S.G. «Allora, come siete rispettivamente approdati a Shadow of Miami?».
Witto «Io ho iniziato a giocare su Anime Oscure, la land da cui è nata Shadow of Miami, verso maggio. Sono partito come normale player e mi sono abituato subito a leggere bene le documentazioni, forse perché vengo dal gdr cartaceo (per chi non lo sapesse, le documentazioni sono le regole di gioco e le regole di convivenza di una land, ndr); sono molto diretto e oggettivo quando critico un progetto, ma cerco di farlo perché m’interessa migliorare l’oggetto della mia critica. Infatti, a partire da quelle critiche, ho iniziato a ricostruire piano piano alcuni contenuti di Anime Oscure e sono entrato poco dopo nello Staff. Purtroppo, senza entrare nei dettagli, un vecchio founder della land è tornato e ha rimesso mano a tutto, di fatto distruggendo un mese o più di giocate. Da qui è partita l’idea di creare Shadow of Miami: ci siamo così tolti dal controllo di un founder diverso dai gestori, permettendo però ai player di Anime Oscure di fare un vero e proprio “porting” del loro personaggio».
Sharon «Per me è un po’ diverso, forse più complesso… anche io sono arrivata da Anime Oscure a Shadow of Miami; ero però Admin in Anime Oscure e poi, negli ultimi tempo, anche Gestore insieme ad un altra player; lo eravamo perché ci siamo ritrovati ad essere tra i player più anziani della land. Eravamo rimasti pochi: lo Staff era stato dimezzato, non sto qui a spiegarne il motivo… era dura risollevare le cose! Mentre cercavamo di capire cosa non andava, è arrivato Witto… è stato odio! È arrivata una persona che, da semplice player, ha iniziato a tirar fuori cose su cose. Ad un certo punto si è sfiorata la tragedia! [ridono, ndr] Evitata per un soffio la tragedia, abbiamo lavorato con le sue idee, che erano molto buone; ha ricreato completamente le razze, anche rimaneggiandole più volte, e siamo riusciti a tornare ad avere 30 utenti! Poi ci siamo dovuti scontrare con una situazione ingestibile all’interno di Anime Oscure, per quanto diceva prima Witto, e così si è passati a Shadow of Miami».
S.G. «Come è costruito il regolamento?».
Schermata di Registrazione e Login della Land, dove potete trovare anche la documentazione su Ambientazione e Razze di gioco.
Witto «Siamo partiti da ciò che si era costruito su Anime Oscure e abbiamo cercato di fornire un sistema narrativo, che faccia tirare dadi meno rispetto alle descrizione o alle azioni interpretate; senza però penalizzare chi ha una capacità narrative minori, magari perché è alle prime armi proprio con il play by chat. I dadi vengono sfruttati soprattutto nelle svariate quest. Cerchiamo, soprattutto ora in alpha test, di seguire anche questi neofiti, fornendo loro consigli e idee alla fine di ogni quest o quando necessitano di aiuto. Per quanto riguarda il personaggio, tutti iniziano come umani; solo dopo 15 giorni e almeno 100px, si può giungere ad una sottoquest apposita per l’acquisizione della razza sovrannaturale. La razza è scelta e comunicata in precedenza allo Staff, che può così porre un veto qualora background e giocate compiute prima della modifica siano inconciliabili con la scelta fatta. Detto questo, il passaggio al sovrannaturale fornisce al personaggio delle abilità comuni a tutte le razze sovrannaturali, spiegate in una “sezione pubblica” per i non umani; poi ogni razza ha una sottosezione che spiega capacità, abilità e difetti specifici e unici (cioè non condivisi da altre razze). Inoltre l’acquisto di una razza non è la fine del gioco: all’interno della razza ci sono strade di evoluzione differenti, da acquistare sempre tramite PX oppure ottenendo particolari contenuti di gioco, che “specializzano” i vari personaggi della stessa razza».
S.G. «E l’ambientazione?».
Witto «Prima di tutto abbiamo deciso di fornire un motivo concreto al perché giocare una Miami sovrannaturale! Shadow of Miami è un macrogame su tre fazioni, una positiva, una neutrale e una negativa; all’interno di queste fazioni ci sono però diverse sfumature da conoscere. Ad esempio, la fazione negativa è concentrata sul caos più che sul male puro in sé. Le tre fazioni sono dominate da tre divinità femminili e sono le figlie dello stesso Creatore dell’uomo: la maggior parte della guerra che avviene nella nostra ambientazione è basata sull’invidia delle tre sorelle verso gli umani, preferiti dal creatore. Ovviamente, c’è una certa continuità tra Anime Oscure e Shadow of Miami; ma semplicemente sul concetto urbano e per il transfert di personaggi della vecchia land. Quello che un giocatore nuovo si trova di fronte è una città in perenne movimento, con tanti eventi. Ci sono macroeventi che ti coinvolgono, attraverso i report delle quest in bacheca oppure sentendo parlare dei PG di cose non spiegate o ancora tramite voci di corridoio o volantini. Così un player che fa un umano di partenza, senza alcun contatto con l’occulto, può iniziare ad interagire con il genere, proprio perché ha una motivazione per immergersi in questo groviglio di storie strane e curiose; groviglio che ti spinge sempre più dentro al nostro mondo».
Sharon «Per quanto mi riguarda, l’unica cosa che mi sento di dire circa l’ambientazione è che non volevo escludere l’eros dalle possibilità della land. Anche se spesso la gente ancora legge erotico e pensa pornografico, per noi il concetto era e rimane permettere ai player di sfruttare anche l’ambito del sesso che esiste nel mondo reale e, quindi, esiste anche nella land. Poi l’esperienza insegna a porre delle limitazioni sul tipo di avatar e di scheda, perché, benché m’interessi non tagliar fuori una fetta di realtà, allo stesso tempo non stiamo facendo giocate pornografiche».
S.G. «Come vi trovate con l’alpha test e quel’è, per ognuno di voi, la fatica più grande attualmente riscontrata?».
Witto «Il mio problema più grande è, per ora, la mancanza da parte dell’utente medio di prendersi la briga di mettersi in gioco; mi scontro con la non voglia di creare gioco. Il master e lo staff possono creare spunti e dar vita, ma senza una utenza che si sforzi, ripeto, di giocare, non prosegue nulla. Poi, la storia di sottofondo, gli spunti dei master, le quest: sono una cosa che viene costruita su ciò che ho detto; che se manca, fa crollare tutto».
Sharon «Non c’è n’è una sola di fatica, ovviamente! Ma a prescindere dall’alpha test, una delle tante cose problematiche che mi sovviene è quanto ho già detto sull’erotico; non ti dico che è un punto a sfavore, ma a volte ci toglie della utenza e altre volte ci fornisce della utenza sbagliata. Giusto per continuare e il discorso di prima, è ciò che ci porta a dover dettare regole ben precise per le chat private e l’usufrutto delle chat private. Comunque, il fatto di non saper distinguere tra gdr erotico e chat erotica, ripeto, ci impedisce di avere più player rispetto al normale. Per il resto, la grafica può piacere o non piacere, secondo me è soggettiva, ma migliorerà sicuramente con il miglioramento delle doti dei nostri programmatori [*cough *cough Witto *cough *cough]; sulle razze abbiamo tante scelte possibili, secondo me può essere un punto a favore. Magari ci sono tantissime land simili per genere e setting geografico, ma abbiamo i nostri punti di forza».
S.G. «Come pensate di comportarvi, dopo il beta, con la ricerca di utenza?».
Sharon «Sai, io ho iniziato direttamente col play by chat, su una land di Harry Potter da piccolina; non ero brava, scrivevo qualche riga e giocavo. Ora invece ho imparato, ho cambiato il mio modo di giocare e sono diventata più esperta. Mi piace pensare ad una utenza che venga da una esperienza simile e di poter tutelare, soddisfare e aiutare una utenza come questa, indipendentemente dal grado di esperienza. Vorrei avere player curiosi che, a dispetto delle critiche costruttive sul loro modo di ruolare, riescano a mettersi in gioco – al di là delle capacità personali. Persone che vogliono impegnarsi a migliorare, ecco. Certo, il grande problema è che spesso i player confondono le cose: c’è che legge “chat” pensando a whatsapp o messanger; secondo, come ho già detto abbiamo il rischio dell’erotico che può far arrivare player che chiedono subito chat private per dubbi motivi…».
Witto «A noi non interessa avere tanti giocatori, quanto avere tanti giocatori attivi; mentre facciamo l’intervista, abbiamo dodici personaggi collegati e otto in gioco. Vuol dire che più del 50% di utenza in gioco è attiva. Noi puntiamo a questo: al maggior numero di giocatori attivi relativamente alla nostra popolazione totale. Vogliamo anche che i personaggi abbiano la possibilità di interagire quando entrano nella land perché, diciamolo, tutti vogliono che il loro personaggi sia protagonista; noi miriamo al fatto che, chiunque arrivi in land, possa essere immerso in un ambiente accogliente che ti spinga a giocare. L’utenza che è già iscritta alla land e che coinvolge i nuovi a giocare: questo mi piace».
S.G. «Dopo l’alpha e il beta, dopo l’apertura ufficiale della land, quando pensate sarete soddisfatti e vi direte “adesso sono contento/a”?».
Sharon «Io sarei contenta di avere tante persone giocanti per lo stimolo di giocare. Siamo aperti da poco, ma Witto e gli altri Master hanno già fatto molte quest – cosa importante, anche se si impiega molto tempo… ».
Witto «A volte ho dovuto velocizzare delle quest perché, nonostante il limite di 10 minuti per azione… diciamo che è necessario eliminare del corollario dalla storia per arrivare al succo e non fare sempre mattina [ride, ndr]».
Sharon «Spunti di gioco ce ne sono. Per me, come Gestore di una land appena aperta, io punto alla qualità concreta del gioco. Sarò soddisfatta di avere nuovi iscritti che rimangono e sono interessati a migliorare il proprio personaggio, che nonostante tutto ti fanno i complimenti per il lavoro e continuano il loro percorso con te. Non punto a 50 o 100 persone in linea tutto il giorno, ma con 1/3 dei personaggi parcheggiati a non fare niente; vederli giocare è tutta un’altra cosa. Poi il contatto umano è fondamentale, perché se stai bene nella land sei spinto anche a condividere con la land stessa spunti, idee, critiche costruttive… noi scriviamo e lavoriamo come staff, ma cerchiamo sempre il riscontro dell’utenza».
Witto «Io sarei contento di avere una utenza media, anche una ventina di giocatori, ma pochi utenti parcheggiati. Poi mi piacerebbe avere un’utenza che capisca il gioco dinamico, magari andando al di là del gioco a due, che capisco sia a volte necessario; ma scoprire che ci si diverte ancora di più a farsi coinvolgere nel marasma degli eventi… secondo me è il massimo!».