La fine del gioco postato il 03/09/2010 18:33:59 nel forum giochi e dintorni
Chiarisco subito che sto solo tentando di comunicare un punto di vista, mio personale, senza criticare nulla che sia stato fatto da altri, e faccio questa premessa non perché sto per criticare (come sarebbe da aspettarsi) ma perché non voglio essere frainteso.
Tutte le land che ho visto tendono all'infinito, nel senso che non hanno una storia vera e propria, ma puntano a vivere il più a lungo possibile e chiudono solo se c'è qualche problema, non credo ci sia nulla di male, ma se io facessi una land per raccontare una storia? (chiaramente interattiva e piena di storie secondarie, una storia che cambia a seconda di come si gioca ecc) se io facessi questa land solo per dire questa cosa, una volta finita la storia (presumendo di non voler tirare all'infinito come per Inuyasha o Ranma, oddio no) cosa rimane?
Quindi, io credo che la land che sto facendo, prima o poi finirà (e non si parla di tempi lunghissimi, credo qualche anno, che è poi più della vita media di una land media XD), chiudendo, apposta, alla fine della trama.
Ora, io sono un lettore carnivoro, amo arrivare al finale, adoro assistere alle trame che si rincorrono fino ad un esito e l'idea che si continui senza un vero motivo di fondo mi lascia un vuoto, come guardare la propria serie preferita per anni e anni e anni, fino a che delle motivazioni e della storia iniziale non c'è nulla.
Quello che mi chiedo è: se io dicessi che la storia ad un certo punto prima o poi finirà, cambia per il giocatore?
Sto sbagliando pensando di voler solo fare in modo che i giocatori vivano non solo un'ambientazione ma una storia precisa?
03/09/2010 18:40:53 e modificato da orientia il 03/09/2010 18:41:45
Parlando da giocatrice, non da gestrice, credo che a me cambierebbe sapere già all'inizio che ci sarà una fine: metti caso che io voglia iscrivermi alla tua land al terzo anno dall'apertura, il rischio sarebbe trovarla chiusa il giorno dopo o dopo un mese. Non mi invoglierebbe all'iscrizione.
03/09/2010 19:45:04 e modificato da marvash il 03/09/2010 19:45:46
se è già stata decisa la fine, io che gioco a fare? O.o
03/09/2010 20:01:01 e modificato da himbro il 03/09/2010 20:44:32
La fine non è definita (dato che la storia cambia a seconda di come si gioca) ma c'è.
Detto questo, non è un gioco chiuso, ne c'è una sola storia, inafatti non funzionerebbe su you role, perchè è pensata come storia corale (e anche per avere più di un master), che quindi ha bisogno dei suoi giocatori, probabilmente a poco dalla fine si chiuderanno le iscrizioni, ma nel frattempo, non è un telefilm o un film in cui se non si vede l'inizio non si può capire, proprio per la struttura aperta del mezzo.
In ogni capitolo del gioco ci saranno chiaramente cambiamenti, ma a riassumere ciò che è già successo e serve sapere per giocare ci pensa l'ambientazione, in più, e questo lo dico anche se è antipatico, il luogo in cui ho scelto di ambientare la storia, consente un'integrazione rapida, al contrario non lo vedrei bene per vivere in eterno.
Detto questo non significa che dopo, con la stessa ambientazione, ma in un luogo diverso, con una storia diversa non possa mettere in sieme un gioco diverso, ma a questo punto sarebbe un gioco nuovo, e avrebbe anche un titolo differente XD
edit @Marvash: Il finale c'è, ma come ho già scritto non è affatto deciso, sono decise solo alcuni npg che faranno alcune cose, la reazione dei personaggi e anche i loro profili, cambieranno radicalmente la storia.
03/09/2010 21:58:54
Esistono molti sistemi di gioco per storie interattive, solitamente tutti con inizio, svolgimento e fine.
Le campagne dei gdr da tavolo hanno una fine, che viene raggiunta grazie agli apporti dei giocatori e che può prendere più forme.
Il gdr by chat di solito viene visto come un "mondo", non una "storia".
Credo possa essere un ottimo esperimento quello proposto.
E credo anche che il progetto di gdr con inizio e fine possa avere vantaggi:
1. Può spingere i giocatori a "rischiare" un po' di più, dato che il pg non è eterno ed immortale per definizione
2. Puà dare prospettive di "varietà" al gioco. Finita la prima storia, perché non iniziarne una seconda, magari in un altro luogo od in un altro tempo? (Ok, è la terza volta che butto lì questa proposta in forum, adesso la smetto XD)
Per gli svantaggi, comunque presenti, non mi dilungo dato che mi pare siano già stati sviscerati tutti quelli che mi vengono in mente al momento.
03/09/2010 22:15:16 e modificato da himbro il 03/09/2010 22:16:08
04/09/2010 09:33:16
Beh un PBC con un inizio ed una fine sarebbe di sicuro una cosa inedita ma non è molto tangibile e ti spiego il perchè;
Di solito le land sono "contenitori"di storie, ovvero all'loro interni si creano più storie ed è per questo che in molte land attuali la trama volge all'infinito perchè non cè un'unico protagonista o un gruppetto dio protagonisti ma ci sono tanti e poi tanti utenti che giocano che si creano le loro mini storie assieme ai master questa è l'anima del gioco ed ecco perchè non è molto fattibile fare una land con una fine delineata perchè a differenza di un libro in una land ci sono PG che interagiscono tra loro autonomamente e sono loro assiem al master che creano mini storie tante trame.
La land non è un libro ma sempre seguendo il paragone una libreria varia e vasta di cui i gestori possono deciderein che reparto della biblioteca metterla.
04/09/2010 09:56:14 e modificato da himbro il 04/09/2010 10:09:42
Credo che quà serva una spiegazione logica:
In ogni storia succedono cose fuori dalle possibilità dei personaggi principali, cosa che succede anche in ogni quest.
L'unica cosa decisa, è quello che queste cose faranno, come del resto è così in ogni campagna.
NON è temporale, prima o poi si arriverà al finale, cioè si scoprirà bene cosa sta succedendo e i giocatori potranno scegliere cosa fare, da che parte stare e che finale realizzare.
Quando e come si arriverà alla fine della storia è assolutamente in funzione dei giocatori, dei loro personaggi, di come sono i personaggi, di cosa vogliono, di come agiscono.
Ho creato questo gioco per raccotare questa storia, una volta finita questa storia, non ha senso fare continuare il gioco, che diventerebbe piatto.
Nonostante questo il sistema che ho pensato per lasciare masterare altre storie dai giocatori è uno dei più liberi, certo, perchè voglio altre storie.
Mi sembra di essere molto onesto quando dico che tutto prima o poi finisce e voler semplicemente sfruttare questa fine per dare un senso alla storia, per dare un senso alle azioni che fate in gioco.
Una volta finito tutto, cosa volete rimanga nella vostra memoria?
La sensazione di vuoto di qualcosa di non finito?
Oppure una storia che bella o brutta, almeno, ha avuto un senso logico?
Non credevo che la mia idea fosse così innovativa, o strana, tante cosa finiscono! XD
04/09/2010 12:24:07 e modificato da mikee il 04/09/2010 13:02:57
Eh Himbro, so che stavi aspettando la mia risposta. :P
Premessa
Gestisco una cronaca che da quando è stata pensata 6 anni fa, ha un inizio ed un epilogo (termine più appropriato da adottare).
Se sarà un lieto fine oppure no, saranno i giocatori a deciderlo.
Il significato del fatto di portare un gioco ad una sua conclusione, è causato da questo fattore (ovvero il fattore X):
04/09/2010 13:46:14
La puntualizzazione di Faber è giusta e doverosa, ed è il primo motivo per cui l'idea non mi pare assolutamente applicabile.
Il "cast" di un gdr è mutevole, troppo mutevole.
Ciò che invece non muta, o muta razionalmente in anni di gioco, è il background di fondo, i temi che propone, e lo fa in base al livello di intereazione che i personaggi, in intervalli di tempo anche molto, molto lunghi, attueranno o meno. Uno scenario, e quindi una land, può cambiare, modificarsi nel corso del tempo e a seguito del gioco praticato da chi la frequenta.
04/09/2010 14:15:13 e modificato da kheper il 04/09/2010 14:33:27
Credo che Faber abbia ragione, ma che se impostato bene un gdr possa sopravvivere alla sparizione dei pg.
Penso a quel vecchio film in cui Steven Seagal è il boss di un team di navy seals che deve entrare in un aereo sequestato... ad inizio film ti fanno vedere quanto è figo il team e quanto è fighissimo Seagal... poi ad inizio missione una stupidaggine va storta, Seagal muore ed il team deve continuare senza il boss, interpretando di conseguenza il disagio operativo ma la determinazione di arrivare sino in fondo XD
EDIT: Credo che la cosa fondamentale comunque sia una: Mettere Bene In Chiaro ai Giocatori lo stato delle cose. Fa parte delle regole del gioco: la storia avrà un termine. Se a loro va bene una volta che lo sanno... si iscrivono. Altrimenti... no.
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