Buongiorno grazie per averci concesso questa intervista! Parliamo di Contractors GdR... ci spieghi in due parole di cosa si tratta e ci parli un po' dell'ambientazione?
Grazie a voi di questa opportunità! Contractors é un GdR via forum di ambientazione fantascientifica. Si svolge nell'anno 3560: l'umanità è in grado di viaggiare nello spazio da più di mille anni ormai, e la sua progenie si é propagata per il cosmo rapidamente, attirata da quella strada aperta che è lo spazio sconosciuto. Molti dei suoi discendenti sono stati cambiati dai nuovi ambienti incontrati, dalle nuove società fondate, o solo dal tempo: non ci sono più i soli Terrestri, ma si parla di Hyadesiani, Spaziali, Ettyn e molti altri ancora.
Ma la galassia non è unita: dopo un'epoca di conflitti sanguinari per il dominio, una grossa fetta dei pianeti dell'Uomo si è unita, Terra inclusa, nella Repubblica Solare, un'alleanza di svariate decine di pianeti che può contare sulla supremazia tecnologica e militare rispetto alle altre organizzazioni planetarie. Al di fuori di essa si estende quello che è noto come Spazio-di-nessuno, di fatto la somma di tutti i territori troppo remoti, ostili o inesplorati, oppure quei mondi indipendenti i cui governi non sono riconosciuti dalla Repubblica.
Esistono svariati regni riconosciuti dalla Repubblica, spesso in rapporti tesi o apertamente ostili con quest'ultima: il più importante è sicuramente quello dell'Ammasso delle Iadi. Colonizzato da fanatici dell'eugenetica svariati secoli fa, arroccato in una posizione difficile da raggiungere con i capricciosi motori 4D più veloci della luce, i suoi abitanti sono maestri della ricerca biologica, e trattano con la Repubblica in un teso rapporto di reciproco disgusto.
In questa galassia pericolosa operano i Contractors: fondati nel 3050 come una semplice truppa di mercenari durante la Quarta Guerra di Annessione, la loro influenza è aumentata esponenzialmente nei decenni successivi, fino a diventare una colossale organizzazione super-partes, pur formalmente legata alla Repubblica.
E' proprio su questi Contractors che si concentra il GdR, individui che per soldi o per fama si occupano di tutti gli incarichi pericolosi che si possono trovare in giro per la galassia, anche se é possibile ricoprire ruoli nelle altre organizzazioni che caratterizzano questa ambientazione.
Per l’ambientazione prendi spunto da qualche serie / opera o è tutta farina del tuo sacco?
Si tratta di una ambientazione originale, di fatto il risultato di anni e anni di passione per la fantascienza. Per svilupparla sono partito da un tot di requisiti per me fondamentali (principalmente ho tenuto conto del livello tecnologico, la presenza di differenti “sotto-razze” umane e la necessità di avere una buona componente avventurosa) e da lì sono andato a ritroso per comporre qualcosa che ritenessi interessante e fornisse dei buoni spunti di gioco.
Ovviamente gli spunti che ho assimilato naturalmente negli anni sono moltissimi, volente o nolente le parti della fantascienza a me più care sono state assorbite dalla narrativa del gioco.
ll genere fantascientifico è davvero molto competitivo e vasto pcon centinaia di giochi. Questo è un limite o un'opportunità?
Una grande quantità di giochi indica un certo interesse (seppur molto inferiori ad altri generi ben più popolari), quindi dico assolutamente un'opportunità. Il genere fantascientifico ha il pregio di avere, in molti casi, degli universi meno standardizzati rispetto ad altri generi, e questo rende più difficile avere giochi troppo uguali tra loro.
Attualmente quanti giocatori giocano con voi?
Al momento circa sei-sette. In più ogni tanto qualcuno dei vecchi utenti ritorna a farsi una role.
Quale tipo di dinamiche "tecniche" utilizzate? Dadi? Abilità? Ecc.
Diciamo che dipende dal livello di difficoltà scelto dal giocatore. A "Semplice" il gioco é completamente narrativo, senza tiri di dado, e vengono considerate solo le descrizioni di oggetti, abilità, eccetera. A definire il successo o meno delle azioni sono la plausibilità dell'azione e la cura nella narrazione.
Già da Medio, invece, cominciano a essere introdotti i primi lanci di dado: generalmente vengono sommati al livello di una data capacità per i test sociali, mentre subiscono variazioni in base al risultato nei test di caratteristica e per i danni e gli effetti simili in combattimento.
In combattimento viene fornita una mappa a quadri e l'ordine in cui si agisce durante il turno stabilito in base alla Rapidità dei personaggi coinvolti. Quando viene il proprio turno é possibile attingere ad una lista di azioni "standard" che possono essere svolte nell'ordine che si vuole. Sono raggruppate in tre tipologie principali: "Spostamento", che racchiude i vari tipi di spostamento possibile (in base a quanto si decide di muovere si deve rinunciare ad altri determinati stili di azione, ad es. non si può sparare se si corre o assalta), "Attacco", che racchiude le varie tipologie di attacco possibili (sparare, attaccare in mischia eccetera) e "Altro", in cui ricadono le altre azioni fuori dalle altre due categorie, come usare un oggetto, attivare una abilità e qualsiasi altra azione speciale che potrebbe venire in mente a un giocatore in un contesto particolare.
Oltre ai normali danni viene tenuto conto anche dell'affaticamento fisico e di quello psicologico dei vari personaggi coinvolti: ad esempio la perdita di un numero significante di alleati potrebbe portare un personaggio a fuggire dal campo di battaglia, estraniarsi dal combattimento o attaccare in maniera disordinata. Insomma, ho cercato di creare un sistema di combattimento tattico a tutto tondo.
I personaggi sono definiti in base ad una serie di parametri e caratteristiche, ossia:
Descrizione: raccolta delle caratteristiche psicofisiche del personaggio
Livello: indica il totale dei punti a disposizione per i vari parametri
Classe: la specializzazione del personaggio. Per ottenere una data classe servono una lista di competenze specifiche (vedi Tratti); la classe scelta alla partenza determinerà con quali Tratti si comincerà la propria avventura
Parametri: Costituzione (influenza i danni che si possono sopportare prima di morire), Mente (rappresenta il coraggio e la forza mentale), Vigore (rappresenta la resistenza alla fatica), Mira (l'abilità con le armi da fuoco), Maestria (l'abilità con le armi da mischia), Forza (la forza fisica), Resistenza (la resistenza agli attacchi fisici) e Rapidità (la velocità di reazione).
Equipaggiamenti: gli equipaggiamenti in possesso dal personaggio, a loro volta divisi in: Armi da fuoco e da mischia, Oggetti generici, Abiti (vestiti normali, armature, mimetiche), Biomodifiche (alterazioni meccaniche o biologiche al proprio corpo)
Abilità: le abilità speciali in possesso del personaggio. Per essere utilizzate devono essere attivate/disattivate esplicitamente in gioco, e consumano Punti Psiche e/o Stamina per essere mantenute attive.
Tecniche: azioni speciali che il personaggio é in grado di fare. Come le abilità devono essere usate esplicitamente dal personaggio, ma hanno un costo per utilizzo e non devono essere attivate/disattivate.
Tratti: tutte le abilità "passive" del personaggio, funzionano costantemente senza costi (anche se é sempre bene ricordare al Master quando sono coinvolte in una data azione). In questa categoria rientrano non solo i bonus per le battaglie, ma anche tutte le conoscenze accademiche o dovute all'addestramento del personaggio. Costituiscono l'ossatura del sistema di classi: certi tratti possono averne altri come prerequisito per essere appresi (ad esempio, il tratto "Pronto Soccorso", che conferisce bonus agli effetti degli oggetti di Cura, richiede che il personaggio conosca Medicina di livello 2 o superiore)
Quali razze sono disponibili? Sono selezionabili in fase di registrazione?
Ci sono dieci razze disponibili, anche se stavo pensando di aggiungerne delle altre in futuro. Sono tutte selezionabili alla creazione del personaggio, non ci sono restrizioni di nessun tipo.
Con il termine "razze" si designano in realtà alcune alterazioni della specie umana, cambiate in qualche modo dai nuovi pianeti su cui si sono stabilite o dalle nuove società che hanno fondato.
Le razze selezionabili sono:
Terrestri: gli esseri umani “standard” sono racchiusi in questa categoria, indipendentemente dall'effettivo mondo di provenienza. Ulteriormente suddivisi tra terrestri “effettivi” (quelli nativi della Terra) e gli altri, sono la razza più diffusa.
Spaziali: detti anche “figli dello spazio”, sono i discendenti degli esseri umani che hanno passato tutta o gran parte della loro vita a bordo delle stazioni spaziali. Tendono ad avere caratteristiche fisiche molto inferiori rispetto agli esseri umani standard a causa dell'adattamento a un ambiente privo di gravità, ma sono famosi per la loro notevole forza mentale e tendono ad avere una maggiore affinità con le armi da fuoco.
Ettyn: i discendenti dei coloni del pianeta ad alta gravità Saubarag. loro nome deriva da quello degli Ettin, una stirpe esseri deformi della mitologia norrena, ed era inizialmente un termine offensivo che ne parodizzava l'aspetto fisico: il tipico Ettyn é solido, più muscoloso della media e dai lineamenti grossolani, tipicamente di altezza inferiore alla media. Inizialmente tenuti in disparte dalle altre razze e ritenuti poco più che dei bruti senza cervello, si sono lentamente conquistati il rispetto delle altre popolazioni umani, tanto da adottare il termine Ettyn con una sorta di contorto orgoglio.
Hyadesiani: sono così chiamati gli abitanti dell'Ammasso delle Iadi. Questa popolazione pratica i principi dell'eugenetica ed é ossessionata dal concetto di purezza genetica, tanto che la loro società é volutamente plasmata per favorire e incentivare coloro che più si avvicinano all'ideale di “essere umano superiore”. Si trovano in una sorta di continua “guerra fredda” verso tutte le altre razze, con cui si rapportano con aperto disdegno, e hanno una maggiore padronanza nella biogenetica (conquistata al prezzo di una capacità inferiore negli altri campi rispetto alla Repubblica Solare). Esiste comunque un certo numero di esuli che diserta le Iadi per unirsi ai Contractors o fuggire nello spazio-di-nessuno: la Keitto-Kei, la temuta polizia militare dell'Ammasso, é ben felice di dare la caccia ed eliminare questi individui scomodi con ogni mezzo.
Utrachlen: sono i discendenti dei coloni del pianeta Barastyr. Il termine (“sbiadito” in russo) si riferiva originariamente a come, costretti a vivere sottoterra per la pericolosità della radiazione di Proxima Centauri, non vedessero mai la luce solare per decenni, e avessero quindi un colorito estremamente pallido. Vivere sotto terra non li ha comunque protetti come sperato: ad oggi gli Utrachlen sono una mutazione stabile del genoma umano: la loro pelle ha una sorta di tonalità vagamente verdastra, e sono in genere più massicci dell'essere umano medio.
Adaniard: il popolo principale del mondo marino di Adarna. La loro stragrande maggioranza vive su imbarcazioni o installazioni galleggianti, talvolta in solitudine o in gruppi familiari molto piccoli, interagendo con i propri simili principalmente tramite radio e visifoni, risultando sorprendentemente uniti per una popolazione così sparsa. L'individuo medio di questa razza conduce una vita relativamente sedentaria, tende naturalmente alla corpulenza e afferma di odiare il contatto della terraferma sotto i piedi. I colori di pelle, occhi e capelli sono abbastanza vari, con una maggioranza di colorito intenso, occhi azzurri e capelli scuri.
Feldghra: i discendenti degli schiavi importati sul pianeta Feldghrer, riusciti solo in tempi recenti a liberarsi dal giogo dei propri padroni. Derivanti da progenitori di ogni tipo, il loro aspetto e la varianza genetica sono estremamente disomogenei, così da rendere impossibile stabilire un fenotipo preciso: tendono ad avere un fisico robusto, reggono bene la fatica e hanno una mentalità piuttosto testarda, in base alla selezione artificiale indotta dai loro ex-padroni. Si dice che alcuni di loro possano mostrare segni di mutazioni piuttosto bizzarre, come piume, squame, corna o altro. Di frequente si tratta voci infondate, e tali caratteristiche sono solo protesi cosmetiche, ma è vero che tali caratteristiche accadono in questa popolazione molto più spesso del normale.
Pershkin: si tratta di una sorta di setta religiosa e filosofica, fondata alcuni secoli fa dal fondatore, Persh. Lo stereotipo tipico li descrive come retrogradi che rifiutano ogni tecnologia, ma la loro dottrina è più complessa di così (e non sempre coerente). Secondo quando proclamato dalla setta stessa, essi non rifiutano la tecnologia in toto, ma il suo utilizzo eccessivo. Sebbene contino enclavi su moltissimi pianeti, esse hanno una certa omogeneità genetica, dovuto al poco ricambio di popolazione con resto della Repubblica. Il tipico Pershkin ha i capelli scuri o rossicci, la pelle olivastra e il fisico sottile
Rhoro: discendenti dei coloni del pianeta crepuscolare Porphyrion, ubicato nella zona senza legge nota come spazio-di-nessuno. Il membro tipico di questa razza ha la carnagione estremamente pallida, i capelli color platino e gli occhi rossi o viola, seppure le devianze verso tratti più "comuni" siano abbondanti. Sono comunemente considerati infidi e violenti, quando non addirittura psicopatici a causa dello stato di semi-anarchia del loro mondo. Quanto ci sia vero in questo é fonte di dibattito ma, in ogni caso, questa leggenda fa comodo ai Rhoro stessi, dando loro una buona aura di terrore quando si tratta di attaccare i mondi della Repubblica.
Nuer: i discendenti dei coloni del pianeta Nue, desolato e desertico. Mediamente si tratta di individui dai lineamenti affilati e dal fisico longilineo, la cui pelle è spessissimo scura o almeno abbronzata, anche a causa dell'esposizione continuata all'impietoso sole Uruk. I coloni loro progenitori furono portati su Nue con la promessa di una terraformazione rapida, e lì abbandonati quando il progetto fallì. I Nuer sono così abituati da generazioni a dover lottare costantemente per la sopravvivenza, su un mondo lontano dove le risorse sono scarse. Per questo hanno una mentalità molto pratica e sbrigativa: sanno di dover dipendere anche dalle razzie e dal furto per sopravvivere: sono infatti tra i componenti più numerosi delle scorrerie di predoni dallo Spazio-di-nessuno ai pianeti più civilizzati, e fanno della sopravvivenza “ad ogni costo” un valore cardine nella loro società.
Puoi dirci qualcosa sulle ulteriori possibilità di gioco che incontreremo in gioco? O magari qualche altro aspetto interessante che non è possibile individuare ad una prima occhiata?
Le possibilità di gioco sono estremamente ampie. Il focus principale é su azione e combattimento, ma non mancano gli approcci per giochi anche di altro tipo! E' possibilissimo incentrare il gioco del proprio personaggio, per esempio, sullo sviluppo e la creazione di nuovi oggetti e tecnologie, approfittando del sistema di crafting (qui chiamato Progettazione e diviso in una serie di "minigiochi" a seconda dell'ambito in cui si vuole agire). In più é possibile concentrarsi sugli aspetti di gioco più "sociali", prendendo parte a trame che incentivino la componente di interazione e dialogo (la classe "Mediatore" dei Contractors é pensata appositamente per questo tipo di gioco, ad esempio). In generale, quando possibile, cerco di introdurre delle tematiche più profonde nelle giocate, così che non siano riconducibili solo ad un mero "spara spara spara": approfondire l'ambiente circostante, interagire con i PNG e tutti gli aspetti di questo tipo visti spesso come "secondari" sono incoraggiati e premiati.
In più, altre al gioco "canon", in occasione di eventi dell'anno particolari (come Halloween, Natale, l'inizio dell'estate ecc...) organizzo eventi a tema a carattere combattivo/narrativo o "lotterie" che permettono di vincere premi speciali per i propri personaggi. Per fare un esempio, già da due estati ho organizzato la Summer Battle, un evento parallelo al gioco normale in cui é possibile combattere sulla spiaggia contro un misterioso robot marino con la possibilità di mettere per l'occasione i personaggi in costume da bagno, costringendoli a poter portare con se un numero di equipaggiamenti più ridotti ma garantendo una maggiore mobilità e un bonus al punteggio.
Puoi riassumerci in poche righe l'organizzazione di gioco? Sono presenti le strutture "classiche" dei gdr (gilde, razze, mestieri, mercati, ecc.)?
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Ci sono quattro fazioni principali selezionabili alla creazione del personaggio, anche se miriamo di aggiungerne altre in futuro.
La prima é, ovviamente, quella dei Contractors: una enorme organizzazione di mercenari che offre i propri servigi a chiunque paghi abbastanza. Nominalmente é affiliata alla Repubblica Solare, ma non disdegna anche incarichi esterni (purché con la giusta riservatezza o entro certi limiti di legge).
La seconda fazione é l'Esercito Solare, ossia il braccio armato della Repubblica: qui si é più inquadrati in una organizzazione dalle regole ferree, ma si ha alle spalle il supporto non trascurabile dell'organizzazione militare più forte dell'ambientazione. I soldati della Repubblica hanno accesso a dei "gadget" particolari, come armature più sofisticate di quelle commerciali e la possibilità di supporto aereo o da altre unità.
Come fazione abbiamo poi la Keitto-Kei, la polizia militare dell'Ammasso delle Iadi: i suoi agenti sono individui fanatici e inarrestabili, disposti a tutti per la difesa dell'Ammasso, si tratti di combattere contro le forze della Repubblica, infiltrarsi nelle organizzazioni ostili o recuperare i fuggiaschi e i dissidenti. Anche loro hanno delle dotazioni speciali, principalmente armi e oggetti che aiutino nel loro lavoro di infiltrazione o siano ottimizzati per le caratteristiche e le preferenze della razza Hyadesiana.
Infine, l'ultima fazione aggiunta ad oggi é quella del Mostro dalle 21 Teste, l'organizzazione criminale più estesa dello spazio-di-nessuno. I loro scopi sono banalmente semplici, ossia arricchirsi nella maniera più facile e veloce possibile, senza costrizioni legali o morali di sorta. Le loro dotazioni speciali sono oggetti o armi troppo pericolosi o moralmente discutibili perché le altre fazioni si sognino di usarli.
Ogni fazione ha le proprie classi disponibili e una serie di ranghi di importanza che tracciano la rilevanza del personaggio nell'ambientazione.
Oltre a queste fazioni é possibilissimo giocare come "lupi solitari" senza inquadrarsi in nessun ruolo particolare. Ad esempio nell'ambientazione esistono i "Dark Contractors", Contractor che hanno deciso di lavorare autonomamente senza curarsi di legalità e eticità degli incarichi che svolgono: la loro esistenza non é gradita all'organizzazione dei Contractor, e generalmente viene messa una taglia sulla loro testa in base a quanto sono pericolosi.
Per quanto riguarda i mercati, invece, ogni pianeta ha elencati i vari servizi a cui è possibile accedere, e in base alla fazione scelta e/o ai propri precedenti in game, potrebbe essere precluso l'accesso a certi mondi.
Parliamo di tempistiche. Come definiresti quelle di Contractors GdR? Gli utenti sono costantemente presenti sul forum, in modo da rendere le giocate il più possibile fluide e prive di tempi morti, o assisti talvolta a casi di ritardo prolungato o vere e proprie sparizioni di personaggi? Cosa succede in questi casi?
Diciamo tempistiche "rilassate", se non si tratta di eventi a tempo (che quindi richiedono di essere giocati entro limiti specifici), dopotutto abbiamo tutti una vita fuori dal GdR ed essere troppo pressanti servirebbe solo a rovinare l'esperienza di gioco sia ai Master che ai giocatori. La presenza degli utenti é nella norma, i casi di ritardo prolungati sono stati pochissimi negli anni. E' successo che qualcuno abbia dovuto abbandonare per qualche motivo personale; in quei casi, se vi erano role di coppia con altri giocatori, ho cercato di dare loro delle conclusioni "di ufficio" che ne terminassero la storia in maniera soddisfacente e ho dato una parte delle ricompense pattuite a chi fosse rimasto, così che la parte giocata fino a quel momento non fosse inutile.
Essendo un Play by Forum, ogni utente è libero di scrivere le proprie azioni in tutta calma, senza la fretta necessaria in altre categorie di gdr, come il Play by Chat. Come ti poni nei confronti dei player meno esperti, che magari si avvicinano per la prima volta a esperienze di play by forum?
Personalmente cerco di seguire tutti, inesperti o meno, nei primi passi di gioco, e cerco di mantenermi quanto più rilassato possibile nei confronti degli errori tipici di chi si trovi alle prime armi (dopotutto é solo un gioco). Ho creato un server Discord anche per questo, così da dare supporto in tempi brevi e in maniera meno impersonale possibile.
Cos'ha di innovativo/particolare Contractors GdR in confronto agli altri GdR play by forum? Insomma.. perchè si dovrebbe venire a giocare con voi vista anche l'ampia scelta di alternative?
Al di là dell'ambientazione originale, ci sono alcuni punti che ritengo interessanti da provare. In primis il sistema di selezione della difficoltà, che mira a mettere d'accordo chi ami la narrazione pura e chi invece preferisce la mediazione dei dadi, con livelli intermedi che permettono di abituarsi gradualmente al gioco più tecnico. Poi il sistema di classi, differente da quelli più tradizionali: invece di essere delle limitazioni che restringono ciò che un personaggio può fare o non fare, da noi le classi sono più una sorta di "etichetta" che informano di cosa un dato personaggio sappia fare (anche a livello di ambientazione: per una certa missione un cliente può richiedere Contractor di classi specifiche che riflettano le componenti necessarie): aumentando le capacità del personaggio si possono sbloccare nuove classi, ottenendo l'accesso a più incarichi (oltre ai power-up che si ottengono naturalmente allo sblocco di nuove capacità).
Un altro punto forte é dato dal sistema di combattimento tecnico sviluppato appositamente per questo gioco, oltre all'enorme quantità di armi, oggetti, armature e quant'altro che possono essere scelti dai personaggi, e che consentono una flessibilità della personalizzazione gigantesca del proprio stile di combattimento. Infatti, dal livello Medio in poi i combattimenti si svolgono su delle vere e proprie mappe a griglia con una visuale dall'alto, in una esperienza a metà tra quella di un boardgame e di un videogioco.
Attualmente quali difetti riscontri all'interno del GdR? Come pensi di risolverli?
La creazione del personaggio può essere uno scoglio iniziale un po' ostico, visti i parametri di cui bisogna tenere conto. Al momento sistemo la cosa seguendo da vicino i giocatori alla registrazione, ma penso sia necessario riformulare tutta la procedura in maniera più accessibile. Poi servirebbero più tratti per le classi più da supporto/narrazione, e per quelle l'unica soluzione é spremersi le meningi e aggiungerli. Ho fatto delle aggiunte (spero) interessanti per la classe "Mediatore", i prossimi candidati sono i vari tipi di pilota spaziale.
Ci sono nuovi progetti in cantiere che ci puoi anticipare?
Assolutamente si! A giorni dovrei terminare un update alle meccaniche e ai profili dei veleni, mirato a renderli più utilizzabili in gioco e a bilanciarne gli effetti con il resto dell'arsenale dei personaggi.
Per il futuro meno prossimo ho svariati progetti in cantiere:
- Un approfondimento sulla razza degli Hyadesiani, che riveli di più sulla loro società e sulla loro psicologia
- Una nuova fazione giocabile, ossia L'Organo: si tratta della società interplanetaria che si occupa dello sviluppo e della vendita delle biomodifiche artificiali (dette anche Parts): una enorme corporazione senza scrupoli che non guarda in faccia a nessuno in nome del profitto. I giocatori che ne fanno parte avranno l'accesso a biomodifiche speciali (al limite della legalità o nuovi prototipi) e altri accessori speciali, oltre alla protezione garantita dal lavorare per un simile colosso economico. Certo, però, nemmeno le persone si salvano dai sacrifici in nome del profitto...
- Altre fazioni giocabili in futuro potrebbero essere la Marina Solare (Repubblica Solare), i Pirati Spaziali (spazio-di-nessuno) e la Confraternita di Vejovis (Ammasso delle Iadi).
- Migliorie alle classi di tipo Pilota che concedano più spunti di narrazione e gioco
- Forse altre razze, ma qui sono ancora ai primissimi stadi di creazione. Quelle più definite sono una variazione “sbagliata” della razza Hyadesiana (il nome provvisorio è “Nairedesiani”) e una società di affaristi nomadi che si spostano tra un pianeta e l’altro a seconda di come é più conveniente per gli affari (qui non ho ancora neppure il nome). Ho altre idee in fase ancora più embrionale (razze “native” per Khione e Siziphus, ad esempio) ma potrebbero benissimo venire scartate se non riesco a caratterizzarle a dovere.
Grazie mille per il tempo che ci hai dedicato ed in bocca al lupo con il gioco!
Grazie a voi! E crepi il lupo!