Edward Said, in un famoso saggio del 1978 intitolato Orientalismo, scrisse che "L'Oriente è un sistema di rappresentazioni circoscritto da un insieme di forze che introdussero l'Oriente nella cultura occidentale, poi nella consapevolezza occidentale, e infine negli imperi coloniali occidentali".
Tralasciando tutto l'ambito storico-politico - campo che, per quanto interessante, non è centrante all'argomento - il punto di vista di Said è facilmente modellabile al mondo dei PbC o dei PbF.
Senza farmi portavoce di una verità assoluta, ma limitandomi ad un'analisi del tutto opinabile, ho cercato di rispondere a una domanda che mi frullava in testa già da un po' di tempo: le ambientazioni orientali fanno ancora così tanta paura? In una certa misura sì, ma il vero problema è il rapporto che persiste tra la cultura occidentale e quella orientale. Sebbene i confini tra questi due mondi non siano mai stati (né sono ora) assolutamente certi e fissi, la nostra immaginazione ci impone di seguire modelli che, a seguito dei nostri schemi culturali, ci aiutano a immergerci in qualcosa che identifichiamo, conosciamo e apprezziamo. Sono schemi rassicuranti in una mera semplificazione argomentativa.
Questo rapporto perdura anche nei giochi di ruolo? Per rispondere a questa domanda è necessario partire da lontano... molto lontano.
Sin dal lontano 1997, anno in cui ExtremeLOT aprì le porte al PbC, il mondo dei giochi di ruolo ha sempre cercato di far crollare quelle barriere culturali che inevitabilmente si formano in ognuno di noi. Grazie a questi primi giochi online abbiamo avuto la possibilità d'immergerci in mondi lontani, mondi creati ad hoc, mondi popolati da creature come elfi, orchi, troll, nani e così via. Tutto questo, reso possibile soprattutto grazie al modello Dungeons and Dragon, ha rappresentato un primo passo verso il cuore del discorso: la compenetrazione culturale.
Nonostante ciò, le porte alla cultura e al folklore asiatico rimasero blindate.
Fu solo verso la metà degli anni 2000 che questi lucchetti iniziarono a cadere. L'interesse per l'Oriente iniziò a divampare o attraverso un merchandise sempre più definito di anime, manga e videogiochi, o tramite cosplay all'interno di fiere dedicate al mondo dell'Estremo Oriente. Questo interesse ha permesso al play by chat di ampliare ulteriormente i propri confini.
Fu proprio in questo periodo che apparvero i primi giochi dedicati a DragonBall, ai Cavalieri dello Zodiaco o, sebbene in numeri nettamente inferiori al tempo, a Naruto. Le pecche più evidenti, tuttavia, erano essenzialmente due: il ristretto numero di utenti - sintomo di una cultura ancora semi-sconosciuta in quegli anni - e un ancoraggio troppo marcato alla fonte originale che, ovviamente, restringeva il genere solo ai veri interessati.
Il primo, vero slancio della cultura asiatica all'interno del play by chat è stato dato, a mio avviso, da 3 land in particolare: Città di Kyoto, Crystal Tokyo e Cina: città proibità (ad oggi, solo la seconda continua ad essere attiva). Queste tre land, iniziatrici di una cultura piuttosto ostica, hanno rappresentato coraggiosamente il cuore del pensiero di Said: "[...] c'è molto Oriente in Occidente [...] e c'è molto Occidente in Oriente". Sfruttando un'ambientazione "lontana" e unendo elementi identificativi con elementi caratteristici, sono riusciti laddove molti prima di loro avevano fallito: far capire ai neofiti che Oriente e Occidente sono, in realtà, movimenti complementari e che, in quanto tali, vivono secondo schemi identici.
A partire dal 2011 vi fu una breve controtendenza. Il numero di land, le cui ambientazioni ruotavano attorno al mondo cinese e/o giapponese, crebbe piuttosto rapidamente. Non era raro imbattersi in giochi orientali indirizzati ad un target più variegato, o giochi ambientati nel mondo di Final Fantasy o, ancora, land legate a un anime del momento ma adattate a un pubblico occidentale.
Anche se piuttosto breve, il 2011 ha segnato l'apogeo di una cultura destinata ad entrare in tutte le altre. Figure come Kitsune, Oni, Bodhisattva o Siling sono ancora oggi rintracciabili in moltissimi giochi, sintomo di una logica identificativa che è riuscita a imporsi con una certa forza (nonostante la presenza di molti bg occidentali).
Se da una parte, quindi, l'Estremo Oriente ha spianato la strada verso quella compenetrazione culturale tanto attesa, il mondo del Medio Oriente è ancora sconosciuto e poco sfruttato. Salvo qualche debole tentativo, non si rammentano tentativi imponenti come quelli delle land citate poco prima. A prescindere dai terribili fatti di cronaca, gli orizzonti immaginativi verso queste civiltà sembrano ancora piuttosto lontani.
Con il passare degli anni, e con il mondo dei play by chat sempre più in crisi a causa di dinamiche variegate, la domanda è paradossalmente sempre la stessa: c'è ancora spazio per ambientazioni di questo tipo? Può l'Oriente, e in particolar modo il Medio Oriente, offrire qualcosa di nuovo?