25/11/2011 01:58:05
25/11/2011 17:18:37
25/11/2011 17:27:42
25/11/2011 17:35:49 e modificato da ghennadi72 il 25/11/2011 17:42:15
25/11/2011 17:44:23
Credo di essere stato frainteso.
Per me il pbc "as is" è morto da quando ha raggiunto il livello di "nascite 0" (ottobre 2006) ed ha poi ininterrottamente subito un'emorragia di abbandoni senza ricambio.
Che la perseveranza dei sopravvissuti si infranga contro lo scoglio della vecchiaia, del crescente impegno richiesto dalla vita quotidiana, della noia, di qualsivoglia altro impedimento, poco importa: è solo un'eutanasia molto lenta.
25/11/2011 19:07:57
26/11/2011 19:14:11 e modificato da ghennadi72 il 26/11/2011 19:22:19
Il calo di utenza di per sè vuol dire ben poco. Posso dire che io ho un'impressione "a pelle" e che tale calo ci sia. Più pronunciato in un paio di land "storiche" a caso, meno pronunciato laddove si è cercato di circoscrivere o risolvere il peggio delle dinamiche che in questi anni sono sempre state il tallone d'achille delle land di play by chat.
Una rilevazione con pretese scientifico/statistiche incontra profonde difficoltà, ma sono lieto di apprendere che Gemini é in grado di superarle e comporre un campione statistico e un periodo di rilevazione utile a dare fondatezza statistica alle sue osservazioni.
Io da semplice mortale che oltre una impressione "a naso" non si azzarda ad andare, vedo queste difficoltà:
1) Rilevazione delle presenze: fino a qualche mese fa nelle schede appariva il "dato dichiarato dal gestore" nelle tre fasce (mattino, pomeriggio, sera). Ovviamente l'attendibilità di tali dati era minima e difatti è stata rimossa dalle schede perchè sostanzialmente inutile o fuorviante.
Resta l'esplorazione "a mano" di ogni singolo gdr, in fasce orarie differenziate e su un arco di tempo continuativo, che dia un senso alla rilevazione. Tanto di cappello se qualcuno vuol provarci.
2) Attendibilità della corrispondenza tra PG Online e PG Giocanti. Devo essere più specifico? No, non credo serva. Paradossalmente una lot con meno online e, in proporzione, più giocanti, finirebbe per contraddire radicalmente l'analisi di un'utenza in calo. Ma la rilevazione dei giocanti presenta problemi ancora più grossi rispetto alla rilevazione dei presenti.
3) Diverse abitudini di frequentazione oraria: non è un mistero che ci siano land nelle quali il gioco si concentra in fasce orarie particolari, non necessariamente coincidenti con le abitudini medie. Una rilevazione effettuata nell'orario sbagliato fornirebbe un dato inattendibile.
Queste sono solo le prime delle perplessità che ho in merito all'attendibilità delle analisi sull'utenza. Già detto, e ripeto: tanto di cappello se Gemini é riuscito ad aggirare questi problemi, se riesce a loggarsi ogni giorno in più orari diversi e controllare i giocanti effettivi di circa un migliaio di land, e non è soggetto, come noialtri mortali, all'obbligo di andare un po' a naso e un po' a intuito.
Gli unici due fenomeni che mi sento di confermare sono questi:
1) Fuga dei socialnetworkettari: l'attrattiva del PbC come forma di social network viene meno e questo diventa una motivazione/stimolo in meno per quelli che frequentano questi giochi con una forte motivazione relazionale.
2) Fuga degli ESITO-addicted: l'offerta di MOOG (browsergame per primi) e MMORPG più evoluti ha SEMPRE rappresentato una fonte di emorragia per il play by chat, e un'attrattiva irresistibile per chi dal gioco cerca soprattutto l'esito, il power-up del personaggio e, perchè no, la classifica dei "frag" a danno di altri giocatori. Non é un caso che in corrispondenza dell'uscita di ogni espansione di WoW, di Guld Wars e altri famosi MMORP si registrino oscillazioni sensibili nel numero dei giocanti, anche sulle land più frequentate.
La domanda é se tutto ciò abbia la benchè minima relazione con le cause di morte che Gemini individua e suggerisce come cause della morte prossima ventura del PbC da 6 anni a questa parte.
Io tendo a concordare sulla contrazione dell'utenza, per le due cause di cui sopra. Ma da qui a parlare di morte ce ne vuole. Il punto é che c'è una categoria di giocatori, molto ampia, alla quale non frega un tubo di giocare per il social-networking, e men che meno per la gloria del fragging o del powering-up del personaggio. E che quindi è del tutto impermeabile alla fuga di cui sopra.
Tale categoria di dinosauri, ai quali piace giocare di ruolo scrivendo una storia a più mani, sembra resistere accanitamente e stolidamente ad ogni diagnosi di morte prossima ventura.
E soprattutto sembra impipparsene delle cause addotte a giustificare la diagnosi di morte, esattamente come se ne impippa del venir meno dell'aspetto social-network e dell'aspetto di scarsa offerta di frag da parte dei PbC.
26/11/2011 21:55:45
26/11/2011 23:08:11
27/11/2011 18:02:35
Prendiamo spunto da questo ennesimo articolo, "Gdr by Chat Requiem"
https://www.gdr-online.com/articoli_gdr_by_chat_requiem.asp
Siamo totalmente e radicalmente in disaccordo sia con le premesse che con le conclusioni dell'articolo.
Andiamo per punti, seguendo lo stesso schema proposto dall'autore:
1) Proliferazione per colpa dei CMS Opensource: la proliferazione non nasce per la disponibilità di CMS opensource, ma per una naturale tendenza alla frammentazione che ha le origini più diverse; dalle dinamiche di conflitto interne agli staff, alle migrazioni di massa di gruppi di giocatori entrati in conflitto con una particolare gestione, al legittimo desiderio di un tot di giocatori che vogliono mettersi alla prova con la realizzazione di un progetto. La disponibilità di piattaforme "prefabbricate" rende solo la vita più facile a chi vuol cimentarsi. E' vero che l'offerta è tremendamente differenziata, almeno a giudicare dal numero di land aperte, ma il modello di gioco é quasi sempre lo stesso. In ogni caso é regola comune del "libero mercato" che la concorrenza portata da una maggiore offerta dovrebbe stimolare i concorrenti a differenziarsi e migliorarsi. Se mai é questa una responsabilità che si può dare ai CMS OpenSource: fornendo di base tutto quel che serve per iniziare e replicando un sistema che é, nelle fondamenta, sempre lo stesso, si crea un collo di bottiglia dal quale è difficile uscire per chiunque volesse anche solo immaginare e tradurre in tecnica delle novità sostanziali nella meccanica di gioco.
2) Social network concorrenti: questo può essere vero per due categorie di utenti, storicamente più concentrate in un paio di "grandi città virtuali" nelle quali il peso della componente offgame é più pervasivo. Non si registrano gli stessi effetti deleteri sulle land più piccole (e definire "piccole" alcune di queste è improprio) dove tende a concentrarsi l'utenza più interessata al gioco di per sè e meno al social networking.
3) Diminuzione dei vantaggi economici: assolutamente arbitrario. Innanzitutto la presenza di gadget a pagamento non è un dato comune a tutti i gdr, e anche dove ci sono, gli introiti stimati sono sempre in funzione dell'utenza media giocante. Tradotto, i gadget a pagamento in genere producono introiti risibili per un buon 95% dei gdr, che al più rientrano delle spese per l'hosting. Le campagne pubblicitarie basate sui banner, peggio ancora. In sostanza la convenienza economica non c'è MAI stata tranne per land con utenza media giocante superiore alle 100/200 unità, e spiace dover leggere che ci siano gestori amareggiati e delusi perchè si erano illusi di poter fare cassa in modo sostanzioso tramite il gioco e la creatività dei propri giocatori.
4) Migliorie al rallentatore per la non convenienza economica: ci dispiace apprendere che l'autore dell'articolo considera il profitto come unico movente per i gestori e unica motivazione utile a fornire ai propri giocatori migliorie al sistema in cui giocano. Ovviamente siamo in radicale (e indignato) dissenso con questa tesi.
5) Sparizione dei gestori: vero, ma si scambia la patologia per fisiologia. Un po' come dire che il lassismo in vigore nel settore dei trasporti pubblici giustificherebbe la rinuncia al trasporto pubblico. Noi la vediamo se mai come una applicazione del principio di "selezione naturale". Le gestioni incompetenti, incapaci o che hanno fatto il passo più lungo della gamba, finiscono per autoescludersi da sole.
6) Sparizione del pubblico "giovane": dato in parte confermabile, ma la cui incidenza statistica è tutta da dimostrarsi, soprattutto in relazione alle land che non hanno ansie di incrementare a qualsiasi costo il numero degli online in contemporanea. Ravvisiamo in questo cause che non hanno a che fare coi limiti del play by chat, ma coi limiti del sistema formativo/scolastico italiano e con un processo di continua disgregazione delle capacità di utilizzo della lingua scritta, processo che perdura da decenni e che ha origini ben lontane dalla natura del PbC. Resta inteso che per chi ama leggere e scrivere il GdR play by chat continuerà ad essere una fonte di divertimento e di ore ben spese, sia come gestori che come giocatori.
7) Land progettate per utenza esperta: prima si lamenta un modello di gioco stantio e sempre uguale a sè stesso, poi ce la si prende con chi cerca di correggere gli errori, introducendo regolamentazioni e convenzioni diverse, che ovviamente suonano indigeste all'utente medio, che fatica ad assimilarle per disabitudine a qualsiasi novità. Ci sembra una contraddizione, attaccare sia il "malato" che le possibili "cure". Ci sembra, detto onestamente, una dimostrazione di resa incondizionata, una sorta di "si salvi chi può". Forse se tutti quelli che in questi anni hanno speso tempo e byte su byte a pronosticare la morte del PbC si fossero impegnati nella ricerca di vie d'uscita (tecniche, regolamentari, convenzionali) ai limiti noti del PbC...
8) Non si capisce: ci pare che l'autore parli di una sua personalissima esperienza sgradevole con uno o più staff. Non si dovrebbero mai trarre conclusioni di carattere generale dalle proprie esperienze private. Sarebbe come un turista che trova cattivo tempo a Ischia quando ci va in viaggio di nozze e da quel momento inizia a parlare male di Ischia e sconsigliarla a tutti.
9) Play-buonismo: l'autore é invitato a circostanziare, ancora una volta, e a non trarre conclusioni di carattere generale dalle sue personali esperienze. Peraltro se l'autore fa riferimento alle famigerate "resurgo", andrebbe sottolineato che molto dipende da come esse sono gestite; e ricordando peraltro che la NON-morte-definitiva del PG é un elemento comune a pressochè TUTTI i mmorpg, salvo forse la classifica a parte per i personaggi "hardcore" di Diablo 2 su battle.net, che ha sempre riscosso un successo molto risicato nel panorama complessivo dell'utenza giocante.
10) "democrazia gestionale": se non funziona é sufficiente non applicarla, e non dimenticare mai le distinzioni di ruoli ra gestori, animatori e giocatori. Chi si scorda questi confini si condanna prima o poi a diventare prigioniero della propria utenza, e a porsi sotto ricatto. Ogni gestione dovrebbe dichiarare quali sono le sue linee gestionali e quali sono le linee di sviluppo programmate. Chiarire quali sono i punti "fuori discussione" qualunque cosa ne pensi l'utenza. Chi non lo fa, chi si rende prigioniero e ostaggio dell'utenza e poi si lamenta di essersi trovato con le mani e i piedi legati, dimostra solo di essere un pessimo gestore.
Ricambiamo il triste saluto d'addio fornito dall'autore dell'articolo, nella speranza che questi, un giorno, si renda conto che un'esperienza negativa, anche ripetuta, può anche significare soltanto che ha scelto male i campi su cui misurarsi, e non che l'intero mondo del PbC é destinato alla morte prossima ventura.
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