i “pacchetti regalo”... sì, lo sappiamo che non è una priorità, ma a tutti piace fare e ricevere sorprese, no? Un sistema per gli oggetti autofatanti esplosivi (i petardi caserecci di cui sopra) e tanti altri automatismi che rendano più semplice la condivisione delle informazioni e degli avvenimenti on-game.
Gianmaria: lato ambientazione, è iniziato da poco il “mese infernale” attraverso cui giocarsi l’ingresso nelle Confraternite. Gli utenti stanno sperimentando le prove autogestite previste da questo ambient, in previsione dell’inizio del Brightest Star che prenderà l’avvio a fine mese… verso dicembre-gennaio avremo il periodo esami e le sessioni di studio giocabili liberamente, così da testare anche il sistema scolastico (vogliamo rendere automatico anche questo, senza perdersi in troppi calcoli complessi!) e recentemente ha ripreso il via, sotto input dei nostri utenti, una delle trame globali investigative che era stata temporaneamente messa in pausa in attesa del beta-test…
Michel: insomma, di roba in cantiere ce ne abbiamo più che alla M4 di Milano.
Gianmaria: tutti gli altri aggiornamenti e gli eventuali spoiler, li trovate, come sempre, nella news della nostra scheda di gioco!
Grazie mille per il tempo dedicatoci e in bocca al bullo! :-P
Gianmaria: si figuri, Signor Online, grazie a lei! E saluti la Signora Online… o l’altro Signor Online- insomma, tanti cari saluti alla Famiglia Online!
Michel: quindi, dici che fa “GDR” di nome? Io comunque, vorrei salutare la mamma, l’avvocato-
Gianmaria: -e io i nostri carissimi ed affezionatissimi beta-tester!
Michel: …e dopo questa leccata-
Gianmaria: oh, va bene, andate tutti in mona, allora!
Michel: un bacione!
Gianmaria: sì, sì, va bene, ciao, su- come si chiude sto’ affare?