28/09/2015 11:41:34
Preferisco il metodo interpretativo quindi con l'utilizzo dei dadi soltanto in caso di parità di interpretazione. Descrivere persino l'unghia dell'alluce non serve. Descrizioni precise e dettagliate ma non troppo. Se sai scrivere poco ma facendo capire agli altri cosa vuoi fare di preciso, saresti perfetto.
28/09/2015 12:14:14
28/09/2015 12:25:32 e modificato da alexandre_n il 28/09/2015 12:30:11
28/09/2015 13:04:19
28/09/2015 13:27:28
@JG: mirmidone gioca e giocava con me, quindi mi considero esentato. Niente lavagnetta, sarà per la prossima volta.
@JG & staff_sa: ecco, la posizione di staff_sa la capisco molto. Non so per lui, ma per me viene dalla vecchia abitudine di interpretare gli incontri sociali piuttosto che risolvere il tutto tirando diplomazia o raggirare a D&D (o in analoghi tiri in Vampiri, per dire).
Anche la tua eccezione (e quella di Dyrr) sono note: "Eh, ma perché un timidone che porta il re dell'intrigo deve fallire anche se il suo personaggio riuscirebbe?"
"Beh" risponde di solito lo zio Quartz "Perché il gioco di ruolo è anche un gioco di interpretazione e se togli l'interpretazione resta un gioco di strategia individuale."
Tra l'altro, hai visto mai che il timidone, sforzandosi, impara a parlare in pubblico (o lo studentello pacifista impara tutto quello che c'è da sapere su armi da fuoco ed esplosivi U.U ).
Quando trasferisci queste cose dal tavolo alla chat, c'è sempre una scelta da fare. E quella con la quale mi sono trovato meglio è un diceless con manovre accessibili comprandole con i PX unito ad una standardizzazione degli esiti (unito ad una informale, ma diffusa cortesia di master e giocatori che ti spiegano cosa puoi attenderti dalle tue azioni e cosa no).
Faccio, però, due specifiche
1 - Non è che descrivere meglio significa per forza essere più tecnico. In certi casi basta fare riferimento alla fantasia (o, per la maggioranza di noi, a film / serie tv / letteratura con azioni analoghe) e in altri semplicemente alla risoluzione di casi simili nel gioco. Sono cose che si imparano, anche facilmente (anche più facilmente del combattimento di VtM, per dire)
2 - Non c'è nessun intento polemico, come magari in qualche altro intervento precedente. In particolare, non è picchiandosi, secondo me, che si interagisce :-P
Poi vero: molto più pratico e comodo avere un regolamento standard, confrontare le manovre con il regolamento, attribuire un valore numerico tramite confronto con la tabella di regolamento, fare il tiro e confrontarlo con un'altra tabella che dà il risultato.
Però poi magari ti trovi a domandarti Ma il bonus "alle spalle" si applica anche se spari ad un'auto durante un inseguimento? e allora il master e il suo arbitrio ti ritorna di nuovo sul groppone
29/09/2015 09:51:45
Ed è bello vedere come sia bastevole un finto supporto per alimentare le speranze... Contenti voi.
Punto primo, non ho fatto alcuna risposta mirata a qualcuno, ma è un punto mio personale sul discorso fatto, se qualcuno si è sentito attaccato o ha dovuto puntualizzare che questa è una discussione, la colpa non è mia. Fatevi i vostri conti su quelle che sono le vostre "convinzioni".
Punto secondo
29/09/2015 10:41:19
Sorvolando sull'annosa questione dice/no dice che ormai credo che siano anni che ci litighiamo su sta cosa e non ne verremo mai fuori, sulla quale dico solo che ci sono giochi dice e giochi non dice e se ognuno si sceglie quel che preferisce è na gran bella cosa.. per tornare in topic direi che al di là del sistema di attribuzione degli esiti la cosa migliore sia una descrizione chiara di quel che avviene, senza tecnicismi che appesantiscano la comprensione.
Teoricamente preferirei che chi descrive dia modo di far percepire le sensazioni che vive il personaggio (senza bisogno di pensieri in azione anche il corpo può dire il dolore, la tensione, la stanchezza o la paura) altrimenti rischia di essere una pura enunciazione di movimenti plastici.
Personalmente preferisco combattimenti brevi: alla fine sennò diventano ripetitivi, per cui immagino che nel giro di 3/4 azioni a testa si arrivi alla conclusione.
.. e comunque io gioco a D&d online, e non c'è santo che possa farmi cambiare gusti.. ghghghghgh (scappa)
29/09/2015 12:24:50
29/09/2015 12:48:39 e modificato da baboomba il 29/09/2015 12:50:06
Uno scontro è un contatto tra forze avverse, e senza dado non riesco a concepirlo. Soprattutto se i personaggi hanno schede che prevedono parametri. E la praticità dell'utilizzo del dado si vede proprio quando i giocatori sono bravi a scrivere le azioni.
È ragionevole supporre che nella maggioranza dei casi i giocatori hanno lo scopo di superare positivamente gli scontri che esegue il proprio personaggio. Senza un dado, anche con tutto il buon senso del mondo non si può non giungere ad una posizione di stallo: il giocatore A descrive bene come il suo pg colpisce quel del giocatore B, il giocatore B descrive bene come il suo pg para il colpo di quello del giocatore A. Non se ne esce quando i giocatori che si scontrano sono entrambi bravi descrittori, insomma in assenza di parametri viene a mancare quella che definisco "certezza della determinazione dell'esito". E non a casa i regolamenti dei giochi che non prevedono dadi per quanto riguarda gli esiti sono piuttosto barocchi ed astrusi e quasi sempre lunghi in maniera eccessiva.
Tutto ciò non avviene quando c'è il dado, perché di partenza sia i giocatori che il master sanno che l'esito dell'azione è influenzato anche da un dato casuale che evita posizioni di stallo. L'esito è diretto e certo, e dopo ogni turno si capisce in maniera inequivocabile se il pg del giocatore A ha colpito quello del giocatore B o se il pg del giocatore B ha parato il colpo del pg del giocatore A.
29/09/2015 13:19:30
calcolando che quoto la maggioranza di voi e che MIRMIDONE (l'ho scritto bene!?) è un genio assoluto -amore incondizionato a caso-, mi ritrovo a chiedere una cosa a chi invece dice di aver preferito (e preferisce tuttora) i sistemi privi di dado...
come si fa a definire un'azione come "scritta meglio dell'altra"?
chi si arroga il diritto di fare da giudice? un master? e chi ne assicura l'imparzialità?
il gusto è sempre personale in questi casi e a me 'sta cosa di non usare i dadi mi spaventerebbe un sacco proprio perchè nessuno sa essere imparziale riguardo ad un testo scritto (altrimenti non si giustifica il fiorire di scrittori mediocri che attirano però lettrici con un certo gusto specifico), inoltre rende gli scontri perennemente dipendenti dal fatto di avere o meno un giudice in chat. elimina -credo- la dinamica del pvp che io trovo essenziale in alcuni contesti!
calcolando che, sì, a volte il divario è PALESE, ma spesso non lo è ed a quel punto non capisco chi si senta veramente in grado di fare commenti su chi ha descritto una cosa meglio dell'altro °-°
oltretutto, per rendere una role di scontro credibile e più corposa, preferisco tenermi sempre nei dieci minuti, così ci si azzuffa di più *-*
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