Sesso:
Iscritto il: 30/11/2004
Ultimo Accesso: 29/01/2015
Compleanno: 17 dicembre
Provincia: Siena
Sito Web: http://www.yourole.net ↗
Genere Preferito: Altri Generi
raizingher non ha dichiarato nessun personaggio utilizzato nei giochi
4 6 2
Realms of Keimond
- 24/09/2009 - Negativo su tutti i punti di vista, ma veramente tutti.
Tecnica zero, gdrcd base non modificato, e anche con qualche link intoppato qua e la.
Grafica a dir poco ridicola, un paio di pergamene schiaffate su fondo nero, manca la mappa (e mi chiedo pertanto che mappa sia quella dello screenshot), manca veramente tutto di tutto.
Gestione indefinibile; non mi sono soffermato a chiedere lumi, ma a giudicare dalle bacheche è impreparata ad essere gentili. A proposte e dubbi vedo rispondere "Vabbeh, non so ancora" e vedo proporre monete d'oro e punti esperienza in cambio di "lavoro" off. Fossi io a prendere queste iniziative, mi vergognerei come un ladro.
Documentazione inesistente e gilda dei master, che non vedevo ormai a giro nei gdr da anni, dimostrano come minimo una terribile inesperienza, se non proprio incapacità.
Se volete un consiglio spassionato, chiudete, lavorateci fino almeno a fine anno, e riaprite con un altro nome, che questo ormai è bollato.
Per finire concordo anche io che andrebbe spostato sulla sezione D&D, visto che per stessa ammissione del gestore è basato su D&D4.0.
EDIT: a seguito della risposta del gestore ho provveduto a controllare. Non solo si vede la mappa, ma è cambiata pure la tendina dell'accesso alle locazioni, ergo significa che non è una questione di F5 (che in due accessi ho testato) ma era proprio una mancanza che è stata risolta. Almeno l'onestà intellettuale di ammetterlo.
S.T.A.L.K.E.R.
- 23/09/2009 - Finalmente un'ambientazione azzeccata per una land: geograficamente limitata, atmosfere libere da gestire, potenziali personalizzazioni infinite. Il fatto che sia presa pari pari dal gioco non significa nulla, altre land hanno preso ambientazioni pari pari da altri giochi, senza che queste fossero adatte a farci su una land.
A livello grafico è ben fatta all'esterno, un po tirata via all'interno, con impaginazioni sballate (su IE) e contrasti discutibili (il menù a destra è faticoso da leggere, c'è troppo contrasto tra il verde e il nero, e il menù degli online fa male agli occhi da quanto è chiaro sul fondo nero). Una migliore struttura delle schede e dei menù, qualche cornice a tema e cose del genere sicuramente migliorerebbero nettamente l'interno.
La mappa ha poche locazioni giocabili, il che è male, a meno che chiaramente le altre locazioni non diventino disponibili in seguito all'esplorazione. Se questa possibilità è prevista, un plauso all'idea, che dovrebbe essere una regola in queste ambientazioni. Spero in tal caso che sia prevista la possibilità di scambio di informazioni OnGame tra personaggi, per non dover affogare i master di quest di esplorazione di fatto inutili, visto che una strada può essere spiegata su una mappa o un gps anche stando seduti ad un bivacco.
La tecnica è piuttosto semplice, un gdrcd poco o nulla modificato, che comunque è valido come base, magari migliorabile in futuro. Togliete un po di popup, però, che si accumulano in maniera fastidiosissima.
La guida è fatta bene e piuttosto chiara, la meccanica è intuitiva e da un ottimo supporto al gioco. Peccato che manchi totalmente la parte sulle abilità e sui test, fondamentale.
Non ho avuto modo di valutare il livello di gioco, ma la gestione ad ora si è dimostrata disponibile.
Il beta-test c'è e si vede: c'è ancora un bel po di lavoro da fare, anche se i presupposti per farlo bene ci sono. Personalmente avrei aspettato ad aprire al pubblico, ma è una questione di scelte. State dietro alla grafica e completate la guida, e avrete in mano qualcosa di promettente.
Ghost Town
- 18/02/2009 - In quanto betatester e consulente del gestore, ho seguito la crescita della land negli ultimi mesi.
La land si pone, almeno in forma concettuale, con una forte rigidità storica, ben inquadrata in un dato anno e in specifiche situazioni politiche, sociali e tecnologiche. Copre un periodo che molto spesso altre realtà di gioco western (non solo di gioco di ruolo online) tendono a non prendere in considerazione, ossia l'immediato termine della Guerra Civile Americana, considerato forse un periodo meno "ortodosso" per chi è abituato a vedere nel western un livello tecnico più avanzato (scordatevi la Colt '73 Peacemaker). La ricerca storica, specialmente a livello economico, è molto curata: una pistola può costare sugli 8 dollari, ma raramente lo stipendio di una persona comune supera il dollaro al giorno.
A livello tecnico e grafico, sicuramente la land non è una perla rara. La grafica è leggera, comoda da seguire, anche se sicuramente può essere migliorata. La tecnica è un GdrCd Extreme modificato e rivisto, ma non così a fondo come fanno altre land.
La meccanica di gioco è stata sviluppata da zero, è una meccanica piuttosto complessa come primo impatto, ma diventa piuttosto intuitiva una volta che ci si trova ad applicarla. Come già successo in altre land, la stesura e la valutazione del background del personaggio sono passaggi fondamentali per poter ottenere tutte le opzioni di gioco, tra cui le abilità.
Il gioco attualmente non è valutabile: i betatester si sono un po' dispersi per svariati motivi negli ultimi tempi, e quindi sarà necessario aspettare l'avvio del gioco vero e proprio adesso che la land, pur se in beta, è pubblicata. In ogni caso, la gestione richiede una forte coerenza da parte dei giocatori nella costruizione e gestione dei personaggi, quindi è abbastanza prevedibile aspettarsi una land di buona qualità ma di bassi numeri.
Il gestore è una persona estremamente disponibile e preparata sull'argomento, quindi per i giocatori non sarà difficile trovare eventualmente consigli o aiuti per la stesura dei background o per il chiarimento di dubbi di varia natura.
Dragonball World
- 22/01/2009 - Da decennale fan di DB, prima o poi era d'obbligo per me affacciarmi ad una land su questo argomento.
DBW è un ambiente molto ben costruito, basato su gdrcd ma ben modificato, tecnicamente funzionante, piuttosto facile da esplorare e molto intuitivo come impostazione.
Graficamente è ben costruito, basato chiaramente su immagini presi dal manga o dall'anime ma ben modificate (anche se qualche immagine qua e la è un po spixellata, ma niente di grave), colori e caratteri scelti non infastidiscono la vista nonostante il fondo nero.
La documentazione è completa e ben fatta, piuttosto chiara, e in caso di problemi c'è comunque un gruppo di giocatori appositamente "arruolati" come guide.
La gestione è cordiale, ben organizzata con gruppi di giocatori con mansioni differenti, e sembra esserci una buona copertura e presenza da parte dei master e dei membri dello staff. I giocatori stessi sono molto presenti in svariati momenti del giorno.
Il gioco appare ad un primo impatto... "rilassato", il che non è necessariamente nè un bene, nè un male. I tempi sono forse un po' troppo dilazionati, le azioni lunghe (specie nei combattimenti - a volte immotivatamente), e c'è chi si lascia andare ad esperimenti onomatopeici e inserzioni di msnese piuttosto discutibili durante il gioco. Le schede dei personaggi a volte dimostrano eccessiva "goliardia", diventando più portfolios e biglietti da visita che non schede effettivamente utili al gioco in se: molta grafica, molte informazioni sostanzialmente superflue, o anche roba che proprio col gioco in se non c'entra niente.
Ma sembra che ormai questi metodi siano la norma, e ad essere sinceri su DBW la frequenza è piuttosto ridotta e non è certo invadente, rispetto ad altri ambienti. E in ogni caso c'è una certa coerenza nelle azioni inviate, apparte le normali attese per chi spara una mezza dozzina di righe di azione, il gioco appare comunque scorrevole e chiaro.
Quindi nel complesso un voto sicuramente positivo, un'ambiente che ispira una certa tranquillità almeno come primo impatto, e sicuramente un ottimo lavoro in quanto a collegamento con l'ambientazione (anche se bisognerebbe decidersi: o si usano i nomi dell'anime, o quelli del manga :P )
Bleach Spiritus
- 22/01/2009 - Non so da dove cominciare. E' faticoso anche trovare le parole per non essere troppo sarcastico o irrispettoso. Andremo per punti, visto che se sciolgo le parole a ruota libera, finirei per risultare quantomeno deleterio.
Grafica: elementi pesantissimi come la gif d'apertura, immagini sfarinate e spixellate male, accozzaglie di caratteri, alcuni dei quali evidentemente fuori css, sfondi fastidiosi e irregolari, immagini mancanti, accostamenti di colori ed immagini degni di un bambino delle elementari. Sono in credito con lo staff di due diottrie solo per un quarto d'ora di presenza.
Tecnica: Extreme immodificato o quasi, mappe inesistenti, impossibilità di orientamento, link mancanti, banali strutture di base, documentazione chiaramente incompleta (oltre che illeggibile in quanto non presente, ma basta leggere una scheda per vedere che mancano anche le abilità). Ho visto fare siti da ragazzetti di quindici anni parecchio più gradevoli e completi.
Gioco: sette presenti in questo momento, tutti fermi (comprensibile visto che sono le undici di mattina), di cui un gestore con una scheda chiaramente pompata al massimo (nel profilo, in testo nero su sfondo nero, spicca un "persona più che comune" - tutti gli altri che sono allora, protozoi?). Sono rabbrividito nel leggere le comunicazioni dallo staff in bacheca, una multichat di msn sa essere più seria.
Per concludere: essere appassionati di un tema e condividere la passione con altri non basta per improvvisarsi gestori, grafici o programmatori. Ci vogliono delle caratteristiche che non tutti hanno, e quest'ennesimo lavoro fatto coi piedi ne è un esempio lampante. E soprattutto, basta straziare il concetto di betatest e proporre roba che non è degna neanche dell'alpha. Personalmente, dopo questo esempio, smetterò di dare le attenuanti per il betatest ai progetti che vedo, poichè il 95% di essi vi si nasconde dietro solo per pubblicare un progetto approssimativo e mal organizzato.
Indira
- 20/01/2009 - Una land molto promettente, se non altro a livello di concept. Un'ambientazione interessante, aperta a moltissime possibilità, ben spiegata, coinvolgente. Una documentazione completa, chiara, concisa, sicuramente da prendere di esempio per parecchie altre land.
E perchè metto un voto neutro? Perchè sulla tecnica mi casca l'asino. La grafica, pur essendo abbastanza coerente, sa un po' di rivisto, e soprattutto è parecchio discordante. Colori fortemente contrastanti (specialmente nella documentazione), buon utilizzo delle immagini accostato ad un uso pessimo dei font e dei loro colori. Esistono tantissimi font che danno un aspetto pulito senza sembrare che ci siano parti di testo rimaste fuori dai css. Una mappa di difficile comprensione (non basta sapere cosa c'è in una città, bisogna anche capire dov'è). Insomma, la grafica ha bisogno di parecchio lavoro.
A livello di programmazione niente di eccezionale, personalmente ho trovato dei fortissimi lag di reazione in fase di apertura della bacheca e di altre pagine, ma forse può essere mio il problema, o un problema temporaneo.
Il livello di gioco per ora lo lascio in sospeso, e mi riserbo il diritto di darne valutazione in un secondo momento, poichè attualmente siamo in due, e c'è l'eco un po ovunque.
Parere definitivo, una land molto promettente che è stata aperta troppo frettolosamente, due mesi in più per migliorare la grafica e fare un minimo di zoccolo di gioco non avrebbe guastato.
Hangtown
- 25/09/2008 - Un commento neutro per adesso.
Pro:
Ambientazione storicamente piuttosto curata, una grafica leggera e in tema (forse un po troppo scarna, ma comunque più che accettabile), ampia scelta di provenienza del personaggio, buona scelta di mestieri tutti abbastanza ben amalgamati tra loro, buona libertà di movimento (anche se meriterebbe la possibilità di spostarsi in zone ancora più distanti).
Contro:
Un sistema di combattimento al solito tristemente riadattato dai sistemi fantasy con le ben note tre azioni (anche se a discolpa del gestore posso dire che non è ben chiaro se per "mosse" si intendano le azioni della turnazione), per di più con un set di tabelle di calcolo parecchio farraginose, inventario molto ampio ma basato su prezzi completamente e irrealmente anacronistici, fastidiosi popup a schermo intero ogni tre per due, warning e avvisi sparsi qua e la.
In pratica un discreto western, ancora evidentemente in betatest (che si dica o meno, l'impatto è quello) che può ancora migliorare e sicuramente render meglio della concorrenza attuale.
Manaus
- 25/06/2008 - Un voto sostanzialmente positivo per una land alternativa e ben studiata.
Come già detto da Moreau prima di me, l'ambientazione è piacevole e innovativa, pur senza essere troppo complicata o arzigogolata, il che può permettere anche un gioco più disteso e interattivo tra giocatori. La grafica è semplice ma coerente, non particolarmente fastidiosa (cambierei il giallo acceso con un cachi chiaro o comunque un giallo meno forte per contrastare meglio) ma sicuramente migliorabile, specialmente nella "rigidità" delle zone intabellate (una bella immagine di bg leggera o sfumata nelle celle delle tabelle contrasterebbe meno con lo sfondo). Buona idea quella di due culture, una tipicamente più distesa come i bianchi colonizzatori e una più impegnativa come i nativi per chi ama le sfide.
Non posso giudicare il gioco visto che son dentro da molto poco e non ho visto ancora nessuno, ma credo al commento di Armonica quando dice di essere a un livello medio-alto, visto che land di tipo elitario come questo tendono ad attirare buoni e motivati giocatori, anche se pochi.
Le note negative sono sostanzialmente un regolamento a mio parere troppo stringato: l'idea delle guide turistiche può essere buona ma non sarà facilmente gestibile quando l'utenza "niubba" (intesa come nuovi arrivati in generale) dovesse farsi concreta, e sostanzialmente, specialmente sull'ambientazione, sarebbe meglio allargare un po a mio parere. Inoltre mancano parti sostanziali del regolamento quali l'esatto impatto delle armi sui punti salute, il recupero degli stessi, le tempistiche di ricarica, criteri di valutazione delle descrizione ed eventuali aggiunte di modificatori ai dadi ecc... insomma, sa molto di work in progress, o di tirato via se vogliamo essere più drastici.
Per quanto riguarda la meccanica, trovo personalmente discutibile l'idea di gestire con meritocrazia descrittiva il gioco ed inserire poi un tiro di dado (a quanto pare privo di collegamenti a parametri) per definire certi risultati, tra cui gli scontri. Se proprio si vuole aggiungere una casualità, troverei più coerente e corretto che non fosse totale, visto lo spirito del gioco, ma magari legata alle due caratteristiche generali, visto che il caso sa essere molto capriccioso e non tutti i personaggi avranno sempre la stessa probabilità di fare qualcosa nello stesso modo (un pg indicativamente a forza 4, dove per forza si intende l'insieme della fisicità, non avrà certo il 50% di possibilità di vittoria in una scazzottata con un pg indicativamente a forza 8, cosa che lasciando un dado nudo statisticamente invece si ottiene). Inoltre trovo almeno sulla carta piuttosto macchinoso e lento il concetto di due azioni per portare dei colpi immediati come attacchi in corpo a corpo, non credo che sia facile per tutti adeguarsi a questo ritmo per il corpo a corpo (tra l'altro non capisco l'effettiva utilità di rallentare così gli scontri, visto che i tempi letteralmente si raddoppiano, e spero in delucidazioni)
E qualche oggettino in più male non farebbe :P
Il mio West
- 15/05/2008 - E' opinione comune che perchè un western che si voglia chiamare tale funzioni nel pbc ci vogliono i controcazzi di chi sviluppa e di chi gioca.
Non posso esprimermi sul gioco visto che il poco che ho visto non è sufficiente, ma sul progetto posso già dare una valutazione, ed è una valutazione ben meschina.
Pagine che non vengono mostrate correttamente (due su tutte il logout e il controller di inattività), form male allineati e di difficile utilizzo, interno caotico e privo di indicazioni, una grafica quantomeno fanciullesca, per non dire di peggio. E nessuna indicazione di beta test, perchè non ditemi che è un gdr finito che mi metto a ridere finchè casco dalla seggiola.
La meccanica è castrantemente rigida e oltremodo irreale, visto che per sparare un colpo ci vogliono tre azioni e, presumibilmente, un'azione per ricaricare un revolver, come se fosse possibile far equivalere i tempi con cui si scocca una freccia nei fantasy con quelli con cui si spara un colpo di pistola (considerando che per ricaricare completamente una peacemaker, se va bene e non ti si inceppano i bossoli deformati, ad un gunslinger esperto ci vogliono quasi trenta secondi e per sparare sei colpi volendo ne bastano meno di cinque)
Il significato di "per una freccia ci vogliono tre azioni" rappresenta la differenza di tempo che intercorre tra estrarre una freccia, incoccare, mirare e scoccare rispetto alle azioni che una persona può fare nel frattempo. Non ditemi che il rapporto è lo stesso con l'alzare il cane e premere il grilletto, perchè in tal caso qualunque pistolero è un uomo morto contro un nativo armato di tomahawk.
Per il resto, concordo con ghostman e black. Il periodo della frontiera americana è contraddittorio e di difficile interpretazione per chi ha visto solo un paio di film del grande Sergio Leone e Terence Hill nei panni di Trinità e non conosce niente della storia americana quantomeno tra il 1850 e il 1880. Era un mondo complicato, la gente era ignorante e profittatrice, nei saloon delle città più grandi del west c'erano più prostitute che clienti abituali, il turpiloquio era all'ordine del giorno così come lo erano bonari e meno bonari episodi di razzismo verso indiani, cinesi e neri. Alla luce di questo, il regolamento impedisce un buon terzo della normale interazione tra personaggi, e mi aspetto di vedere prima o poi la fascia protetta entro la quale non si può scalpare la gente.
Mi permetto inoltre di credere che la maggior parte di chi vuole giocare il cowboy con la pistola non sappia la differenza che corre tra una pistola top-break ed un revolver, non conosca il funzionamento (peraltro banale) di una colt SAA '73 o di un winchester '76, ne tantomeno la differenza che intercorre tra un marshal, uno sheriff ed un US Marshal. Sono informazioni che qualunque pischello può trovare in giro sul web, e che l'amministrazione di una land che vuole definirsi storica dovrebbe mettere a disposizione dei suoi giocatori. Troppo comodo dire "Siamo nel Wyoming nel 1877, il resto ciucciatevelo voi.", dimostra superficialità e scarso interesse nel fare le cose per bene. Addirittura, non c'è modo di sapere di quale tribù o etnia facciano parte gli indiani che si può interpretare (essendo nel Wyoming probabilmente Arapaho, Crows, Cheyenne -anche se nel 1877 li avevano già spostati- o i rimasugli degli Shoshones).
Ergo, a mio parere un progetto superficiale e alquanto tirato via, che di storico ha ben poco, che resta fortemente legato al suo predecessore, di cui ha ereditato tutte le pecche tecniche-ruolistiche senza minimamente preoccuparsi di provare a risolverle per migliorare.
Buona fortuna, ve ne servirà tanta.
Questa non é Jericho
- 08/11/2007 - Ottima grafica e ottima realizzazione, pratica e intuitiva. Discutibile l'idea di usare dei popup a tutta pagina, la visualizzazione risulta un po caotica: forse sarebbe meglio sfruttarla in formato più piccolo.
Nota tecnica - ho notato un'incongruenza che giudico pesante che mi premunirò di far presente in privato al gestore.
Un po dispersivo l'ambiente, di cui apprezzo la varietà ma che non è particolarmente descritto per orientarsi: una "mappa" delle locazioni con anche solo i nomi dei luoghi, vista come albero o una cosa del genere, non sarebbe male come supporto ai giocatori nella guida, visto che ci sono tre livelli di annidamento (mappa principale, mappa del luogo, chat)
Idea buona, si allaccia a quella che era la prima Jericho e la porta avanti in modo interessante, se non altro originale.
Livello di gioco... anche questa land, come il 99% delle land moderne, crepa sotto foto di divi strafighi di holliywood in scheda e schede dei personaggi piene di immagini e informazioni del tutto disutili al gioco, come amici, parenti del sedicesimo grado e così via, il che rende tutto molto dispersivo. Quanto al gioco in se, il metodo è discutibile, c'è obiettivamente gente che gioca in maniera orrenda ma anche gente che se la cava. E sebbene non possa seguire ne commenti ne sapere come i master si regolano nel riprendere chi ha bisogno di imparare o di impegnarsi, spero che si organizzino per guidare un po l'utenza che ne ha veramente bisogno.
Cadwallon
- 10/10/2007 - Sicuramente una città ben ideata e ben costruita, anche se un po dispersiva nella struttura.
Graficamente molto curato, sicuramente il punto di forza della land. Struttura leggera, un po scura ma che non affatica la vista, senza fronzoli inutili ma anzi con degli espedienti ottimi come l'uso di JavaScript utilissimi alle descrizioni.
I gestori sono molto gentili e disponibili, così come lo sono i master, se si ha bisogno di qualcosa basta chiedere che arriva la risposta.
Tecnicamente qualche imperfezione ma niente di particolarmente proibitivo: le pagine delle istruzioni non sono complete ed hanno diversi link troncati, e direi che completarle e ripristinarle sia sotto il lato tecnico la prima urgenza. In chat ogni tanto la pagina continua a lavorare senza un particolare motivo, rallentando o bloccando il refresh, ma potrebbe essere un problema unicamente mio.
Livello di gioco... la poca utenza sicuramente non aiuta a farsi un quadro preciso: al poco che ho visto non vi sono soggetti particolarmente fastidiosi anche se qualcuno dovrebbe farsi una bella lezione sul concetto di metaplay involontario (pensieri, sensazioni, letture di "aure" varie); l'ambientazione favorisce personaggi un po estremizzati, quindi non c'è da meravigliarsi di trovare guerrieri fortissimi, maghi intelligentissimi e cose del genere.
Pollice in alto, sicuramente, e buon lavoro allo staff, augurandogli di trovare gente e soprattutto di saperla tenere sotto controllo.
Contea di Fastar
- 20/12/2006 - Beh, che dire, ce l’abbiamo fatta. Dopo qualche mese di lavoro e un quantitativo non indifferente di imprecazioni, Fastar è nata. Premetto che questo non è un giudizio ma un commento su quello che troverete una volta entrati, se vi interesserà farlo. E premetto anche che la city è in Beta Test.
Fastar è stata costruita su alcuni concetti fondamentali, che la rendono sotto certi aspetti differente dalla stragrande maggioranza delle city.
Niente numeri, niente dadi: Fastar è un gioco di ruolo completamente interpretativo, basato sulla descrizione e sulla caratterizzazione del personaggio, e non ci saranno valori numerici o tiri di dado a decidere i personaggi e le loro azioni, ma solo la capacità dei giocatori e il loro buon senso.
Niente razze fantasy classiche: Fastar non è un fantasy classico, e pertanto al momento abbiamo deciso di non integrare in gioco razze giocanti particolari, ma domani è un altro giorno, e non si può mai sapere.
Niente gilde come si intendono comunemente: il sistema di gilda è molto funzionale per le city molto popolose, e a Fastar non ci illudiamo di diventare un gran numero. Questo perché un gioco profondamente interpretativo richiede un minimo di impegno da chi lo intraprende, e non tutti i giocatori, per motivi rispettabilissimi, sono disposti ad impegnarsi un po. In queste situazioni, avere delle gilde comuni significherebbe soltanto avere una lista di gilde con una manciata di membri impossibilitati a portare avanti un gioco di gilda concreto. La caratterizzazione viene invece deviata sulle arti e sui mestieri, alcuni dei quali gerarchici e che pertanto possono apparire come gilde propriamente dette (e in termini pratici sono molto simili ad esse), e per quanto riguarda i temerari che vorranno avventurarsi nel ramo magico, una Scuola di magia basata sull’assegnazione di diplomi (On o Off a seconda dei casi) che attestano l’effettivo potere al personaggio (e quindi si evitano le incoerenze che nascono delle gilde depositarie delle sfere magiche).
Niente regni a sé stanti: Fastar non è un reame, è una provincia, e per di più abbastanza piccola, di un Impero molto più grande, e nessuno ricopre la carica di reggente; il conte di Fastar è un png gestito dai master (almeno per adesso, un domani, chisà...). I personaggi possono provenire dall’esterno dell’Impero o da altre province, o dalla stessa Fastar: compilando un background in regola con l'ambientazione e ben accurato, sarà possibile richiedere ed eventualmente farsi assegnare la cittadinanza in creazione.
Per il resto, inutile che continui a tediarvi con le parole. Se vi interessa, fateci un salto, potrebbe piacervi. O forse no :P
PICCOLA ANNOTAZIONE: Aggiungo che abbiamo una politica piuttosto selettiva per quanto riguarda nomi dei pg e background. L'aggiunta del cognome come scelta semilibera dovrebbe teoricamente metterci al sicuro da nomi strampalati, ma non si può mai sapere, indi può capitare che qualcuno finisca bloccato per username non idoneo. La pagina di registrazione è molto specifica a riguardo. Quanto al BG, averlo e farselo valutare dai master è l'unico modo per poter diventare cittadini in futuro (o in creazione)
Cid – Webmaster di Contea di Fastar – Capitano della Milizia.
Remedy
- 19/02/2005 - Giocabilità 2, si capisce a malapena dove ci si trova. Le descrizioni sono dispersive, misere e spesso neanche scritte in italiano corretto. Grafica 1, GDRCD in cui è stato cambiato il colore di sfondo. Le immagini mancano e appare continuamente la x rossa su box bianco che è inguardabile. Tecnologia 1, il gestore non si è neppure preoccupato di togliere i link a 2 Città e gli editti della city. Inoltre mancano le pagine informative, appare il bellissimo 404 di altervista, nemmeno una pagina di work in progress. Peccato che non si possa votare in negativo. Livello utenti 1, non ce ne sono, e non mi meraviglia. Livello GDR 1, se non ci sono utenti non esiste gioco. Velocità server, almeno quella, è sufficiente, 6, semplicemente perchè carente di grafica com`è la city non vedo per quale motivo dovrebbe rallentare.
Non la consiglierei al mio peggior nemico. Tanti auguri al gestore e al futuro della sua city.
raizingher ha risposto al sondaggio "Parteciperesti ad un raduno nazionale di GDR-online.com a Roma?" scegliendo "Forse Si"
raizingher ha risposto al sondaggio "Quanti anni hai?" scegliendo "25 - 34"
raizingher ha risposto al sondaggio "Quanto ritieni che le corporazioni, i clan razziali e le organizzazioni di qualunque genere siano utili ai gdr?" scegliendo "Altro"
raizingher ha risposto al sondaggio "In un gdr play by chat, esplicitare i pensieri del pg" scegliendo "è concettualmente sbagliato, perché nei gdr play by chat si descrive solo quello che i pg possono vedere o toccare"
raizingher ha risposto al sondaggio "Un sistema di messagistica istantanea tipo MSN, utilizzato durante le sessioni di gioco, è" scegliendo "utile per coordinare il gioco in offgame durante la giocata"
[Articolo] Sviluppare una meccanica per Gdr
14/10/2009 - Approfitto del commento di Herduk per fare una precisazione: l'articolo non è inteso per l'ambiente specifico del pbc, ma per una impostazione mentale di sviluppo generica sul gioco di ruolo, sia esso online o cartaceo, quindi rimane volutamente generico. Di per se sviluppare una meccanica non è eccessivamente complesso, lo diventa renderla coerente con i metodi e l'ambito neiquali si intende applicarla.
Per quanto riguarda l'immediato del pbc si, indubbiamente è qualcosa che va affrontato eoni prima di scaricarsi gdrcd XD e soprattutto ne va tenuto fortemente conto in fase di realizzazione tecnica e documentale.
[Articolo] Creare un Pbc: copyright e diritti d´autore
07/09/2009 - Ben fatto Ramsay e Gemini. Ci voleva un articolo del genere, già da parecchio tempo.
[Sondaggio] Parteciperesti ad un raduno nazionale di GDR-online.com a Roma?
08/07/2009 - Ferie permettendo...
05/06/2009 - Personalmente ho votato "Altro".
Trovo che il concetto di gilda statica a cui siamo da lungo tempo abituati sia ormai superato per via delle eccessive costrizioni tecniche e logistiche e alle incongruenze logiche a cui porta. Tuttavia è naturale per i giocatori portare i propri personaggi comunque a raggrupparsi tra loro secondo un filone comune, che sia affinità caratteriale, fini comuni, protezionismo ecc. Tuttavia è possibilissimo mantenere e migliorare queste possibilità anche smettendo di usare i vecchi concetti di gilda.
[Sondaggio] In un gdr play by chat, esplicitare i pensieri del pg
28/05/2009 - E' concettualmente sbagliato. Il non sapere perchè un altro personaggio sorride, è pensieroso, resta scosso ad una rivelazione o una situazione, è un modo per creare gioco e tenere vivo l'interesse della conversazione e dell'interazione in genere.
YouRole ricerca Staff in data 20/01/2014
Land a intermittenza in data 21/11/2007
Gestione armi da fuoco in data 30/09/2007
Razze difficili in data 10/01/2009
Meccanica di gioco in data 16/10/2007
Play by Voice in data 15/11/2009
YouRole in data 04/08/2007
mp3 e copyright nei gdr in data 01/11/2007
Niubbi e Gestione in data 05/12/2007
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