Sistemi di combattimento postato il 20/06/2014 09:21:09 nel forum giochi e modificato da aleiro il 20/06/2014 09:23:02
Buongiorno a tutti.. Come alcuni nel forum sanno, mi sono cimentato nell'impresa di creare un gdr play by chat. Dopo l'asfissiante ricerca di un programmatore e di un grafico (riuscite), sto cercando di creare un sistema di combattimento abbastanza efficiente da far divertire i futuri utenti di codesta land e, possibilmente, abbastanza funzionale.
Premessa: Nel tentativo di creare questo gdr abbiamo inserito un metodo di crescita un po' particolare. Sinceramente non so se altre land lo utilizzano, tuttavia cercherò di spiegarlo in poche parole:
Un pg, giocando, può attivare un'abilità (prendiamo come esempio combattimento)e, contemporaneamente scrivere un'azione inerente all'abilità attivata. In questo modo ottiene un punto esperienza in quella data abilità che successivamente potrà spendere per imparare a utilizzare nuove combinazioni di armi o apprendendo nuove skill..
Ora, il mio dilemma è:
Secondo voi dovrei:
1) lasciare il sistema di combattimento classico, ossia quello descrittivo dove il pg A colpisce con uno sgualembro, il pg B spazza e così via. Il classico Diceless
2) Sistema di combattimento classico con i dadi
3) Inserire un set di skill correlate ad ogni stile di combattimento, ossia delle tecniche associate ad un determinato set di armi (es. Spada e Scudo, Doppia lama, Spadone a due mani), così da associare le classiche tecniche (fendente, sgualembro, affondo ecc ecc) a delle tecniche più fantasiose correlate alle armi che si utilizzano?
Un esempio banale di skill che mi viene in mente ora che scrivo sarebbe un fendente con lo spadone a due mani talmente potente da creare uno squarcio nel suolo fino a 5 metri dal pg.. Poi ci sarebbe tutto lo spettro delle onde d'urto e così via.. Il vantaggio di questo sistema sta nel fatto che si ha una maggiore eterogeneità tra gli stili di combattimento dei personaggi e che richiederà più abilità descrittive che non conoscenze di scherma, cosa che, a quanto pare, (e devo ammettere un po' mi dispiace perché sono un patito) viene preferita..
Vi prego di scusarmi se non sono stato particolarmente suggestivo con le descrizioni ma spero di aver reso comunque l'idea.
Grazie per l'aiuto che mi fornirete nel dirimere questo dubbio..
A presto.
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20/06/2014 09:38:08
Io farei un mix tra punto uno e tre. Un gdr deve basarsi sulla personalizzazione degli stili, sulla crescita del pg, ma anche stabilire esiti in merito alle capacità di role del player piuttosto che mere statistiche. Dadi e cose varie non mi attirano. Deve essere il player a poter capovolgere le situazioni con quello che é il suo stile di role piuttosto che il pg che con lo spadone a due mani può uccidere tutto. Altra cosa, cerca di dare non troppi benefici a livelli bassi, ma piuttosto caratterizzazione.
20/06/2014 10:52:07 e modificato da t0x1c il 20/06/2014 10:53:35
Se vuoi davvero creare un sistema efficiente e che non lasci spazio a (troppe) discussioni tra utenti non puoi sicuramente affidarti ad un sistema puramente descrittivo.
Questo perché (tenendo buono l'esempio del combattimento):
- Senza skill di mezzo che regolino ciò che il pg sa fare e come lo sa fare, tra A e B vince chi ne sa più di scherma.
- Senza fattore randomico di mezzo, che sia tira un dado, gira la ruota o pesca una carta, tra A e B vince semplicemente chi ha le statistiche più alte e/o le armi/armature più forti.
Perciò, senza che ci sia un master che faccia da arbitro per ogni occasione in cui c'è un confronto, il sistema diventa esageratamente vulnerabile a discussioni infinite.
Il mio consiglio, quindi, è quello di regolare le azioni disponibili per un pg tramite le abilità, descrivendo dettagliatamente cosa può fare e non fare a ciascun grado (es. Mischia 1: sa da che parte si tiene la spada; Mischia 2: conosce i principali attacchi e movimenti difensivi; ecc.), accompagnando tali abilità a sistemi che usino fattori randomici e che nel contempo rimangano rilevanti senza però rendere le statistiche del pg inutili e/o irrilevanti.
Il secondo consiglio che mi sento di darti è quello di evitare il tipo di automatismo che hai descritto (anche se vagamente), perché si tradurrebbe in "ah, figo! ogni volta che uso un'abilità guadagno px! usiamo abilità IN OGNI AZIONE!" e se questo meccanismo non è regolato in qualche modo "pensato" rischi davvero di creare un sistema che favorisce il farming dei px tramite uso smodato delle abilità.
Quello che ho imparato da anni di theorycrafting è che il miglior modo per testare un sistema è quello di tenere sempre presente i casi limite, anche se sembrano improbabili, per capire veramente quali siano le lacune del sistema stesso.
20/06/2014 12:04:00
Vi ringrazio entrambi per il confronto..
Tox1c ti rispondo brevemente..
Per quanto riguarda il sistema skill: in parte concordiamo su questo.. Diciamo che io sono per il puramente descrittivo ma solamente come pg.. Se mi dovessi mettere nei panni di un'eventuale utenza variegata, tuttavia, la scelta ricadrebbe su un sistema che ovviamente cerca di privilegiare le conoscenze del pg a quelle del player, senza togliere che il player deve conoscere quantomeno qualche regoletta perché altrimenti l'azione non la scrive (mi pare ovvio)..
Per quanto riguarda la crescita del pg.. L'ho descritto brevemente e nella mera speranza di riuscire a spiegare il mio dilemma senza stancare chi leggeva il post.. Esistono dei limiti all'aumento delle abilità.. Ossia dopo un tot di azioni non aumentano più (qualora si dovesse verificare che il pg ha fatto effettivamente quelle azioni in più non per farmare ma perché la quest è durata di più o per un qualsivoglia altro motivo legittimo, si provvede ad aumentare manualmente i punti mancanti). Inoltre per la gestione sarà presente una tabella in cui si osservano i progressi dei personaggi negli ultimi giorni. Un'occhiata fugace e se c'è qualcosa che non va' non sfugge e, come da regolamento, si provvede a decurtare i punti (procedura antipatica.. molto.. ma se un giocatore si comporta da bambino per avere il punticino in più forse è il momento di farlo crescere).
Spero di essere stato più chiaro e grazie di nuovo per gli utili consigli..
20/06/2014 14:07:08
Io ti consiglio di differenziare le abilità in due categorie di effetti
1. Efficienza d'uso
E' la capacità di fare "un certo lavoro". Non conoscendo altro del tuo sistema di gioco, ti faccio un esempio stupido:
Abilità Spada
Spada +1
Spada +2
Spada +3
In questo, il "+1" è un bonus numerico se usi un sistema di dadi o casuale o, comunque, di comparazione di abilità multi fattore (es: Punteggio spada + bonus vari) ed è un livello se fai comparazioni più o meno ad occhio (Spada 3 surclassa Spada 1 e batte di misura Spada 2).
Detto in soldoni, questo tipo di abilità misura chi picchia meglio/più forte
2. Manovre disponibili
Il precedente gruppo misura quanto uno è bravo a dare spadate, questo invece ti dà la possibilità di fare "cose speciali".
Tutti possono alzare il braccio e poi abbassarlo con forza (spadata classica) anche se poi c'è chi è bravo e chi no (spada 0 / spada 3).
Ma se non hai appreso la tecnica apposita, non sai come si fa una crepa nel terreno lunga 6 metri.
Se vuoi, ovviamente, puoi "mischiare le categorie" e dare un vantaggio numerico E un vantaggio di manovra.
Ri-esempio stupido:
Spada +1 e sai disarmare l'avversario
Spada +2 e sai combattere contro più nemici, anche circondato
Spada +3 e sai fare una crepa nel terreno
Ah, anche se non è richiesto, mi permetto lo stesso: fai molta attenzione al sistema di crescita in base all'uso. Di solito una nuova abilità nel GDR è un "premio" per aver giocato bene (schema classico: giochi bene, guadagni px, spendi px nelle abilità).
In qualche modo, il premio incentiva quel che tu consideri giocare bene.
Occhio che, in questo modo, incentivi ad usare spesso abilità di combattimento. Se è voluto, va benissimo, se non lo è, pensaci ;-)
20/06/2014 19:05:24
Grazie nuovamente a tutti per i dubbi ed i consigli che state così gentilmente enunciando.
Venendo a noi..
- Sinceramente il sistema dadi puro preferirei evitarlo.. Per quanto mi riguarda ho avuto solo delusioni da quel sistema.. Sia da master (dovendo far vincere personaggi a mio parere inferiori) che da player (ho una sfiga incredibile.. ) Quindi sarei per un sistema semidiceless, ossia senza dadi per lo svolgimento di un determinato movimento ma con loro impiego in situazioni effettivamente gravate da un fattore aleatorio o in situazioni al limite.. Con questo credo di aver risposto anche a landedishannara e quartz lasciando intendere che sono propenso ad evitare il dado quando possibile.
- Per quanto riguarda l'utilizzo dell'abilità in sé quartz ha capito molto bene ciò che intendo fare, solo escludendo il fattore aleatorio (parzialmente)
- Per l'aumento di skill a quella maniera, io ci ho pensato molto approfonditamente e sinceramente ritengo che sia il metodo migliore, se accuratamente regolamentato e controllato.. Anche perché un'altra soluzione sarebbe quella di dare i px ad ogni azione più bonus in quest e sarebbe più o meno lo stesso senza l'uso di skill.. Così come questi esistono miriadi di altri sistemi.. Tuttavia ognuno ha un suo punto debole ed un suo punto forte, per cui, facendo i miei dovuti calcoli, sono giunto alla conclusione che questo è il metodo migliore per il progetto che ho in mente, oltre che quello più verosimile..
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