Benvenuto, testa bacata! Benvenuto nei mondi al di là del tuo mondo, la grande Ruota del cosmo! Questo è un posto meraviglioso! Dove altro un povero Smarrito può incontrare i servitori dei Poteri, navigare nel Mare Astrale, esplorare i fiammeggianti quartieri della Città d’Ottone o combattere gli Immondi nel loro piano natio?
Per quasi tutti gli avventurieri giunge il giorno in cui è necessario lasciare la propria casa per andare a esplorare ciò che giace oltre i confini della propria realtà. Per molti questa è solo una breve incursione, uno scorcio di ciò che giace oltre il Primo Materiale. Per pochi è l’inizio dell’avventura più grande della loro vita. Per quei rari e avventurosi gruppi (e per quegli ancor più rari e avventurosi GM) fu creato Planescape. Non mi riferisco qua allo stupendo videogioco, ma all’ambientazione pubblicata nel 1994 da TSR. Uno dei prodotti migliori usciti durante quel periodo, Planescape mostrò le vere potenzialità della cosmologia di D&D, ed ebbe enorme successo grazie al suo stile grafico praticamente unico (grazie alle illustrazioni di DiTerlizzi, Robh Ruppel e Dana Knutson.), alla sua terminologia (nel tempo si andò a creare un vero e proprio “dialetto” planare), alla straordinaria attenzione per i dettagli nei manuali (cosa ancora oggi purtroppo assai rara) e grazie a Sigil, fulcro dell’ambientazione e di buona parte delle avventure planari pubblicate per Planescape.
Sigil, la Città delle Porte. Questa città è la scorciatoia per qualsiasi luogo, accessibile a chiunque. Attraversa una porta e ritrovati nelle sale di Ysgard, oppure svolta in un piccolo vicolo ed esplora le profondità dell’Abisso. All’interno di Sigil vi sono tanti portali quanti ne possono essere immaginati, e poi ne rimane qualcuno in più.
Sigil, Sigil, Sigil. Una delle creazioni più geniali del team di sviluppatori di Planescape. La Gabbia, il fulcro del Multiverso, il posto raggiungibile da tutti i luoghi e attraverso il quale si raggiungono tutti i luoghi. Descriverlo, catturarne l’essenza è qualcosa di assai difficile, ma, attingendo alle miriadi di manuali collezionati nel corso degli anni, tenterò di fornirne un quadro generale.
La peculiarità di Sigil è innanzitutto la sua conformazione. Essa è un enorme anello artificiale, senza entrate né uscite (eccetto i portali, di cui parlerò in seguito), ripiegata su se stessa e sospesa in cima alla Spira, una torre infinita nel mezzo delle Terre Esterne, o piano dell’Opposizione Concordante, il piano neutrale al centro dei Piani Esterni (se vi chiedete come qualcosa di finito possa stare in cima a un oggetto infinito posso solo rispondervi che, seppur teoricamente impossibile, è quello che effettivamente accade).
Essendo costruita all’interno di questo anello, Sigil è, a tutti gli effetti, sigillata dal mondo esterno. Tuttavia questa limitazione fisica è largamente oltrepassabile: la Gabbia (così è nota ai suoi abitanti) è infatti costellata di portali, connettendo ogni parte del Multiverso. Essi possono essere un qualsiasi elemento architettonico all’interno della città: l’entrata di un negozio, un vicolo, una finestra di una casa diroccata, un tombino. Queste vie segrete giacciono dormienti, finché non vengono in contatto con una chiave: un particolare oggetto, specifico per ogni portale, che lo attiva.
Le chiavi possono essere qualsiasi cosa, variando da oggetti estremamente comuni (un sasso, dell’immondizia, una piuma) a sostanze preziose ed esoteriche (la piuma di una fenice, una gemma immersa nel sangue di un primogenito, il cuore di un demone). Le chiavi di alcuni portali non sono nemmeno oggetti. Si sa di portali che si attivano fischiettando un motivetto ben preciso, altri pronunciando il nome del primo vero amore di una persona, altri ancora esprimendo un rammarico per un evento passato (è logico che vi siano dozzine di persone intente a catalogare la miriade di portali esistenti a Sigil, la loro destinazione e le loro chiavi, ma per ogni portale identificato sembra che almeno altri due ne appaiano).
Ora, descritta così sembra che Sigil sia il sogno di qualsiasi avventuriero planare, e in effetti è così. Allora come mai metà della popolazione dell’universo, inclusi tre quarti delle divinità esistenti, non vi si riversa? Come mai non vi sono costanti guerre tra eserciti che tentino di controllare la città? Dopotutto, chi controlla Sigil controlla il Multiverso. Be’, un motivo c’è, ed è un motivo abbastanza importante: la Signora del Dolore.
Essa è stata descritta, con efficacia, come un enigma avvolto in un mistero. Nessuno pronuncia il suo nome, per paura di invocarla. Silente e letale, appare come una figura femminile avvolta in ampie vesti marroni. Incastonate a cerchio nel suo volto sono numerose lame scintillanti, e la sua espressione è immutabile, non tradendo mai alcuna emozione mentre fluttua attraverso Sigil.
Coloro che provano a parlarle vengono ignorati, oppure vengono trasportati in uno dei suoi temuti Labirinti, prigioni planari da cui pochi sono riusciti ad uscire. La Signora non parla mai, esprimendo la sua volontà attraverso i dabus, suoi enigmatici servitori. Essa è la signora incontrastata di Sigil, anche se non fa nulla per imporre il suo dominio: non appare nella Sala delle Discussioni, non proclama né fa rispettare le leggi della città. Essa agisce solo nell’interesse di Sigil: quando questa è in pericolo, la Signora la protegge. Minuzie come caos, legge, bene o male non rientrano tra le sue priorità: essa ha cuore solo Sigil. Bada bene, la città, non le persone che la abitano.
Originariamente ispirata da un poema decadentista del diciannovesimo secolo, la Signora del Dolore, anche nota come Sua Serenità oppure come “Colei che Flagella” è sostanzialmente la personificazione del concetto di “No”. Talmente potente da non aver mai ricevuto statistiche ufficiali e da uccidere una divinità maggiore senza apparente sforzo (a dir il vero senza apparentemente far nulla), la Signora del Dolore è la personificazione di Sigil. Non è tanto un personaggio quanto una forza della natura, l’ago della bilancia, l’ultima custode dell’ordine all’interno della Città delle Porte. Senza la Signora, Sigil non esisterebbe così come la conosciamo.
Ancora oggi non è stato mai rivelato che cosa effettivamente sia (a parte in una certa avventura della seconda edizione che è stata universalmente riconosciuta come ottimo fertilizzante). Decine di teorie sono nate su di essa, dall’ipotizzare che sia la personificazione del centro dell’universo al credere che in realtà siano sei scoiattoli con un buffo copricapo e una veste della levitazione. Di tutte queste teorie però si hanno ben poche prove (anche perché coloro che investigano sulla Signora del Dolore tendono a sparire misteriosamente).
Tuttavia, essa non interferisce mai con la vita di tutti i giorni nella città, e Sigil, come tutte le città, non è esente da tutti quei problemi che vanno a sorgere quando milioni di persone vivono gomito a gomito.
Sebbene la manutenzione della città venga effettuata dai misteriosi dabus, vi è sempre bisogno di qualcuno che stabilisca le leggi, qualcuno che le faccia rispettare, insomma di un apparato governativo. E nei piani, ove la fede è potere, è solo logico che questo ruolo sia ricoperto dalle quindici filosofie più diffuse nei piani, chiamate fazioni. Le quindici fazioni agiscono all’interno di Sigil come delle famiglie nobiliari potrebbero agire all’interno di una qualsiasi città del Primo Materiale, unite non da legami di sangue ma da una filosofia di vita comune. Qualsiasi residente di Sigil tende a gravitare verso una fazione o un’altra, che sia per idealismo, protezione o semplicemente pressioni sociali. Le fazioni attualmente attive nella Gabbia sono:
Gli Athar, anche noti come i Profanatori. Essi affermano che la natura divina degli dèi sia solo una facciata, e che essi siano, in verità, solo esseri estremamente potenti, ma fondamentalmente mortali come tutti gli altri. Una parte degli Athar crede in una divinità “superiore”, oltre la percezione dei mortali, e afferma che gli dèi rubino il potere a questo Essere, deviando la fede dei propri sudditi su se stessi.
I Credenti della Fonte (sì, lo so, la traduzione in italiano è obbrobriosa). Per gli appartenenti a questa fazione, la vita è una prova. Tutti gli esseri tendono ad ascendere a uno stadio superiore, e (secondo loro) tutti gli esseri possiedono una scintilla divina. I loro filosofi teorizzano che giungerà il giorno in cui tutti gli abitanti del Multiverso ascenderanno a un non meglio specificato “stadio superiore”, lasciandosi l’esistenza terrena alla spalle.
La Trista Cabala. Il Multiverso non ha senso, né mai lo avrà. É questo il principio fondamentale di questa fazione nichilista. Causa ed effetto sono solo un’illusione concepita dal nostro cervello (o l’equivalente organo). Non esiste una risposta, non esiste nessun gran segreto nell’esistenza. L’unica ricerca che si può compiere è quella interiore. Dopotutto, se fuori non vi è una risposta, essa potrebbe giacere dentro di noi.
I Custodi del Fato. Nulla è per sempre, e tutto tende a decadere. Cenere alla cenere, polvere alla polvere. I Custodi del Fato sostengono che l’entropia sia il fine ultimo del Multiverso, l’unica possibile conclusione dell’esistenza.
I Cinerei. La vita è un’illusione, un’ombra di una realtà superiore. Per accedere a questa realtà superiore bisogna purificare la mente e lo spirito, sgomberarla di tutte le emozioni e i legami che la tengono ancorata a questa esistenza, raggiungendo una pace interiore che permette, al momento del trapasso, di sperimentare la Vera Morte.
I Predestinati. Ognuno è responsabile del proprio destino, e quelli che si lamentano della sfortuna possono andare al diavolo (e a Sigil possono farlo letteralmente). Le opportunità sono per chi sa coglierle, e coloro che falliscono erano evidentemente troppo deboli per andare avanti.
La Fratellanza dell’Ordine. Tutto ha delle leggi. Le città hanno leggi. I piani hanno leggi. Le stesse divinità sottostanno a leggi specifiche. Chi conosce le leggi sa anche come infrangerle, come aggirarle o come sfruttarle a proprio vantaggio. Quello che importa non è il significato del Multiverso; ciò che è veramente importante sono le leggi che ne regolano il funzionamento.
La Lega Libera. Anche chiamati Indipendenti (o, in maniera più coincisa, Indep), la Lega Libera è una fazione senza uno specifico credo. Ognuno è libero di di credere in quel che ritiene più giusto. Dopotutto, chi può dire con certezza quale sia la verità ultima? Certo, per Sigil ogni fazione sostiene di avere la risposta nel taschino della giacca, ma la realtà è che esistono molteplici verità, e una persona accorta farebbe bene a mantenere una mente aperta.
L’Harmonium. Esiste una sola maniera di fare le cose, ovvero come comanda l’Harmonium. Questa fazione sostiene che il Multiverso abbia solo due stati fondamentali: guerra e pace. Ovviamente, la pace è preferibile. Tuttavia, essa è raggiungibile solo quando vi è armonia tra le varie parti, e questa armonia può essere raggiunta tramite un solo metodo: conformandosi al credo dell’Harmonium.
I Mercykillers (mi rifiuto di tradurlo in italiano). Anche noti come la Morte Rossa, essi sono i custodi dell’ordine e della giustizia. Quando la giustizia punisce un criminale, egli risulta purificato, avvicinando il Multiverso a uno stato di perfezione. La giustizia è perfetta e assoluta, ma deve essere applicata correttamente. I concetti di “grazia” e “circostanze attenuanti” sono visti come scuse. Ognuno deve essere punito così come prescritto dalla legge. Certo, il fatto che gli appartenenti a questa fazione giustifichino eventuali crimini da loro commessi come necessari per l’applicazione della giustizia tende a far alzare più di un sopracciglio.
La Lega Rivoluzionaria. I Poteri, le fazioni, sono tutti corrotti. Manipolano le persone per i loro fini, offuscano verità che contraddicono i lori dogmi e opprimono la popolazione. Per raggiungere la verità è prima necessario distruggere le strutture di potere, oramai diventate strumenti di controllo.
Il Segno dell’Uno. Ogni individuo è unico, e ogni individuo ha la sua visione del Multiverso. Ma esiste il Multiverso, se quell’individuo non lo sta immaginando? I Segnati affermano di no. Tutto l’esistente è frutto di ciò che una sola persona immagina. Certo, il problema è capire chi esattamente tra i Segnati sia quella persona.
La Società dei Sensali. La vita di un individuo è la somma delle esperienze che quella persona ha vissuto. Prova tutto: l’unica via per comprendere l’esistenza è sperimentarla. Ogni esperienza, buona o cattiva, ha la sua rilevanza, il suo posto nel grande mosaico della vita.
L’Ordine Trascendente. L’istinto è tutto. Solo agendo d’impulso si può entrare in armonia con il Multiverso. Pensare porta a esitare, ed esitare porta a perdere la connessione con il resto del creato. Ognuno conosce istintivamente la soluzione a ogni avvenimento che lo coinvolge, ma solo se si lascia andare al corso degli eventi.
Xaositects. Per questa fazione il Multiverso non è diviso, anzi. Tutto quello che esiste è unito dal caos, anzi, è caos. L’ordine è un’illusione. Abbandonando quest’illusione si riesce a vedere attraverso il velo delle strutture imposte sopra il naturale stato caotico della materia, e ad apprenderne i segreti.
Ovviamente, oltre a queste eminenti organizzazioni vi sono altri poteri a Sigil. Consorzi commerciali, emissari divini, potenti avventurieri, ambasciatori di civiltà remote e incomprensibili. Questo è solo un assaggio delle infinite meraviglie che la Città delle Porte può fornire, un semplice scorcio della cima dell’iceberg. Ci vorrebbero svariate decine di articoli per descrivere in dettaglio Sigil e i suoi abitanti, per cui dovrete accontentarvi di questo articolo introduttivo per ora. Qualora siate interessati all’ambientazione, tutti i manuali sono in vendita sul sito della WotC come pdf.
Io vi saluto e vi do appuntamento al prossimo articolo, augurandomi di aver stuzzicato la vostra curiosità.