04/09/2010 14:28:00 e modificato da mikee il 04/09/2010 14:36:09
Per quanto faber e jane abbiate ragione, vi dico essendo la prova vivente che è mutevole alcuni personaggi e cose, ma non altri.
Elemento a: i protagonisti possono mutare. Alcuni obiettivi a vengono ripresi a distanza di tempo o personaggi. Ci sono personaggi che non volendo più giocare, sacrificano il pg alla causa. (Non parliamo che pg x morto è lo stesso di pg y che riprende l'obiettivo perchè gestito dallo stesso giocatore. Parlo di giocatori che riprendono obiettivi di altri giocatori che non conoscono e che differiscono anche a distanza di molti mesi se non anni)
Elemento b: i sopravvissuti. Ci sono personaggi che sono riusciti a sopravvivere nel corso di alcuni eventi e sono riusciti a costruire la trama a ritroso, raccogliendo informazioni dal gioco.
Elemento c (meno probabile): i personaggi ci sono dall'inizio.
Ve lo sta dicendo un narratore di un gioco horror.
Trascurate anche un altro personaggio principale, il background dello scenario.
Se tutti se ne vanno dal gioco, anche quello è un epilogo.
Le teorie sopra riportate sono valide, ma per esperienza personale sono smentite.
Il come non sarei in grado di spiegarvelo testualmente perchè la cosa sorprende anche me, posso solo invitare a leggere la cronologia che stiamo portando avanti oppure a giocare.
Gli elementi a guesto punto sono due:
1- O abbiamo fatto un gioco davvero fenomenale che i giocatori giocano ad ogni costo;
2- Chi gestisce il gioco c'è davvero riuscita la dove si credeva fosse impossibile.
Davvero, sono sorpreso anche io dalla cosa e incredulo fino ad un certo punto, visto che l'ho vissuto nella mia pelle quindi...
Ragazzi funziona! Funziona davvero. Provare per credere!
04/09/2010 15:17:03 e modificato da mikee il 04/09/2010 15:22:21
05/09/2010 01:30:07
Credo che in realtà il problema dell'assenteismo non sussista, o meglio, sia così endemico da essere letale anche per le land che non finiscono.
La storia come ho già scritto deve essere corale, e quindi composta non da un protagonista ma da molte sottostorie, i profili a domande servono proprio a rendere possibile questo.
Un giocatore sparisce?
La sua storia si interrompe, un giocatore arriva?
La sua storia inizia ad essere vissuta.
Non credo che sia tanto diverso da un qualsiasi pbc, solo che prima o poi finisce tutto.
Sono d'accordo con molto detto da Mikee, tranne per una cosa, la lunghezza o meno del gioco non è un fattore di qualità della scrittura, credo che il fattore stia nell'intensita di questi anni e se riescono a dire ciò che si vuole dire..poi che sia tre mesi o dieci anni non credo cambi molto, se l'impatto rimane nei suoi standard in ogni suo momento di attività allora è un prodotto valido.
credo che le difficoltà possano essere molte, ma se non testiamo questa cosa, immagino non lo si saprà mai ( a quanto pare è già anche stata testata, e funziona..) quindi non vedo come i problemi ipotetici possano fermare una sperimentazione pratica..
05/09/2010 08:30:26
Mi avete fatto venire molti dubbi: sto sviluppando una land che spera di dare ai giocatori la possibilità di creare le quest consciamente o inconsciamente durante il gioco. In ogni caso ... in ogni caso ho strutturato il tutto in modo che vi sia un fine.
Come dire, se vuoi costruisci pure il tuo impero oppure vai per terre a cercare tesori ... arriverà per tutti il momento di fare qualche cosa che potrà portare alla fine del server. Secondo me la fine è giusta e ci deve essere. Ho programmato tutto in modo tale che ad un evento X, tutto viene resettato e si ricomincia da zero.
05/09/2010 10:11:01
05/09/2010 11:03:29
05/09/2010 14:51:23 e modificato da orientia il 05/09/2010 14:54:45
Per Mikee che mi ha risposto dicendomi che una storia creata bene finisce anche dopo 20 anni, non dopo tre, preciso che ho usato il numero 3 perchè si parlava di qualche anno nel messaggio di testa, ma non ha importanza che siano 3, 5(che è già più di qualche) o 10 anni, il punto è che se è noto dall'inizio (per come è pubblicizzata la land) che la trama è impostata in modo da chiudere i battenti dopo un certo periodo, un giocatore che si deve iscrivere pensa "è aperta da n anni, a che punto saranno con la trama? E se mi appassiono e dopo un mese chiudono?" Chi è dentro dall'inizio si è goduto la storia, chi arriva alla fine ? Vive il nulla o quasi: la catastrofe o l'happy ending, dovendosi trasferire quasi subito altrove.
Se si intende fare una comunità che dura 20 anni è inutile dire che ci sarà una fine della storia, a quel punto diventa una semplice trovata pubblicitaria e quello che c'è scritto nel post di testa decade, diventa di nuovo la comunità creata per "farla vivere il più allungo possibile" in cui, al pari di tutte queste comunity, un giorno la storia finirà perchè mancano risorse umane, materiali oppure la voglia di gestire. L'unica cosa che cambierebbe (forse, perchè secondo me persone intelligenti che lo fanno ce n'è già) sarebbe la giustificazione della chiusura in on game senza far sparire la comunità in barba ai giocatori con un semplice saluto off.
Comunque, Mikee, quello che tu hai descritto è quello che dovrebbe essere lo spirito di ogni comunità virtuale: creare una trama e coinvolgere, cosa che per me esula dal dire "ci sarà un epilogo": quello ci sarà come ovunque. Non c'è nulla di nuovo in tutto questo, per me.
Quoto anche Faber e PrettyJane: non essendo un gioco da tavolo, il ricambio di giocatori è un limite di non poco conto. Anch'io nel mio discorso in fondo mi riferivo a questo, solo che mi sono concentrata su di un singolo aspetto della questione, quello che reputo di maggiore importanza, visto che ovunque c'è un ricambio continuo di personaggi il problema vero e proprio qui si presenta per quei poveretti che giungono a fine storia: sono loro che restano con l'amaro in bocca, perchè non è che all'epilogo di quella storia se ne incomincia un'altra. Abbiamo detto che tutto finisce, non c'è possibilità di creazione di null'altro, tutto esaurito, nessuna nuova idea verrà presa in considerazione.
Ed allora, sì, è bello dire che una trama ha un termine, avviene per ogni quest che si rispetti, per ogni campagna, ma se dopo non se ne apre un'altra che cosa resta in mano al giocatore? Per me che mi immedesimo in quel player che arriva alla fine l'amarezza, visto che il gioco mi stava piacendo e mi è stato sottratto dopo un mese o poco più, ed ora?
(ed in tutto questo ho risposto anche ad Himbro.):-P
05/09/2010 16:28:15 e modificato da himbro il 05/09/2010 16:38:06
05/09/2010 16:49:13 e modificato da mikee il 05/09/2010 20:39:58
05/09/2010 20:58:04
perdonami e il gioco di ruolo dov'è cosi?? O.o
è come usare i giocatori come tuoi burattini , senza libertà di scelta di gioco ma vincolati solo a che vuoi tu.
Questo non è gioco O_O
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