10/12/2024 15:08:11 e modificato da haruka il 10/12/2024 15:12:55
10/12/2024 16:47:30
Per me tutto si riduce sempre al fatto che il gioco di ruolo (sia esso by chat o by forum) è rimasto "troppo amatoriale" per i tempi che corrono.
Tutte le altre forme di intrattenimento ludiche si sono evolute nel tempo, questa nello specifico fa estrema fatica a farlo proprio perché, a differenza di altre vie di intrattenimento, non ci sono conoscenze e risorse.
Possiamo ripeterci quanto vogliamo che essendo amatoriale è normale che le persone non conoscano concetti come game design o di target, ma a quel punto mettiamoci il cuore in pace ed accettiamo che questo hobby semplicemente sparirà.
Per quanto gratuito, rimane un prodotto di cui l'utente può fruire. Se il prodotto è scadente o non coincide con i suoi bisogni, questo lo scarta e cerca altrove. Se nessuna delle offerte lo convincerà allora non entrerà mai a far parte della community. Non esiste che chiudano un occhio solo per fare un piacere all'intera community, ma non è perché sono crudeli o svogliati! E' normale che sia così, lo facciamo tutti in ogni ambito.
Che poi c'è gente che ha imparato a programmicchiare apposta per poter migliorare il proprio sito di gioco, perché non si può fare uno sforzo in più e cercare di comprendere un'infarinatura di game design? Magari cambierà poco, ma rimarrà sempre meglio che rimanere nell'immobilismo.
Lo so che è chiedere tanto, ma sono gli unici modi per sperare di salvare questo hobby se si vuole farlo rimanere nella sua bolla di amatoriali.
Poi ci sono sicuramente un milione di altri problemi da dover affrontare, ma se mancano le basi è inutile fare un passo così lungo.
10/12/2024 17:02:13
10/12/2024 17:54:10
Nessuna land è di "scarsa qualità", semplicemente non corrispondere a ciò che una persona sta cercando.
Abbiamo visto land per decenni che, pur essendo incomplete o con poche risorse (alcune addirittura senza master), funzionavano bene e offrivano un'ottima qualità di gioco.
Le difficoltà sono iniziate quando abbiamo cercato di accontentare tutti e attirare persone che con il gdr non c'entrano nulla.
Tutt'ora queste persone giocano continuando a non fare gdr e a portare del non-gioco.
Portano un alterego, portano un esercizio di scrittura, ma di gdr? Allontanando il nostro "target", ovvero gli appassionati al gdr che da cartaceo/live si spostano online.
Se qualcuno è veramente appassionato di GdR, gli strumenti tecnici hanno una rilevanza limitata.
Ma se una persona cerca solo intrattenimento, troverà sempre pretesti per criticare gli strumenti, soprattutto quando manca l'elemento fondante, ovvero l'interesse per cosa sia un gioco di ruolo.
Abbiamo giocato per anni con due fogli e una matita attorno a un tavolo.
Oggi, la stragrande maggioranza delusa del pbc, gioca sui social senza land.
Sicuramente, un miglioramento nato dalla passione e dalle belle esperienze stimola la voglia di migliorarsi, ma non nasce con l'obiettivo di attirare più persone o salvare un hobbie.
10/12/2024 19:34:19
Sono finito qui inseguendo Arcane e il mio primo pensiero è stato come vi va?
Però se vi va è perché non avete ancora dato per morto il nostro hobby e quindi mi fa piacere rispondere. Cerco di farlo in maniera sintetica, asciugando e sintetizzando cose che aleggiano nella discussione.
Il problema del pbc ha a che fare con il tempo, ma non è solo il tempo.
Certo, la durata media di una giocata è un problema. Nel senso che è un problema se due ore e mezza (la mia disponibilità standard) non è abbastanza per "far succedere qualcosa". Perché questo vuol dire che se tiro fuori quelle due ore e mezza, che non dedico ad altro, poi voglio che la giocata sia divertente e significativa. Non sempre, perché ti può dire sfiga o perché esistono le giocate preparatorie, ma con una certa regolarità si.
E quindi si, si dovrebbe fare qualcosa per accelerare le giocate.
E questo è un problema per vecchi (spiego dopo)
D'altro canto, qualcuno diceva che nel PBC non succede poi così spesso qualcosa di interessante. E questo è l'altra faccia del problema. Se una giocata è interessante una volta su tre, se l'interazione è poca e alla fine ripetitiva, se c'è una certa monotonia e non ci sono neppure quest così di frequente, si intravede l'ulteriore problema. Devi aspettare perché arrivi il divertimento, in un passatempo che si suppone divertente.
Proviamo ad immaginare ad un'alternativa al PBC, con gli stessi strumenti (pc, connessione, tempo).
In quindici minuti finisci un round su Fortnite, ed è il limite massimo, perché puoi finire anche prima.
Quindi bisognerebbe spiegare ad un ragazzino che è meglio aspettare quindici minuti un'azione che fare un giro su Fortnite. E, per dire, League of Legends in questo momento si sta riprendendo da un deciso calo di utenti anche perché il ciclo di gioco era troppo lungo.
E questo è un problema per giovani
Perciò se i vecchi si allontanano progressivamente dall'hobby e i giovani non lo trovano soddisfacente in quanto a tempistiche, non è difficile immaginare il trend di lungo periodo.
A questo si aggiunge che creare un gioco richiede anni e soldi, due cose che non coincidono con i ritmi di vita della maggior parte di noi.
Questo è il panorama. Dopo di che, nessuno è investito del sacro compito di salvare il pbc e va benissimo giocare finché si può con lo stile che ci piace di pipù.
11/12/2024 11:01:43
Sono dell'idea che il gioco si sia ridotto a un mero esercizio di scrittura, invece di puntare su alcuni aspetti fondamentali:
- Non serve essere master per far succedere qualcosa. Ogni giocatore ha in mano un personaggio a cui può far fare qualsiasi cosa, senza bisogno di essere capo razza, super skillato o altro. Bisogna tornare a questa mentalità, creare una storia: non scrivere un libro sul personaggio decidendo tutto il contesto a priori, ma lasciarsi sorprendere dal gioco che si crea e che si riflette a eco sugli altri.
- Entro un tempo ragionevole, bisogna tirar fuori del gioco, di qualsiasi genere. Qui spesso casca l’asino, perché quando si dà libertà ai giocatori di creare, molti pensano solo a cosa gira attorno al loro personaggio, invece di concentrarsi su cosa il personaggio può fare in quelle circostanze. Serve meno dipendenza dai master per l'intrattenimento e più giocatori che si buttano, giocano e creano dinamiche coinvolgenti.
- Le giocate preparatorie possono essere divertenti. Non è necessario avere ogni giorno l’apocalisse: se tutto è sempre estremo, anche l'estremo diventa banale e noioso. Ogni giocatore ha la libertà di trasformare anche i momenti più semplici in qualcosa di interessante e inaspettato. Invece trovo davvero tanta seriosità, ci si prende troppo sul serio e tanta chiusura.
- Il tempo è un problema relativo, ma il vero problema è il contenuto: se passo due ore e mezza oggi e domani in giocate piatte e prive di mordente, il risultato è che non ne vale la pena, indipendentemente se scrivi tanto o poco. Una volta ci si divertiva anche senza master, perché i giocatori si lanciavano e creavano storie insieme, non sempre creavano dei paradossi. Oggi, invece, sembra che senza master non ci si possa divertire.
Serve trovare una via di mezzo. Dove ci siamo persi in questa evoluzione?
11/12/2024 12:48:43
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