combattimenti postato il 25/09/2015 22:44:13 nel forum giochi online
ciao ragazzi e ragazze, da tempo volevo farvi questa domanda:
come preferite gli scontri tra pg in un PBC? Descrizione completa ( e complessa ) dove si descrive il minimo passo, la rotazione del polso, il fianco e via dicendo o preferite qualcosa di più automatico? Le role di combattimento in genere sono noiose per chi legge e ahimè deve masterare, questo un mio punto di vista. Che ne pensate?
25/09/2015 22:54:11
Azioni veloci e dadi. La descrizione dettagliatissima e lunga fa perdere solo tempo.
Sarebbe il caso anche di disciplinare da regolamento come va scritta un'azione di combattimento (imponendo in anticipo i contenuti necessari).
26/09/2015 01:07:35
Le descrizioni precise e particolareggiate sono al di fuori della portata dell'utenza media.
Non e solo la questione estetica, ma l'esperienza marziale di chi gioca (e giudica il gioco) che spesso manca o e presente "per sentito dire".
I dadi uniti ad un sistema di manovre alla portata di tutti assicura che il gioco rimanga tale.
Le azioni corte permettono invece situazioni di mischia sempre piu affollate di pg e png in tempi ragionevoli.
27/09/2015 03:54:44
Non posso che concordare con i pareri espressi prima di me.
Un sistema di dadi che determini l'esito delle varie azioni di combattimento seguito da una azione breve che descriva un po' quello che i dadi hanno dato come esito.
27/09/2015 16:59:07
Perché A, che scrive un'azione dettagliata e precisa, deve rischiare di soccombere al cospetto di B che non si sforza minimamente e si limita ad uno striminzito "gli tira un cazzotto in testa" solo perché ha avuto sfortuna nei dadi?
Ecco perché evito come la peste le land che usano dadi per fare qualsiasi cosa e preferisco di gran lunga quelle che non li utilizzano affatto.
27/09/2015 18:11:27 e modificato da dyrr il 27/09/2015 18:11:56
La domanda potrebbe essere anche girata al contrario:
"Perchè B che ha come personaggio un maestro di scherma, dovrebbe rischiare di perdere contro A che magari non ha mai tirato di scherma, solo perchè B in off non sa nulla di scherma mentre A in reale la pratica da anni"
E' un vecchio dibattito sul tema character skills VS player abilities su cui nei play by chat si discute da ormai tempo immemore.
Ognuno ha le sue prese di posizioni ed ad ogni topic al riguardo si degenera sempre in flame XD (sorriso per srammatizzare).
Come opinione personale ritengo che che un sistema meccanico in cui ci sia una parte di componente fissa dovuta alle capacità (fisiche, conoscitive) del personaggio, e una parte casuale (dadi, carte, morra cinese, chi più ne ha più ne metta) a determinare una deviazione casuale dal risultato fisso
"Prendiamo per esempio un campione di tiro con l'arco professionista che tira 100 frecce in sequenza, farà diversi centri, colpirà ancora più volte l'area appena attorno al centro, raramente, ma capiterà che faccia un fuori bersaglio perchè magari un colpo di vento casuale ha spostato la freccia"
permetterà di trasportare in gioco queste diverse % di colpire che parte del bersaglio in maniera oggettiva e di poter fare la descrizione dopo il tiro di quanto è successo permettendo al giocatore di sbizzarrirsi nel descrivere e interpretare l'esito meccanico.
Sempre come opinione personale, trovo più sensato perdere perchè una serie di coincidenze casuali mi ha portato sfortuna, che perchè io non sono in grado di descrivere perchè non ho conoscenze in OFF di quello che sa fare il mio personaggio in ON.
Senza contare che la cosa estesa alle altre abilità del personaggio obbligherebbe a giocarsi spesso se non sempre personaggi le cui abilità coincidono con le nostre conoscenze, e faticherei per esempio a giocarmi il chirurgo in ON perchè magari in OFF faccio l'avvocato e la sola vista del sangue mi fa svenire.
27/09/2015 23:04:27
Cioè, alle prime frasi dell'ultimo intervento mi sono fermato perché mi è bastato.
Per caso mi stai dicendo che tutti quelli che descrivono bene un pg combattente siano tiratori di scherma?
Stai scherzando, vero? XD
Io ad esempio l'unica lama che ho preso in mano in vita mia è il coltello da cucina.
27/09/2015 23:11:26 e modificato da soizora il 27/09/2015 23:15:19
infatti, proprio perchè ti sei fermato alle prime battute dell'intervento, hai frainteso completamente quello che voleva dire Dyrr.
Che poi descrizione dettagliata...dipende cosa intendi. Ciò che la land considera dettagliato varia da gioco a gioco, ci sono quelli a cui basta un azione chiara e concisa e ci sono quelli che vogliono i papiri dove descrivi anche il battito delle ciglia nel bel mezo dello scontro. Questione di gusti, a te piacciono di più le seconde, e va bene, sacrosanto. ma trovo pretenzioso volere a tutti i costi che quello che piace a te sia una verità assoluta ovunque.
27/09/2015 23:14:32
Dovete scrivere 1000 volte questo, sul quaderno, per Martedì:
28/09/2015 08:23:16
Concordo, alcune volte bisogna aspettare tipo 30 minuti o più per un'azione di combattimento in land dove va descritta ogni minima cosa, e sgualembro, e dritto e rovescio, e il gradi della torsione del busto, eddai! Si perde il pathos! :( sono d'accordissimo su azioni veloci e lanci di dadi! ^.-
28/09/2015 11:10:59
Roverso... Per dire eh.
Voglio leggere almeno una volta "a cinghiara porta di ferro stretta", poi morirò contento.
No ma sul serio stiamo scherzando, vero?
Da quando "la bravura" (usare termini di scherma medioevale, a casaccio e male, non è bravura in nessun caso) nello scrivere, diventa prima di tutto bravura nel descrivere, e poi bravura nel giocare, e poi bravura del PERSONAGGIO?
Un personaggio ha (di solito) una scheda ben delineata, o in alternativa, un RUOLO ben delineato. Il ruolo ha delle particolarità che non dipendono, e non dovrebbero dipendere dalle conoscenze del Giocatore (Sì sai, quella cosa del Metaplay...).
Primo, diceless non significa per forza "senza scheda", se hai una scheda, o un ruolo, o una determinata caratterizzazione del personaggio, è (DOVREBBE: dato che spesso si spacciano per giochi delle chat a tema) rappresentato da punti forti e punti deboli, che spesso differiscono e di molto fra i vari personaggi.
Questa scheda determina cosa il personaggio sa fare. Non lo determina il giocatore "a suo libero arbitrio" alla bisogna.
Lo fa alla creazione del personaggio, e quando aggunge o modifica la scheda con i px od un qualsiasi sistema a livelli.
Non una volta al giorno come Potere Straordinario.
Non durante uno scontro.
Se un personaggio è pippa prima dell'inizio di uno scontro in arme, non diventerà Marozzo a metà incontro.
E' la scheda, che dovrebbe determinare come il personaggio si muove sotto il profilo delle abilità (... e in molti altri casi anche sotto il profilo psico-sociologico).
Se balbetta ed è timidina, non diventerà Angela Merkel a metà discussione.
Buon Dado, no!
Più avanti ho letto tipo staff_sa parlare di buonsenso fra giocatori, mi appello al vostro, "generale" di buonsenso, al cercare di comprendere perché, sotto tutti gli aspetti, non c'è gioco alcuno, senza vincoli.
Se si gioca, in un gioco di ruolo, e si cerca "libertà", installatevi Second Life.
Serenamente. Davvero. The Sims potrebbe avere fin troppi paletti per voi. Meglio Second Life.
Realismo è una parola abusata e scarnificata del suo senso originale.
Il GDR non si presuppone di ESSERE reale, ma di RAPPRESENTARE la realtà.
Un Master, costruisce la storia, oppure decreta e decide gli esiti lì dove il gioco non è chiaro o non riesce ad esserlo fra i giocatori.
Il Master guarda dall'alto se il giocatore A ha mosso bene il proprio personaggio e ha utilizzato abilità proprie, guarda se il giocatore B ha mosso bene il proprio personaggio e ha utilizzato abilità proprie, corregge se è sbagliato, decreta il risultato se non è immediato o non c'è possibilità di saperlo in maniera diretta.
Il Master NON è una componente attiva nello scontro, ma una guida alla coerenza e al rispetto delle regole.
E badate bene, sto parlando di giochi strutturati SENZA LANCIO DI DADI.
(E qui non vedo nessuna casualità o dinamicità agli scontri, ma questo, e solo questo, è un gusto personale)
Questo perché nei giochi dove la scheda numerica e il lancio di dadi, ogni risultante è chiara e precisa, il giocatore è tenuto a DESCRIVERE il risultato del lancio.
I numeri aiutano più di un "gusto personale" a comprendere come uno scontro ha avuto esito.
Sì, il loro significato varia da gioco a gioco e non sempre il sistema adottato, o le richieste di lancio di dado sono degne di esistere su questa galassia. Anzi, spesso le formule matematiche usate sono lasciate ad acqua di rose, o sono semplice copie di un insensato "lancia il dado percentuale". No, in quel senso, è il Sistema del gioco specifico ad essere fallato, non il "sistema a dadi".
Perché?
Il risultato del lancio di dado DOVREBBE essere la somma delle abilità acquisite e delle abilità innate del personaggio + (Più) + una minima parte di casualità.
E per minima si intende una scala da 1/3 a 2/5.
La casualità incide sull'ESITO.
Passo 1. Il giocatore descrive come il personaggio INTENDE attaccare.
Passo 2. Il giocatore esegue il lancio di dado.
Passo 3. Il giocatore descrive l'ESITO dell'attacco in base alle abilità del personaggio.
(Come detto in altri post, una discussione, una interazione sociale è uno contro da regolamentare al pari di uno scontro fra armi, _per me_, ma anche per quelli della WotC a quanto ne so...)
Tornando al famigerato "diceless", se si toglie il passo 2, manca solo la casualità nel parterre dei punteggi e/o livelli... Ma non cambia la scena.
Passo 1. Il giocatore descrive come il personaggio INTENDE attaccare.
Passo 3. Il giocatore descrive l'ESITO dell'attacco in base alle abilità del personaggio.
Non vedo, come, o in che potenza, la qualità descrittiva, i termini usati, la lunghezza del testo o l'emotività di un Master interferiscano o debbano interferire con questi passaggi.
A posteriori, poi, nel momento della premiazione magari, se un giocatore o un master è particolarmente zelante, si più pensare di promuovere o premiare in qualche modo una dialettica piacevole ed un italiano scorrevole, ma questo è a gusto personale e questo fattore (lo stile descrittivo e la qualità) non dovrebbe interferire con gli esiti di gioco. Per nulla.
Non ha alcun senso
A scanso di equivoci:
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