Rambing - personale - sul pbc e perché non è un hobby adatto a tutti postato il 05/12/2024 16:47:42 nel forum giochi e dintorni e modificato da haruka il 05/12/2024 16:51:50
Mettetevi comodi perché sarà lungo. In risposta, poi, cercherò anche di renderlo meno fine a se stesso e più costruttivo.
Tre premesse:
1) Quanto segue è frutto delle mie esperienze e opinione personalissima, che – in quanto tale – è passibile di errore/i;
2) Quanto segue si applica ad una certa tipologia specifica di land, ovvero fantasy, storiche, urban fantasy. E penso si possa allargare a land tipo GoT e horror, ovvero in generale dove la componente PvE è presente ed importante;
3) Quanto segue “credo” non si applichi alle land di simming. Credo perché non ho mai giocato in land simming, ma posso dedurre che le esigenze siano diverse.
Il discorso è lungo.
Prendo a suo fondamento alcune considerazioni apparse nell’altro thread – che da “suggeritemi come impiegare il mio tempo di ex giocatrice” è diventato ben presto l’ennesimo sfogo di massa. E più in generale, considerazioni che periodicamente riaffiorano in portale.
Considerazione uno reiterata da più giocatori: non ho più a disposizione ore intere per giocare, ma un tempo limitato (difficilmente quantificabile, ma diciamo non superiore alle due ore), ed è mio diritto divertirmi in quel lasso di tempo limitato e non potrò farlo se chi gioca con me non aziona ai miei ritmi di gioco – sostenuti;
Seconda considerazione: "c’è un'oggettiva scarsità di land che incrociano il target di giocatori che non ha più tanto tempo da dedicare al pbc";
Terza considerazione: "questo problema si potrebbe risolvere se i gestori fossero più specifici nell’indicare le tempistiche di gioco e farle rispettare, così chi ha poco tempo potrebbe inquadrare subito le land pensate per lui/lei, sempre a patto che la gestione poi faccia rispettare le tempistiche di gioco che dovrebbero essere uno dei capisaldi dell’offerta."
Ora, per me questo discorso è fallato a monte. E cercherò di spiegare perché – a mio avviso – lo è.
Il giocatore che ha due ore per giocare (che poi... due ore ogni quanto? Perché c’è differenza fra due ore tutte le sere, due ore tutti i pomeriggi, due ore a settimana, due ore al mese...) dove va a giocare? Nelle land attualmente esistenti, ovviamente, perché di pbc stiamo parlando.
Chi ha creato queste land?
Le land attualmente esistenti sono create da altri giocatori che hanno deciso di creare uno spazio di gioco a loro gusto, volgarmente detti gestori (ma spesso più che gestori, sono – anche – proprietari).
Perché si fa una cosa del genere? Cioè, quando si crea un gioco e lo si apre al pubblico, perché lo si fa? Le motivazioni che a me vengono in mente sono due:
- Per ottenere una remunerazione monetaria offrendo un servizio.
- Per gratificazione personale.
Assodato che la maggior parte delle land attualmente aperte è di natura amatoriale e senza ritorno economico, dobbiamo dedurre che i gestori/proprietari che si imbarcano in questa avventura lo fanno per gratificazione personale. Da dove gli arriva, poi, la gratificazione non è oggetto di questa discussione (che sia spirito umanitario, che sia ego per aver creato qualcosa di bello o utile o divertente, che sia soddisfazione nel tirare su un proprio progetto, che sia voglia di crearsi un harem... in questa sede, o comunque, nell’ambito del mio rambling, non è importante).
Ora, tenuto conto che quando un gestore si "sbatte" per creare un progetto, impiega una discreta quantità del suo tempo per la sua realizzazione, per una semplice questione di logica, uno dei suoi obiettivi principali sarà sicuramente quello di dare al progetto le più ampie e durature speranze di vita. Per farlo, ha bisogno di giocatori.
Parliamo un attimo delle land, infatti. Una volta realizzate, cosa sono queste benedette land?
Senza giocatori, le land sono siti web dotati di chat, di pagine di descrizione dell’ambientazione, di regolamenti, forum, sistema di messaggistica e lì finisce. Quindi è chiaro e spero non discutibile che ogni land è – anche – i giocatori che la frequentano e che, in essa, insieme creano storie.
Perché le chiamo storie? Perché mi piace scrivere?
No, le chiamo storie perché abbiamo mutuato questo gergo dai gdr cartacei dove, guarda caso, il master è chiamato narratore. I giocatori interpretano i loro personaggi, prendendo decisioni e reagendo agli eventi creati dal narratore o dagli altri giocatori. Queste interazioni danno forma a una narrazione che evolve naturalmente. Non esiste una storia pre-scritta, ma una serie di eventi che si sviluppano attraverso le scelte e le azioni dei partecipanti.
Poi è anche vero che nel pbc questo concetto è ulteriormente rafforzato dal mezzo. Siccome l’interazione avviene tramite scrittura in chat, il processo creativo si basa esclusivamente sulla parola scritta, rafforzando la natura narrativa del gioco. Ogni messaggio inviato dai giocatori contribuisce a costruire la storia in modo collaborativo, rendendo ogni interazione un tassello del quadro più grande.
Quindi, ricapitoliamo, una land è il sito creato dal gestore e i giocatori che la frequentano e che, interpretando i personaggi nel rispetto dell’ambientazione e del regolamento, creano le loro storie. Aggiungo, inoltre, che la sua fruizione è aperta al pubblico h24 e 7/7, quindi asincrona.
Ora, se i giocatori che frequentano un pbc (dieci, venti, cinquanta? Numeri reali attuali) fossero tutti giocatori da due ore a settimana, a mio avviso la land frequentata solo da questi giocatori chiuderebbe nel giro di breve.
Perché?
Perché una land non è solo un sito con delle chat: è un ecosistema vivo che necessita di continuità e partecipazione per funzionare. Le dinamiche di un gioco di ruolo by chat richiedono tempo per essere sviluppate, e non sto parlando solo della cima dell’iceberg che è la giocata in chat, ma di tutto quello che quotidianamente c’è dietro.
Tutti, chi più o chi meno, siamo stati “staffer” (fosse pure a capo di un gruppetto interno di gioco, volgarmente gilda o corporazione). Bisogna coordinare, riassumere in bacheca, mandare messaggi, farsi venire idee di gioco, programmare le agende etc. etc. Ripeto e ricordo a scanso di equivoci: non sto facendo un discorso sulle land di solo simming.
Può piacere o no, ma per fare tutto quanto sopra descritto c'è bisogno di tempo. Non è un difetto del sistema, ma una caratteristica fondamentale del medium.
E no, i gestori non sono schiavisti che pretendono che la gente passi ore intere a giocare al loro gioco. E no, nessuno pretende che il gioco sia un secondo lavoro non retribuito.
Se il giocatore che si approccia ad un pbc ha questa percezione, allora è probabile il pbc non sia – più? – il medium adatto al suo stile di vita (attuale).
Ed è assolutamente legittimo!
Non tutti gli hobby sono adatti a tutti, e non tutti gli hobby sono adatti a tutti i momenti della vita, ed è normale che le priorità e le possibilità di dedicarsi a certe attività nel corso del tempo cambino con lo scorrere del tempo.
Facciamo un passetto indietro, apriamo un altro binario. Torniamo all’amatorialità delle land.
Se le land sono prodotti amatoriali – e nel 99% dei casi lo sono – davvero ci stupiamo così tanto se non esistono land pensate per giocatori da due ore a sessione?
Se i gestori sono a loro volta ex-giocatori che ad un certo punto hanno deciso di creare una land che rispecchi il loro gusto e le loro esigenze, e ne hanno avuto il tempo (spesso mesi, se non anni, basta vedere la pagina di presentazione dei progetti qui in portale), davvero stupisce che le land con ritmi di gioco veloce si contano sulle punta delle dita?
Se un giocatore non ha tempo per giocare, se non le suddette due ore, sicuramente non avrà il tempo per creare una sua land che rispecchi i suoi gusti e risponda alle sue esigenze, ovvero il poco tempo a disposizione. Non è colpa sua, non è colpa di nessuno. Però dato che alternative, anche a pagamento!, non ce ne sono... se vuole giocare, deve guardarsi intorno e fruire di ciò che il "mercato" gli offre.
Ora quando un giocatore entra in un pbc (non-simming) e impiega le due ore a sua disposizione per costruire una storia con altri, può farlo se la land è viva. La land per essere viva ha bisogno di essere alimentata dall'impegno costante di una comunità attiva.
È comodo arrivare e trovare tutto pronto per poter impiegare le proprie due ore e al contempo divertirsi (giustissimo, per carità!). Ma dietro quella singola giocata di due ore cosa c’è? Quante ore di impegno spese da altri ci sono?
C'è il contributo costante di chi dedica tempo a creare le basi perché ci sia gioco. C'è l'organizzazione di chi ha preparato gli spunti, coordinato i partecipanti e garantito una trama coerente, c’è la presenza di chi è stato in land a creare immagini, oggetti, quest. C’è tutto il tempo di chi sta lì a controllare ed intervenire nei confronti dei disturbatori, se ce ne sono, o di chiunque abusi di falle del sistema – amatoriale, ricordiamocelo sempre. Che sistema quando improvvisamente ci sono guasti, malfunzionamenti, o problemi tecnici. Che viene qui in portale a mettere annunci pubblicitari. Che pubblicizza la land qui o altrove etc. etc.
Quindi il sacrosanto divertimento del giocatore X che si sviluppa nell’arco di due ore si innesta su una base incalcolabile ed invisibile di decine di ore spese dalla community a fronte delle sue due, e che è il sostrato che permette a una land di esistere. Senza questa base di sacrificio e dedizione, il sistema semplicemente crollerebbe e al giocatore semplice fruitore beh... ben presto non resterebbe più nulla da fruire.
Conclusioni del rambling (se siete arrivati fin qui avete la mia stima).
A me Valentina spiace che Giancarlo, Luigi, Loredana, Francesca nel poco tempo libero che la vita concede loro non riescano più a trovare modo di coltivare un hobby che sicuramente amano, o non saremmo qui a lamentarci. E non lo dico tanto per dire, lo dico perché mi dispiace davvero.
Al tempo stesso, io personalmente di soluzioni "amatoriali" non ne ho.
E non credo che dividere e classificare tra land con stile di gioco veloce e stile di gioco lento sia una soluzione. Perché, veloce o lento che sia lo stile di gioco e scrittura in chat, rimane il fatto che un certo tipo di land ha bisogno di un monte ore di impegno da parte della community che, se venisse meno, farebbe comunque crollare tutto.
05/12/2024 16:48:59 e modificato da haruka il 05/12/2024 16:57:07
Come anticipato, visto che io di soluzioni non ne ho, ho chiesto a chat-gtp di offrire qualche spunto in modo da rendere il mio rambling costruttivo.
Copio:
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1. Land Alimentate dall’Intelligenza Artificiale
L'AI può essere utilizzata per ridurre la dipendenza da una community attiva e offrire esperienze di gioco personalizzate e scalabili. Ecco alcune possibilità:
Master AI: l'AI può generare trame, descrizioni, e risposte per i giocatori, simulando il ruolo di narratore. Questo permette di giocare in qualsiasi momento senza dipendere da altri giocatori o staff.
NPC Dinamici: personaggi non giocanti gestiti dall'AI che interagiscono in modo realistico con i giocatori, creando una sensazione di un mondo vivo anche in assenza di altri partecipanti umani.
Quest Procedurali: utilizzo di algoritmi per generare missioni e avventure autoconclusive, adattate al tempo e alle preferenze del giocatore.
2. Soluzioni Ibride: Gioco con AI e Community Ridotta
Un mix tra intelligenza artificiale e intervento umano potrebbe rispondere alle esigenze di chi ha poco tempo:
Eventi con Gestione Automatizzata: il sistema organizza automaticamente eventi o trame basandosi sulle azioni dei giocatori, con l’intervento umano limitato a momenti cruciali.
Gioco a Basso Contatto Sociale: modalità di gioco che privilegiano interazioni minime con altri giocatori, puntando invece su interazioni AI-driven o esplorazione narrativa personale.
3. Crowdfunding e Modelli di Sostegno Economico
Per superare il limite dell’amatorialità e garantire una gestione più stabile, si potrebbero adottare modelli di finanziamento:
Land Supportate dal Crowdfunding: i giocatori possono finanziare periodicamente il progetto attraverso piattaforme come Kickstarter o Patreon, con ricompense simboliche (es. accesso anticipato a contenuti o personalizzazioni).
Servizi Premium: mantenendo l’accesso base gratuito, si possono introdurre contenuti aggiuntivi o strumenti esclusivi per chi contribuisce finanziariamente.
Sponsor Tematici: partnership con realtà che si allineano tematicamente con l'ambientazione della land (es. editori fantasy, brand di giochi) per finanziare parte dei costi.
4. Piattaforme Autonome Senza Dipendenza dalla Community
Un’opzione interessante potrebbe essere creare land che non richiedano una comunità attiva:
Esperienze Single-Player su Base PBC: una land progettata per un unico giocatore o piccoli gruppi, dove il focus è sulla narrazione personale piuttosto che sull'interazione sociale.
Gioco Episodico e Autoconclusivo: storie brevi, divise in episodi, che il giocatore può affrontare singolarmente o in piccoli gruppi. Ogni episodio è auto-contenuto e non richiede continuità.
5. Nuovi Modelli di PBC: Ecosistemi "On Demand"
Pensare alle land come a ecosistemi "on demand", dove i giocatori accedono solo quando ne hanno bisogno:
Sistema a Slot: le land aprono sessioni di gioco solo in determinati momenti, in modo che i giocatori possano organizzarsi in anticipo e partecipare senza vincoli di continuità.
Calendario Rotativo: un sistema che propone eventi periodici (es. una volta al mese) con una narrazione autoconclusiva, riducendo il bisogno di mantenere il gioco sempre attivo.
6. Soluzioni Mobile-Friendly e Accessibili
Molti giocatori oggi preferiscono modalità di gioco che si adattino a smartphone e tablet:
Land Mobile-First: progettare land pensate per essere facilmente accessibili e giocabili da dispositivi mobili, con interfacce intuitive e azioni rapide.
App Narrative: trasformare la land in un'app dedicata, dove i giocatori possano partecipare a trame gestite automaticamente o avviare piccole giocate con altri utenti.
7. Trasformazione in Giochi Autonomi
Pensando fuori dagli schemi, alcune soluzioni potrebbero spostarsi completamente dal modello tradizionale di PBC:
Interactive Fiction AI-Driven: storie interattive dove il giocatore esplora ambientazioni e trame create da un’intelligenza artificiale, senza bisogno di altri partecipanti.
Esperienze Coop Limitate: un format di gioco dove 2-4 persone possono collaborare in una sessione narrativa gestita da un sistema automatico.
Mondialità Persistente Simulata: un mondo che evolve automaticamente, con o senza giocatori attivi, e in cui i progressi individuali rimangono validi.
Conclusione
L'idea centrale è ripensare il modello tradizionale delle land per rispondere alle esigenze di chi ha poco tempo e vuole un'esperienza più flessibile e autonoma. L’uso di AI, il crowdfunding, e le strutture episodiche o single-player possono essere strade interessanti per garantire la sopravvivenza del medium in un contesto in cui la disponibilità di tempo e risorse è sempre più ridotta.
05/12/2024 17:01:47
So che mi sarà impossibile tenere a mente tutti i punti esposti mentre provo a dire la mia, che di per contro invece peccherà come sempre di troppa sintesi.
L'intera comunità di giocatori di PbC ha nobilitato troppo il medium negli anni del suo massimo splendore. Non c'è una maniera giusta di farlo. Se ci fosse, non saprei spiegarmi come Extremelot - alla fine della fiera - sia l'unica che abbia mai 'funzionato più delle altre' se osservata per metriche tecniche di una comunità.
Che alla fine quello sono: comunità. Per funzionare hanno bisogno di gente, e di idee e di polemiche.
05/12/2024 17:28:37 e modificato da nick nightingale il 05/12/2024 17:30:58
05/12/2024 22:59:04
05/12/2024 23:46:50 e modificato da cyberowli il 05/12/2024 23:49:05
Siete riusciti a farmi iscrivere di nuovo solo per dirvi sta cosa e andarmene di nuovo.
Se pensate che il problema sia il giocare due-tre ore a settimana come tempistiche non avete mica capito il problema.
Il problema è che se io devo fare 20 free inutili in tre mesi (fai due giocate alla settimana circa) e ognuno mi porta a perdere tre ore siamo a sessanta ore di gioco.
Se queste 20 free FORSE mi portano a 1 quest che come premio mi dà il coltello arrugginito e per la prima magia che è un raggetto di fuoco che fa i danni di un pugno devo aspettare sei o sette mesi.
FORSE è meglio che mi accendo l'xbox fhe in 60 ore almeno vivo una trama e qualcosa mi fanno fare.
Forse eh.
Perché il problema è questo.
Farmi 20 free per avere 1 quest, spesso lanciata senza senso e senza voglia, senza una continuity o una trama e senza che interagisca con il mio personaggio, le sue capacità e il suo background (e qui dovreste aprire qualche libro di come si fa il master e cosa è il game design) quindi senza alcun tipo di spotlight ma solo 5-6 azioni sputate senza senso.
Anche no.
20 chiacchiere in taverna senza un fine per avere 1 quest sputacchiata lanciata come premietto perché "eh ma le quest non servono".
E allora il problema non è che ho due-tre ore al giorno per due giorni a settimana.
Il problema è che non ho voglia di spendere quelle due-tre ore per annoiarmi, non avere alcuna soddisfazione in cambio, non migliorarmi personalmente e tutto.
E a quel punto sai cosa c'è?
Che continuo a fare altro.
Aggiungo: il primo che dice cose come "ma un bravo giocatore crea gioco dalle free", "non puoi avere tutto subito" o "gioca e poi si vede", ma anche quelli che dicono "ma da me non è così!" consiglio caldamente di leggersi qualche gdr cartaceo fatto bene e bruciare i manuali di d&d che magari qualcosa di come si fa game design e qualcosa di cosa è un master la imparano una volta per tutte.
06/12/2024 00:30:04 e modificato da nick nightingale il 06/12/2024 00:32:27
Rievocherò un antico adagio: tocca essere d'accordo sulle premesse se no è inutile parlare.
1) "play by chat" non vuol dire niente, è un sito con una chat nella quale si può scrivere. Non ci sono altri vincoli, è un mezzo che offre uno strumento, ognuno ci fa quello che gli pare. Le Land per come le intendiamo noi sono un insieme sconclusionato e confuso di pseudo-gdr, generatori di fan-fiction, chat di incontri e via così. I "pbc" non sono quindi mai una cosa sola, bensì possono essere tante cose diverse, ognuna con una sua dignità (sì, anche la chat di incontri!).
2) siccome il pbc è un mezzo, quello che possiamo definire è il prodotto che ci si crea sopra, le singole Land. Il fatto che una Land sia un progetto amatoriale non vuol dire che allora sfuggirà dalle regole che governano l'universo dall'alba dell'uomo, quindi ogni Land è un prodotto; esattamente come la mod di un videgioco o la campagna di un gdr sono prodotti (amatoriali). E i prodotti sono definiti da una serie di aspetti, tipo finalità e target.
3) avere un target è fondamentale per qualsiasi progetto pensato per essere condiviso con altre persone: se cerco un ristorante voglio sapere cosa offre da mangiare, non è che vado alla cieca; se cerco un film voglio sapere di che parla (senza spoiler!); se cerco un videogioco voglio sapere che caratteristiche ha, non lo gioco a scatola chiusa. Allo stesso modo, una Land che dichiara cosa offre, che tipo di gioco la gestione vuole che si giochi al suo interno e come si gioca, permette a noi di capire se abbiamo interesse o meno a provare quella Land, evitando di iscriverci e scappare, perdendo tempo e facendone perdere agli altri (o peggio, intestardendoci nel voler giocare come vogliamo noi dove è scritto che non è così!)
4) tralasciando gdr, fan fiction, slice of life, etc. una delle caratteristiche di una Land che caratterizza in modo determinante il gioco e l'esperienza di gioco della gente è "lo stile". E caratterizza talmente tanto che più ci si sposta agli estremi opposti più ne risulta un gioco completamente diverso, con finalità diverse. Ora, nessuno ha la definizione scritta da Gesù, tocca andare di convenzioni e per farlo dobbiamo smetterla di prendere le cose sul personale: esattamente come non c'è niente di male a voler giocare una chat di incontri in un pbc, non c'è niente di male a voler giocare con 500 caratteri o 5000. Quindi qual è il "gioco veloce" e quale il "gioco lento"? Vi butto lì l'idea che negli anni mi è sembrata "comune" a diverse persone: immaginando un numero di azioni medie e una tempistica umana* (cioè che non richiede un impegno fuori scala), potremmo dire che 2 ora sia una buon traguardo per una giocata "soddisfacente"**; di conseguenza, facendo i calcoli, tutte le medie di gioco che vanno sotto i 1100 caratteri e i 10min di tempo per azionare, sono "gioco veloce", tutto quello che c'è sopra è gioco "lento". Volendo si può aggiungere un distinguo ulteriore per evitare di mischiare chi gioca a 1500 per 15min con chi gioca a 3000 per 25min, l'importante è che ci capiamo. E ripeto, sono convenzioni che servono a capirsi quando ci si parla, non sono bollini di qualità o marchi di infamia!
5) senza che stiamo a fare la cronistoria dei pbc, le Land sono state quasi sempre senza dichiarare uno stile, perché facciamo molta fatica a riconoscere gli elementi che contraddistiguono i pbc e perché a tanti ha fatto comodo, convinti che così avrebbero acchiappato più utenza. Tutt'ora una grossa fetta della Land non dichiara uno stile o non lo fa rispettare e tra queste la maggioranza propone un "gioco lento". Perché? Perché s'è sempre fatto così, che una delle sacre leggi che governano i pbc da sempre, e perché c'è gente a cui legittimamente piace. Quelli che invece preferiscono giocare "veloce" hanno creato le loro Land.
6) queste persone (quante? Impossibile dirlo perché nessuno ha i dati per misurarlo ma mi accorderei su un "abbastanza da parlarne") giocano "veloce" per motivi vari che vanno da impegni off ad una predilezione personale e cercano un'esperienza di gioco che non richieda più di 2 ore per sviluppare la famosa giocata "soddisfacente". Quante 2 ore a settimana ha questa gente? Boh dipende dalle persone ma possiamo tutti tranquillissimamente dare per scontato che sono più di 2 ore a settimana. Un'ipotetica persona che ha massimo 2 ore la settimana da dedicare ai pbc, ha già mollato questo ambiente o non ci si è proprio avvicinata (fortunella!).
7) per una serie di motivi che non indagheremo ora, i pbc hanno perso valanghe di utenti nel corso degli anni. Già da diverso tempo le Land sono sempre meno, la gente che ci gioca è sempre la stessa, etc. etc. cose che sappiamo. Tanto che ci sono lamentele sia da parte di chi gioca veloce sia da chi gioca lento! Ovviamente al netto di chi ha trovato una o più Land dove si diverte fortissimo alla faccia nostra. Perché quindi dovremmo dividerci ulteriormente tra i pochi che siamo rimasti creando Land veloci e Land lente? Perché come dicevo, è da sempre che mischiamo gente che cerca cose diverse e questo piano ha causato una valanga di frustrazione, ottenendo soltanto di dividere i giocatori tra veloci e lenti che non giocano tra loro in Land o, ancora più spesso, di vedere i veloci andare via perché solitamente in minoranza. Seguendo questo ragionamento e la crescente mancanza di utenza, allora dovremmo smetterla di creare nuove Land e di crearne dei generi più disparati, favorendo invece poche Land con macro-generi dove giocare tutti quanti insieme facendo compromessi su ogni singola cosa... Mi fate sapere a quanti andrebbe bene questa cosa?
Invece, a fronte di un esperimento portato avanti ciecamente per anni, possiamo quantomeno prendere atto dei risultati medi e ragionare su delle possibili alternative? Un'alternativa non può essere "veniamoci incontro, tu abbassi un po' la tua media di gioco e io la alzo un po'" perché finisce per scontentare entrambi (e anche altre cose che ora non cito perché si aprirebbero capitoli a parte sul gameplay e per carità, qui siamo ancora all'invenzione della ruota!).
Se siamo d'accordo qui, si può parlare. Se no, amen, prendiamo atto che esistono delle visioni della realtà incompatibili e non ci si può capire.
Ci sono poi delle soluzioni sulle quali si può ragionare e una in particolare sarebbe sperimentabile anche nello scenario delle "realtà incompatibili": fare per una volta nella storia davvero "community" e aiutare i pbc ad avere siti funzionanti per giocare, senza spendere milioni 🌞
* Volendo si può aprire il capito dei "calcoli" ma mi pare noioso :(
** "Soddisfacente" può voler dire cose diverse in base alla persona, per carità, ma dobbiamo ragionare sulle medie, quindi possiamo dire che di media la gente vuole chiudere una giocata con uno spunto in più, l'aver avuto l'occasione di carratterizzare il pg, aver ottenuto un'informazione, sviluppato un rapporto verso una direzione, concluso qualcosa di concreto o altro del genere, insomma almeno una di queste cose che abbia dato un senso alla giocata e non si sia stata solo l'equivalente di una conversazione in ascensore con uno sconosciuto. Se non ci siamo capiti, ditelo!
06/12/2024 00:33:40
06/12/2024 09:00:08
06/12/2024 11:59:13
Personalmente vedo solo due problematiche forti.
1) Unire in un minestrone chi preferisce gioco "play by forum" con chi preferisce "play by chat": sì perché 3000 caratteri in tempi di attesa di 20-26 minuti è "play by forum". Solo che i play by forum fanno schifo, nessuno si sbatte per "graficarlo bene", di solito sono un calderone meta-porno al limite delle dating app. Quindi "sono più belle le Land", anche se non è vero.
2) far credere che le narrazioni non sono importanti, farne poche, mirate a piccoli gruppi o solo a cadenza stagionale, farle fare agli utenti, far credere che accumulare un valore cap di skill sia fare una quest o costruire qualcosa... o la peggiore, far partecipare gli utenti a delle narrazione monolitiche stile puntata dei simpson in cui tutto si chiude in due giocate e quello che avviene non ha conseguenze su tutto il resto.
Purtroppo, le più grosse realtà ludiche per il play by chat offrono questo adesso.
06/12/2024 12:27:45
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