Mad's Empire è una città fantasy medievale presente sulle scene da ormai diversi anni, ma che per una serie di sfortune tecniche (come ad esempio diversi crolli del server che bloccarono la land per settimane, di cui uno azzerò completamente il DataBase) non è mai riuscita ad avere il forte boom d’utenza che si sarebbe meritata e che avrebbe tutte le potenzialità per sostenere.
Per scrivere questa recensione cercherò di essere chiara, concisa nel scegliere gli argomenti su cui valga davvero la pena di scrivere qualche parola, e soprattutto il più obiettiva possibile. Caratteristica che non mi è mai mancata e spero di non perdere proprio ora.
La prima impressione una volta entrati (dopo ovviamente il tempo necessario ad assimilare grafica - forse non un capolavoro con la c maiuscola ma senza dubbio gradevole, estraneo dal GDRCD e da altri pacchetti open source, e soprattutto poco stancante per la vista - e le varie funzionalità - cosa di un attimo, data l'immediatezza e la semplicità) è quella di non essere in una land realizzata dal Gestore con l'idea del "Questa città è mia, l'ho creata io come piace a me e voi limitatevi a adattarvi e a giocarvi", ma piuttosto in un progetto creato non solo per il giocatore, ma soprattutto CON il giocatore. Ne sono un esempio lampante le varie bacheche per le proposte, quelle sulle schede di razza, di classe, sul manuale; che non esistono solo come contenitore per idee buttate lì e lì rimaste, ma anzi ogni proposta viene discussa, analizzata, studiata e migliorata, in modo da essere poi realizzata concretamente.
In giocatore insomma (e quando parlo di giocatore, non mi riferisco a una cerchia chiusa di "veterani", ma parlo dei giocatori tutti, dal primo all'ultimo arrivato) si ritrova a poter partecipare non solo nel gioco vero e proprio, quello di muovere il pg, ma ha anche la possibilità di poter lavorare sulla creazione e il miglioramento di quelle cose che solitamente sono cristallizzate e standard un po' ovunque, come le caratteristiche dei luoghi, delle razze, delle classi, ecc.
Il secondo grande pregio di Mad's Empire è l'originalità. Per chi ha visto fiorire negli ultimi anni decine e decine di gdr ad ambientazione fantasy l'una la fotocopia dell'altra, sa quanto sia difficile trovare qualcosa di innovativo e di diverso. E, ovviamente, non è nemmeno facile creare una land che parta con questi presupposti, che abbia questi requisiti. Come per ogni cosa, come per ogni ambientazione, anche il fantasy medievale ha delle "basi" fisse da rispettare, che non si possono stravolgere: un mondo, un regno, una storia, delle razze.. Ma ecco che, già toccando l'argomento razze, Mad's Empire fa il balzo di qualità: è stata infatti una delle prime (forse la prima, ma non scommetterei troppo sulla mia buona memoria) ad introdurre, accanto a classici elfi, umani, fate, nani ecc, anche razze quali arpie, minotauri, serpidi, aracnidi, e molte altre. Sembra cosa da poco? Non lo è; a partire dalla fantasia necessaria per sviluppare razze mai giocate prima, per arrivare alla serie di nuovi spunti e di freschezza che queste possono regalare a un gdr.
E, cosa ancor più di difficile realizzazione a pare mio, è il tentativo di liberare anche le razze più classiche dai soliti canoni visti e rivisti in ogni land fantasy medioevale in cui si mette piede, ed anche di slegarle il più possibile da saghe come quella tolkeniana, da d&d, ecc. Questo non vuol dire che un elfo perda le sue caratteristiche; non sarà mai piccolino e grassoccio e con una media di vita di 20 anni - che come già detto ci sono delle basi, anche nelle razze, ed è giusto e necessario mantenerle - ma di certo a Mad's Empire non si vedrà mai un Elfo Sindar, ad esempio. Insomma, si è voluto demolire il "corpo" delle razze mantenendone solo lo scheletro originale, e da questo ricreare ogni razza con storie e caratteristiche innovative e originali.
Tutto questo, ovviamente, ha anche il rovescio della medaglia che si può riassumere in poche parole: per creare qualcosa di innovativo ci vuole impegno e, soprattutto, tanto tanto tempo. E poiché, sia i giocatori sia i gestori hanno una vita e - grazie al cielo, permettetemi di dirlo - non occupano certo tutto il loro tempo per stare dietro a una land, questo fa sì che, accanto a una storia ben costruita e suggestiva, un elenco di divinità completo e ben strutturato, delle razze originali, vi sia una discreta quantità di tasselli mancanti nella struttura del gioco. Diverse razze non hanno ancora una loro descrizione completa, cosa che accade anche per le classi e alcuni sistemi di gioco (per esempio le skill) sono ancora in fase di elaborazione. Sono mancanze che certo creano qualche difficoltà (mi metto ad esempio nei panni di chi vorrebbe provare a creare e a giocarsi un pg Minotauro ma si ritrova una scheda di descrizione della razza ancora vuota) ma che a mio modesto parere possono essere superate con una discreta dose di fantasia e di buonsenso. E non dimentichiamo che i lavoro sono in corso, e che chiunque abbia un'idea originale riguardo ai pezzi del manuale mancanti può elaborarla e proporla.
Altra piccola pecca che non ho potuto fare a meno di notare (e da cui nemmeno io sono completamente assolta, lo devo ammettere) sta nel gioco vero e proprio, che nella stragrande maggioranza dei casi è buono/molto buono, ma tende ogni tanto all'"esagerazione". Mi riferisco ovviamente alla lunghezza delle azioni e dei tempi d'attesa tra una e l'altra, che saltuariamente si allungano entrambi a dismisura rendendo anche delle giocate piuttosto semplici questioni di ore. C'è da dire che non credo sia un problema dovuto all'eccessiva mania di protagonismo dei giocatori o alla vanità, ma più che altro mi è parso solo che ogni tanto "ci si lascia prendere troppo la mano" oltrepassando il limite tra un'azione ben descritta e una carica di elementi poco utili all'interazione. Ma anche in questo caso è una questione di buonsenso, e sono sicura che il buonsenso può venir insegnato; niente di irrisolvibile o che non può venir limitato dunque, così come non è nemmeno un problema onnipresente.
Per ultimo, volevo soffermarmi a spendere qualche parola sull'aria che si respira all'interno della land, tra giocatori e giocatori, così come giocatori e gestori. Gestori che, a mio parere, sono la punta di diamante di Mad's Empire, per la loro gentilezza e disponibilità.
È stata la prima land dove non ho mai (quasi mai, lo ammetto; ma si sa che qualche mela marcia capita ovunque, e Mad's Empire non fa eccezione. Ma in tutta sincerità ne ho viste davvero poche, e quelle poche sono state accompagnate gentilmente fuori dal cesto.) visto screzi o battibecchi inutili, per invidie o contrasti tra i giocatori. Si è creato quindi un ambiente disteso, dove si danno consigli senza presunzione e si accettano suggerimenti senza sentirsi offesi o inferiori; il gioco è quindi qualcosa che si evolve e cresce grazie al dialogo e l'interazione tra chi ha l'esperienza, e chi invece ha la freschezza di un gioco fuori dalle mode e dagli schemi cristallizzati di molti gdr. È proprio per questo che ho visto con i miei occhi persone che mettevano per la prima volta il piede in un gdr online e conseguentemente un po' "zoppicanti" e inesperti, diventare in brevissimo tempo giocatori bravi, senza quasi pecche. Anche questa non è cosa da poco.
In conclusione, Mad's Empire ha i suoi alti come i suoi bassi, nessuno vuole negare o cercare di nascondere nemmeno questi ultimi; ma soprattutto ha la voglia di migliorarsi, passetto dopo passetto. Ha grandi, enormi potenzialità, e può arrivare lontano.