Gestione armi da fuoco postato il 30/09/2007 13:11:17 nel forum giochi online
No, non vi sto chiedendo come si fa a denunciare una pistola o a smontare un M4, quello lo so da me :P
Scherzi a parte, la mia domanda è rivolta a tutti i gestori di city moderne/fantascientifiche in cui girano le armi da fuoco.
Abituato a giocare in ambienti diceless, ove il gioco si basa sulla descrizione, trovo piuttosto facile, da master e da giocatore, valutare l'efficacia di un colpo di spada o di un pugno, a seconda di come viene portato, della posizione, della velocità, del tipo di arma e della caratterizzazione del personaggio. Generalmente non mi serve un tiro di dado (cosa che generalmente non amo nei pbc) per decidere o accettare un'azione per buona o per improbabile, o per capire se il mio avversario mi porta un colpo piuttosto che un altro e per decidere come pararlo.
Tuttavia, a mio parere, la gestione delle armi da fuoco cambia notevolmente. Non c'è un modo di portare un colpo giusto o sbagliato, un modo di descriverlo meglio di un altro: posso descrivere il rilascio della sicura, il mettere il colpo in canna o come tengo le mani, ma alla fin fine si riduce tutto al puntat-mirat-fuoco, il che rende obiettivamente le azioni abbastanza affini l'una all'altra, senza che ci sia, credo, una gran differenza interpretativa o descrittiva tra l'una e l'altra.
Pertanto vorrei sapere, generalmente, come gestite questo genere di situazioni. Fate tirare un dado? Fate fare un test su una caratteristica? Valutate la mera descrizione? Sarei interessato a tutte le risposte, visto che vorrei trovare un metodo leggero e poco fastidioso per tale gestione.
30/09/2007 14:07:56
30/09/2007 14:59:46
Una volta ho preparato qualcosa per le armi da fuoco, e l'ho inserita nella stessa categoria delle "armi da lontano"...come una balestra, arco, coltelli da lancio, una lancia ecc ecc.....e poichè un'arma da fuoco è abbastanza letale, l'ho resa giocabile.
Per sparare con l'arma da fuoco bisogna effettuare 3 azioni, accompagnata da una 4/5 azione se l'arma è scarica e ricaricarla.
Comunque i turni sono...
I° Turno - Carica di munizione:
Prima di sparare o di prender la mira verso l'obiettivo, dovremo posizionarci e avvicinarci al luogo da dove sparare o almeno esser sicuri di effettuare la mira;
se si è già posizionati ed il controllo è già avvenuto precedentemente, si può dichiarare la distanza dal bersaglio nella prima azione, e abbassare con il pollice il cane (credo si chiami così la levetta per caricare le munizioni)
Ad ogni azione bisognerà attendere una reazione dell'avversario e regolarsi di conseguenza.
II° turno - Mira:
E’ il momento diciamo più importante per valutare il fato, o l'esito del colpo, cioè quello di dichiarare il punto preciso che si vuol colpire;
si distende il braccio d'innanzi a sè in modo che la direzione della punta della pistola vada verso l'obiettivo, aiutata specialmente dalla visione ottica, (occhio, mirino sulla canna) il braccio deve essere teso per trovar quella freddezza e quella calma giusta, nonchè la massima concentrazione; la posizione del busto deve agevolare e sostenere il braccio per un secco rinculo allo sparo.
Poi bisognerà tener conto della scena in cui ci troviamo, dei rumori, della visibilità, o degli spostamenti fisici che potranno influire al PG in una distrazione o che possono ingenerare vibrazioni parassite.
mentre c'è la totale insensibilità alle variazioni atmosferiche e climatiche;
...nel caso che si stà su un cavallo in corsa... o in una macchina a 100km/h, bisogna calcolar le traiettorie varie, spostamenti d'aria, e quindi diciamo che le probabilità di sparare nello stesso punto di dove s'è annunciato la mira, è di una percentuale bassa...Almeno nei GDR.
Se invece avviene il contrario è quasi da P.P. o da cartone animato...anche se nei valori caratteristica si ha la mira al massimo...
Quindi per mantenere la coerenza gioco/armi da fuoco, la mira viene svalutata e si tenta al massimo di colpire un elemento di una massa più amplia, che possa tentare di rallentare o sfavorire o ferire l'avversario.
III° turno - Sparo:
Quando si utilizzano armi da fuoco relativamente pesanti non è banale.
Il vero segreto sta nell’evitare di utilizzare la forza durante l’intero processo, e di muovere solamente il dito indice nel grilletto, e restare abbastanza rigidi , affinché non si possa sbagliar mira all’ultimo e rendere inutile ciò che si era fatto prima.
Qua, come ho detto precedentemente, l'esito si allaccierà abbastanza al turno di descrizione della mira, poichè la muscolatura e la posizione corporea deciderà il tutto.
Dato che è un’arma non veloce da usare e comunque che rende vulnerabili da vicino, si consiglia di essere riparati o comuque lontani dal bersaglio;
Nel caso arriviamo ad un tu per tu con l'avversario, è solamente grazie alla bravura del PG, e al gioco corretto, nonostate sia una scena abbastanza letale.
Ma gli imprevisti ci sono sempre... dipende dalla preparazione e dalla gestione dei turni del burattinaio.
Poi...
Tenere a mente che ci sono dei pregi e dei difetti.
(Ho preso in considerazione la revolver poichè è un'arma più tecnica che automatica o semi automatica, quindi più giocabile e meno da serial Killer, e quindi meno generatore di Power Killer)
Pregi
-la sicurezza di porto e custodia (quasi tutti sono privi di sicura manuale, inutile perché per sparare occorre una trazione del grilletto decisa e quindi intenzionale)
-l'immediata possibilità di verificare se l'arma è carica o meno, basta guardare il tamburo di profilo o anteriormente prestando attenzione;
Difetti
-un minor numero di proiettili, generalmente sei, ma spesso cinque, sette e talvolta otto, in stretta relazione al calibro;
-l’elevato ingombro laterale, a causa del tamburo, necessariamente cilindrico
-il secco rinculo dei calibri più potenti, che si scarica interamente sul polso, non venendo neppure parzialmente assorbito da meccanismi di riarmo
-la propensione a sporcarsi dopo ogni seduta di tiro, a causa dello sfiato di gas combusti tra tamburo e canna
-il braccio dopo qualche colpo potrebbe risentire della stanchezza, causata dal rinculo, la mira cala, anche la concentrazione.
Ma ovviamente dipende dal tipo di arma che vuoi utilizzare, e al rapporto col gioco di ruolo.
Spero sia utile per evolvere un idea in gioco di ruolo, io credo che adatterò questo schema in futuro!
Ricordo che:
Ad ogni azione/turno bisognerà attendere una reazione dell'avversario e regolarsi di conseguenza.
30/09/2007 15:00:27
Quindi un gioco senza dadi, e più ruolistico!
30/09/2007 15:14:35
Quello che mi hai spiegato, Hoola, sa molto di western. Personalmente non sono così d'accordo su dividere in tre: se sei in un fantasy medievale, per esempio, ove il combattimento verte sul corpo a corpo, è normale sfruttare la suddivisione per mettere in difficoltà chi usa l'arma a distanza e favorire chi combatte in corpo a corpo. Ha obiettivamente anche un senso: nel tempo che tu sfili la freccia dalla faretra, incocchi, tendi, miri e scocchi, se io ti sono sufficientemente vicino sono in condizioni tranquillamente di portarti almeno almeno un paio di colpi.
Ma in un gioco ove il fulcro principale dello scontro è il conflitto a fuoco, e dove obiettivamente a sparare un colpo con una pistola (anche una sei colpi ad azione singola, come mi riporti nel tuo esempio) si impiega infinitamente meno tempo che ad usare un arco o una balestra, credo che una gestione di questo genere tenda a rallentare tantissimo il ritmo di gioco... solo un'impressione mia?
30/09/2007 15:26:13
Non so qual' è il giusto e il sbagliato.
So solo che bisogna essere più ruolistici e più portati al divertimento, invece di essere delle macchine da guerra e uccidere senza senso.... oppure eseguire mosse automatiche decise dai dadi o dal fucile più potente...
la prima cosa che un burattinaio si deve chiedere mentre gioca è: Perchè sto ammazzando un PG?
Facendo come ho fatto io, si da la possibilità al PG, sia di salvarsi,e la possibilità al serial Killer di giocarsi molto bene quello che deve fare e farlo nel modo giusto!
Odio i power Killer!
Questa è solo la mia visione di gioco di ruolo, se non la condividi pazienza, e comunque non è da questern, ma l'ho solamente adattata al gioco di ruolo...
Sarà perchè la Revolver è l'unica pistola da prendere, ma potrei prendere anche il fucile a pompa... o altre armi che richiede del tempo per ricaricarsi...
Il mitra cosa fa nei giochi di ruoli? te lo sei mai chiesto?
Per un tot infinito di tempo non fa giocare l'altro.... è giusto o ingiusto quello?
Ricordati che deve giocare anche chi è sotto la mira... non solo quello che punta l'arma.
30/09/2007 15:30:41
Ehehehe non prendertela, stai parlando con uno che condivide al 100% il tuo punto di vista. Il concetto a cui miravo è semplicemente un altro: quando costruisci qualcosa, devi vedere di renderlo funzionale a tutto tondo, indipendentemente se poi quella situazione non avverrà mai. Se fai un futuristico o un moderno senza tenere conto l'opportunità di sparacchiare qua e la fai un errore grossolano, a mio parere, indipendentemente dal modo di vivere poi l'interpretazione. E siccome non mi sono mai trovato a dover strutturare un metodo di conflitto a fuoco tra personaggi, sto chiedendo in giro ;)
30/09/2007 15:35:29
Tranquillo:P
..ma se vuoi rendere ruolabile, al massimo da tre turni li porti a due... ovviamente dopo i tre turni di partenza... cioè..
Turno A carica...
Turno avversario..
Turno B Mira..
Turno avversario...
Turno C sparo...
Turno avversario...
Turno B mira...
Turno avversario..
Turno C sparo.. finoa che i proiettili non sono finiti...
;)
30/09/2007 20:12:14
Beh, black, in un'ambientazione caotica, come per esempio un western, il player killing è duro da evitare :P mi piacerebbe affrontare, da sviluppatore a sviluppatore, il discorso di automatizzazione di cui accenni, se non sei particolarmente geloso delle tue creature :P ovviamente via PM. Fammi sapere.
Per il resto, sparate gente, sparate, che sono curioso di raccogliere pareri.
01/10/2007 13:43:37
Da giocatore di SoftAir concordo con Black :P
22/10/2007 19:24:33
Sono interessato anche io a questo aspetto e mi permetto di riesumare nuovamente questo post.
Diciamo che gli interventi fatti finora (in particolar modo di Black) sono stati molto interessanti, utili e stimolanti, ma vorrei avere anche il parere di altri giocatori (o ancor meglio gestori) in seno alla regolazione dell'utilizzo d'armi fuoco.
Come l'attuano dunque nelle loro land o come pensano si dovrebbe attuare correttamente.
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