12/04/2017 12:06:08
Più o meno sono d'accordo su tutto quello che ha scritto Mirmidone.
Quando parliamo di mancanza di interazione e di gruppi chiusi le cause possono essere molto diverse e non sempre dovute a volontà o mancanza di volontà.
Per alcuni è una semplice conseguenza della mancanza di tempo. La selezione successiva è, se non una necessità, una cosa a cui si ricorre più spesso semplicemente per "ottimizzare" l'uso che si fa del proprio tempo libero. E' il mio tempo libero, è il mio divertimento, quindi ho tutto il diritto di cercare di usarlo al meglio, il poco tempo che ho.
Se sei abituato a giocare (sparo) 4 ore al giorno hai tutto il tempo di giocare con chi ti pare, dedicarti alle interazioni occasionali ed estemporanee senza eccessivi patemi. Se anche becchi la giocata pallosa o che non ti riesce proprio a prendere, pazienza, la sera dopo rimedi e non ne fai un dramma.
Se le tue ore dedicabili al gioco scendono a (sparo, sempre) un paio di orette scarse ogni due/tre giorni (e spesso è già grasso che cola oltre una certa età), alla seconda o terza serata "sprecata" in interazioni che ti lasciano il gusto della sera buttata, inizi a selezionare con attenzione come spendere il tuo tempo.
E volente o nolente certe interazioni le escludi, non perchè sei spocchioso o pigro ma perchè a meno di esserti preso degli incarichi in uno staff (dove favorire l'interazione a tutto campo e farsi carico dell'interazione dovrebbe essere hard coded nell'incarico stesso) semplicemente hai tutto il diritto di spendere il tuo tempo libero nel modo più gratificante possibile per te. Il risultato finale è lo stesso, ma la motivazione è molto diversa dal "non voglio perchè non voglio".
Per altri, soprattutto giocatori stagionati, probabilmente c'è anche un problema di stanchezza e di "già visto" che subentra. Dopo qualche anno ti convinci di averle viste più o meno tutte. Sì, può sempre capitare quell'occasione mai sperimentata e che, ancora dopo anni, riesce a sorprenderti, ma è banale statistica. Le probabilità di una sorpresa (e di una sorpresa gradita) sono sempre più basse ad ogni anno di gioco passato. Anche qui, "selezionare" le interazioni, diventa una forma di difesa naturale, anche se razionalmente possiamo dirci che se pure ti capitasse l'occasione buona, te la perderesti perchè ti passerebbe accanto e tu manco te ne accorgeresti.
Per altri ancora è proprio un problema di forma mentis, o di abitudini consolidate e li ci puoi fare ben poco, se non capita qualcuno che ti forza a cambiare abitudini. Al massimo puoi cambiare le abitudini di qualcuno che è stato "abituato male" (dal sistema di gioco, dalle abitudini dei compagni di gioco), ma puoi fare poco o nulla per far cambiare approccio a quelli per cui si tratta di una forma mentis la non disponibilità a sgranciarsi da una serie di interazioni collaudate e dare una possibilità anche all'imprevisto.
Ma non è una cosa che riguarda solo il gioco negativo, questa.
premesso che sottoscrivo quello che dici sul negativo "non scontato e non monolitico", torno invece sulla questione dei PG scritti a tavolino.
Coi personaggi agli estremi di una ipotetica scala graduata degli allineamenti te ne accorgi più facilmente, ma anche qui il discorso è molto più ampio.
Se ti scrivi il pg a tavolino decidendo se, quanto, come e perchè debba essere buono, cattivo, eccetera, prima ancora di aver verificato sul campo quali sono le possibilità di interazione che il gioco ti offre, ti ingabbi da solo.
E, per quel che mi riguarda, puoi anche essere il miglior interprete descrittivo, uno scrittore da best seller mancato, ma come giocatore ti manca qualcosa. E qualcosa di fondamentale, se ti manca quel quid di adattabilità che ti permette di andare oltre quello che ti eri scritto a tavolino.
Per inciso è anche uno dei motivi per cui detesto i giochi in cui mi viene chiesta in maniera troppo dettagliata la definizione di un background prima ancora di aver potuto toccare con mano quali opportunità interative mi offre il gioco. perchè magari il background me lo calibro in funzione di quello che realisticamente posso sostenere. E' perfettamente inutile che mi scrivo uno stupendo e originalissimo background alla Mister Hide se poi le interazioni possibili, il numero di giocatori presenti e l'ambientazione effettivamente giocabile mi portano all'arresto dopo 2 giocate o costringono tutti gli altri a dovermi stare dietro, forzare la loro interpretazione o la loro ambientazione, per permettere a me di giocare il Pg che mi sono scritto a tavolino senza alcuna considerazione sul contesto in cui l'avrei gettato a interagire.
E anche qui, non si tratta di un problema legato ai soli personaggi negativi ma di un problema più vasto, che ha molto a che fare con la capacità di interagire, che per un giocatore è una dote non è meno importante delle capacità interpretative. Anzi oserei dire che è più importante. le capacità espressive e la capacità interpretativa puoi sempre lavorarci. Se ti manca proprio per forma mentis la capacità interattiva e di adattamento al contesto, a mio parere ti manca proprio qualcosa, come giocatore, non importa quanto possa essere "bello" leggerti quando scrivi in chat.
Penso sia capitato a tutti i gestori di trovare quel giocatore o quella giocatrice che, parafrasando la buonanima dell'avvocato Agnelli... "più divertente che utile". e anche sul divertente, a volte, ci sarebbe da discutere.
Grande capacità descrittiva, grande interpretazione del personaggio improvvisamente piombato nella tua ambientazione e poi... e poi puff. Bolla di sapone. Perchè magari hai una ambientazione da cronache del dopobomba e il grande interprete si è scritto a tavolino un personaggio che sarebbe stato meglio a fare il dandy di corte a fine ottocento.
lì possono succedere due cose: il grande interprete si rende conto che esaurite quelle due/tre giocate in cui affascini gli altri giocatori, sei fuori contesto, e quindi "moduli" la tua interpretazione, senza stravolgerla tutta d'un colpo ma dimostrando disponibilità ad adattarti.
Oppure prosegui imperterrito, convinto/a che siano gli altri a doversi adattare a te e che siano il gioco e l'ambientazione ad essere deficienti (nel senso di deficiere) perchè non trovano uno spazio di gioco utile per il tuo dandy di corte finito in uno scenario da dopobomba.
A noi è giusto capitato di recente, e credo che ogni gestore con un tot di mesi di attività alle spalle possa raccontare la stessa storia. gestori, master e compagni di gioco possono venirti incontro fino a un certo punto, per aiutarti a inserirti e a dare il senso al tuo personaggio, ma se insisti a giocare il dandy ottocentesco o la Mary Poppins in una ambientazione da dopobomba, e poi ti lamenti che il gioco e i tuoi compagni di gioco non si sanno adattare, il problema è tuo, non dell'ambientazione, non dei compagni di gioco, non dei gestori.
Puoi essere un buon interprete descrittivo ma di sicuro non sei un buon giocatore.
Non importa un fico secco quanto sarebbe bello a leggersi, estrapolato dal contesto, il tuo dandy ottocentesco o la tua mary poppins. Vuol dire che come giocatore/giocatrice ti manca qualcosa di fondamentale e di molto più importante dello stile di scrittura e delle capacità interpretative. L'italiano si può sempre migliorare. La capacità di sfaccettare il personaggio, si acquisisce. La testa, se il problema è che sei autocentrato/a sul personaggio che ti sei scritto a tavolino e te ne freghi del contesto in cui quel pg deve muoversi, o di quanto costringi gli altri a stravolgere un'ambientazione e il loro di ruolo, per girare attorno a te, si cambia molto più difficilmente.
Tornando a bomba sui negativi: nel caso dei negativi un negativo scritto a tavolino e senza considerazione del contesto di interazioni che lo circonderà, risulta ancora più visibile solo perchè tende ad un estremo che si nutre di interazioni improntate al fottere (in senso lato) il gioco degli altri, all'opprimerli, al danneggiarli. Quindi mentre la Mary Poppins nella città fantasma postnuke è fuori luogo ma fondamentalmente innocua, un negativo decontestualizzato finisce quasi sempre per essere tutto tranne che innocuo.
Quindi, assolutamente sì, Mirmidone. Tutta la vita negativi come quelli che hai tratteggiato, per quello che mi riguarda. La gente non sceglie il neutrale, più o meno sfumato verso il negativo, "perchè così può fare il cacchio che gli pare". Sceglie così perchè è la condizione normale di un negativo e perchè è la miglior condizione con cui entrare in gioco lasciandosi il necessario spazio e tempo per modulare il proprio gioco in modo da non risultare dei corpi estranei fini a sè stessi, delle Mary poppins in un mondo di zombie e sopravvissuti all'olocausto nucleare, o dei Voldemort in un mondo di minipony.
12/04/2017 12:07:43
Io ancora mi chiedo perché la gente usi il sistema degli allineamenti.
Seriamente, non lo capisco, è un sistema così assurdamente semplicistico ma allo stesso tempo inutilmente complesso che veramente non capisco come ci si possa basare la costruzione di un pg - che è un intero universo di cose.
12/04/2017 12:28:20
12/04/2017 13:19:19 e modificato da mirmidone il 12/04/2017 13:20:37
12/04/2017 14:58:13
22/04/2017 13:24:39
Secondo me, rispondendo al post iniziale, vitale per promuovere la creazione di personaggi "negativi" (inteso come persone che rispetto all'ambientazione si pongono in maniera opposta al gioco "istituzionale". E quindi in generale dagli anti-eroi al criminale, utilizzando categorie vicine a aow, e in generale a generi non di tipo fantasy) è creare le condizioni adatte per farli progredire.
Creare idee e posizioni contrapposte a cui aderire, creare gruppi o corporazioni idonee a permettere l'organizzazione e lo sviluppo di quel gioco, l'esistenza di un effettivo conflitto fra questi gruppi o queste posizioni/idee con altri giocatori.
Senza questi presupposti come possono trovarsi stimoli a creare un personaggio che nascerà solamente quale estraneo e diverso rispetto al resto della comunità? E' quindi frazionando la comunità in gruppi e ponendole in conflitto ed interazione fra loro che anche i personaggi tenderanno a differenziarsi ed a scegliere tanto personaggi positivi quanto negativi (usando categorie generalissime).
Poi è chiaro, anche le diverse fazioni/idee/posizioni/corporazioni devono essere tutte egualmente (se pur in maniera diversa) appetibili e interessanti, altrimenti non vengono scelte.
Ma credo sia solo partendo da questi presupposti che si può quantomeno aspirare ad avere una scelta delle tipologie dei personaggi variegata, e un presupposto fondamentale è il conflitto.
Semplificando: Se la land parte dal presupposto che siamo "tutti amici", il primo che giocherà il "nemico" sarà escluso o potrebbe pensare di esserlo, motivo per cui al 90% non lo creerà proprio quel personaggio.
22/04/2017 16:09:43 e modificato da ghennadi72 il 22/04/2017 16:13:13
23/04/2017 01:20:06 e modificato da superheroes_aow il 23/04/2017 01:23:23
Esattamente, d'accordissimo su tutto.
Infatti credo il presupposto fosse proprio questo: domandavano cosa può fare un gestore per promuovere la creazione di personaggi negativi/malvagi e varianti sul tema.
In una land "tutti vs png" (o pve o "tutti amici"), il gestore non deve porsi proprio il problema. Creare un pg antitetico rispetto al gruppo sarà molto difficile, probabilmente sarebbe meglio che la gestione scoraggiasse tout court quel tipo di gioco, perchè di fatto ingestibile (dire che jack lo squartatore non va bene ma se ti fai un quasi jack lo squartatore potrebbe non mi piace molto, secondo me rimarrebbe una come una apertura solo sulla carta... quindi, sempre my2cent, non è che solo sono circoscritti i pg malvagi, sono di fatto annullati).
Ma se tu gestore fai una scelta, è il giocatore che vuole creare un pg che logicamente si deve adeguare, mi sembra sensato e legittimo. E quindi fila il discorso di risultare idiota chi si crea l'assassino de noantri nel gruppo di hobbit che deve giocarsi le campagne per combattere sauron (perdonate le eresie fantasy).
Se la land però NON vuole e non nasce per essere un "tutti vs png" ma vuole comprendere anche forme di pvp e di contrasto fra fazioni, allora quel conflitto e quell'interazione deve essere effettiva, altrimenti la colpa della mancata creazione di pg negativi non sarà mai dei giocatori ma solo ed esclusivamente dei gestori.
26/04/2017 13:45:04
26/04/2017 15:53:40
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