Eccoci qui, a fare due chiacchiere con Rael Elessedil, gestore di una delle land più popolate d'Italia: Lande di Shannara.
Dal nome della land è ben comprensibile quale sia l'ambientazione, perciò la prima domanda è d'obbligo: è possibile giocare e trovarsi a proprio agio in Lande di Shannara anche senza conoscere la popolare saga fantasy? Quanto il tuo GdR può dirsi fedele alle opere di Terry Brooks?
Ciao e grazie per l'opportunità di quest'intervista! Vedo iniziamo con una domanda molto interessante: sin da quando abbiamo creato la land il nostro obiettivo è stato far rivivere ai giocatori la fantastica ambientazione di Shannara, permettendo che ne godessero sia i fan che tutti gli altri. Da come risulta scritto sin dalla nostra homepage, infatti, per giocare di ruolo su Lande di Shannara non è necessario conoscere i libri, in quanto ciò che è necessario sapere è riassunto in un paragrafo del Manuale di gioco. Paradossalmente, chi non conosce i libri potrebbe essere portato a fare meno metaplay riguardo alcuni eventi descritti nei romanzi e che dovrebbero essere sconosciuti alla popolazione comune. Quindi il nostro obiettivo è sempre stato mettere in grado chiunque di giocare di ruolo sulla land, presentando però un mondo quanto più possibile vicino alla saga, così da farla conoscere e apprezzare anche a chi non l'ha ancora mai letta.
Una curiosità interessante è che molti giocatori, che hanno iniziato su Lande di Shannara, totalmente digiuni della saga, si sono poi appassionati a tal punto da iniziare a leggersi i libri!
Anche per questo motivo, siamo il GdR italiano ufficiale della saga, riconosciuto dal portale italiano ufficiale e dall'autore stesso, che durante il Lucca Comics 2010 ci ha dedicato un autografo che potete trovare sulla nostra homepage.
Parliamo un po' della nascita di Lande di Shannara. Quando e come è iniziato il progetto? Hai fatto tutto da solo o ti sei avvalso dell'aiuto di altri appassionati? Facci una piccola cronistoria dell'evoluzione della land, con particolare interesse alle difficoltà incontrate lungo il cammino che vi ha portati fino al livello attuale.
Il progetto Lande di Shannara è nato da un'idea fra amici, attorno a un tavolo di una casa da studente universitario fuori sede, ad inizio 2005. Giocavamo di ruolo online, in ambientazione fantasy, da diversi anni e c'erano molte idee che volevamo sviluppare, senza però trovarne il modo su altre land. Inizialmente eravamo in quattro, tanto che il primo indirizzo del GdR (questo forse lo ricordano in pochi) goliardicamente fu 4realgamers.com
Dopo mesi di beta test decidemmo di aprire definitivamente al pubblico nel luglio 2005 prevedendo un effetto-estate che avrebbe portato molti utenti sul GdR, sebbene io e l'altro attuale proprietario di LdS fossimo in procinto di partire per gli States per un tirocinio medico. Nonostante le difficoltà tecniche di gestire dall'altro capo del mondo e l'azzardo di un'apertura estiva, l'idea fu premiata da un enorme afflusso di utenti giocanti... ma il ricordo di quel periodo, oltre all'ovvia soddisfazione, è segnato anche dalle enormi difficoltà e dall'impegno gravoso di tenere attiva e "debuggata" la land persino durante un impegno oltreoceano.
Mi chiedi di focalizzare sulle difficoltà... dunque: dopo questo periodo iniziale si resero necessarie delle prese di posizione su molte novità che allora non esistevano negli altri GdR (come la premiazione automatica delle giocate libere o un certo sistema per le skill che prevedesse sia abilità di razza, sia abilità proprie di gilda, ufficialmente integrate nel sistema di chat) e a causa di divergenze insanabili da quattro gestori restammo in due... che poi siamo gli attuali due proprietari del sito.
Ritengo doveroso parlare brevemente di un altra cosa: un nostro punto fermo, da sempre, è concedere grandi spazi e importanti incarichi a chi è capace e impegna molto del suo tempo libero per la land, creando quindi un sistema gestionale "aperto"... se da un punto di vista questo è da anni un metodo vincente, per quanto riguarda la meritocrazia e il turn-over nello staff, dall'altro ci ha spesso esposto a colpi bassi da parte di alcuni episodici "traditori". Ma, con le opportune correzioni, ci sembra ancora il metodo migliore per la land, infatti moltissime decisioni ufficiali vengono prese da organi indipendenti quali il gruppo Guide, il gruppo Guardie e il gruppo Master, con incarichi e ambiti ben precisi.
Il manuale di gioco offre una cospicua documentazione, ben curata e organizzata, che si conclude con la sezione "Qualità di gioco" in cui è presentato uno specchietto orientativo sulla valutazione della qualità interpretativa di un player. A tal proposito: ci sono, oltre al manuale, altri elementi di supporto per i player inesperti come ad esempio tutorial, player che rivestono il ruolo di guida, cariche organizzative dedicate al supporto e via dicendo? Insomma, com'è la vita di un nuovo arrivato in land?
Ottima domanda. Ben presto ci siamo resi conto che i giocatori veterani, cioè lo zoccolo duro di una land, per quanto affezionati, nel tempo subivano gli alti e bassi della vita reale, dovendo quindi mollare la land in certi casi, salvo poi tornare dopo anni. Questa semplice osservazione anni fa ci ha convinto a portare avanti un progetto ben preciso di accoglienza e formazione del "nuovo iscritto", non tanto per la cortesia che comunque è giusto contraddistingua una community online, ma soprattutto per il concetto, banale ma fondamentale, che i "novellini" di oggi saranno i preziosi "veterani" del domani.
A tal proposito abbiamo un gruppo Guide che si occupa di seguire i nuovi iscritti sin dai primi passi in land, operando, in caso di errori e insicurezze, per una formazione del player, piuttosto che per una inutile repressione dell'inesperto.
Sempre dalla documentazione si evince che è possibile giocare con più personaggi, nei limiti della "legalità" (evitare di usare un proprio personaggio per avvantaggiare l'altro), e che le scorrettezze vengono severamente punite. In una land così fortemente frequentata, come riuscite a tenere sotto controllo la moltitudine di personaggi e connessioni da parte dell'utenza per evitare scorrettezze (non solo nell'ambito di doppi personaggi, ma per tutte le situazioni vietate dal regolamento)?
Proprio per il gran numero di utenze iscritte e di connessioni giornaliere, sarebbe utopistico controllare dittatorialmente i "doppi", oltreché ingiusto quando magari si vanno a concedere strappi alle regole ad alcuni, perché magari li si conosce personalmente e si sa che sono realmente persone distinte, mentre ad altri si dice no e basta.
Ecco perché, oramai da anni, la nostra politica è che i doppi son concessi, solo che in caso di passaggi di oggetti, monete o favoritismi diretti fra personaggi "doppi", scattano sanzioni severe per scoraggiare i furbi.
Questo è possibile innanzitutto grazie all'esistenza di una serie di controlli automatici, facenti parte di un sistema integrato che chiamiamo AENN e che scatta non appena si verificano passaggi dubbi, allertando i moderatori di gioco.
Per quanto riguarda invece i favoritismi più sfumati, abbiamo circa 40 collaboratori, molto attivi, che analizzano ogni singola segnalazione di illecito, coordinandosi su un forum privato.
Passiamo al gioco vero e proprio. Curiosando tra manuale e stanze di chat si nota la presenza di alcuni automatismi, come ad esempio l'attesa in termini di tempo per il passaggio da una chat ad un'altra, la possibilità all'interno di una stanza di attaccare un personaggio, usare le proprie abilità, rubare monete o cercare erbe. Ci sono altri automatismi o accorgimenti tecnici che caratterizzano la land o automatismi classici dei GdR che in questa land si è scelto di evitare? A cosa è dovuta la scelta?
La soglia temporale minima per uno spostamento è stato fra i primi automatismi a venire introdotto e, secondo noi, ha in un certo senso "segnato il passo" per quanto riguarda la gestione delle ambientazioni vaste nei GdR.
Mettendo da parte quelle land che sviluppano il loro gioco interamente dentro una città o una piccola contea, infatti, riteniamo che quando si ha a che fare con un vero e proprio mondo di gioco si renda necessario un minimo di realismo nel potersi spostare da un capo all'altro della mappa.
Nel tempo abbiamo notato come questo espediente abbia educato molti novellini del GdR a un approccio più ragionato e realistico per quanto riguarda la preparazione dei viaggi e la pianificazione dei tempi e dei percorsi.
Quanto ad altri automatismi... beh, così come esiste un sistema semiautomatico per gestire i combattimenti fisici, esiste la controparte per gestire gli attacchi magici.
Poi esiste tutto un sistema relativo all'economia della land, basato sui pg: giusto per fare un esempio rapido... esistono i nobili con i loro lavoranti, i quali producono derrate alimentari e materie prime. Queste subiscono una compravendita a prezzo variabile, giungendo infine, rispettivamente, a locandieri e manifatturieri che, consumando queste unità, riescono a produrre le vivande e gli oggetti per i personaggi della land.
La necessità di acquistare vivande, poi, viene creata da una simulazione della necessità di nutrirsi, che subentra man mano che si gioca attivamente.
Parlando di affaticamento mi viene poi in mente il sistema delle camere nelle taverne, in cui poter ristorare i punti salute persi per stanchezza.
Ma credo che l'automatismo più famoso della land e più apprezzato da chi ci gioca sia lo script per l'analisi delle azioni inviate in chat, che attribuisce automaticamente ai post un voto sense-nonsense e dopo un tot di azioni giudicate premiabili dal sistema, attribuisce un punto Esperienza giornaliero incentivando così queste giocate libere in assenza di master ed evitando, come accadrebbe con un sistema umano, di dimenticarsi di premiare ogni singola persona che ha fatto una giocata premiabile.
Riallacciandoci al discorso sugli automatismi, parliamo di meritocrazia: quale aspetto in una giocata occupa il peso maggiore? L'esito fornito da un automatismo o la capacità narrativa di un player premiata da un master? Parlaci della gestione dei combattimenti, delle quest e di tutte quelle situazioni che prevedono un esito.
Questo è un argomento che mi sta molto a cuore, perciò ti sono grato per la domanda. Negli anni, sia per mia convinzione, sia per volere di chi ha fatto da Master, Lande di Shannara ha preso una posizione ben precisa riguardo i criteri con cui gestire una giocata.
Abbiamo deciso che dev'esserci una differenza rispetto al gioco da tavolo, in cui il dado rappresenta un elemento pesantissimo ai fini decisionali.
Nel nostro gdr via chat, quindi, la coerenza e la qualità interpretativa del testo inviato in chat riveste un'importanza fondamentale. Premesso questo, siamo ovviamente in un gioco di ruolo, quindi abbiamo mantenuto la dipendenza dalle caratteristiche dei personaggi e l'imprevedibilità del dado per quanto riguarda fallimenti e successi critici, ma con un regolamento che mantiene il dado sicuramente secondario rispetto alla narrazione.
Per le azioni tentate, sinteticamente, il nostro regolamento prevede che il master scelga una soglia di difficoltà e riconduca il tentativo del personaggio a una delle sue tre caratteristiche (forza, destrezza o mente)... se il bonus dato dalla caratteristica, sommato al risultato di un dado da 6, supera la soglia di difficoltà prevista dal master per quella determinata situazione l'azione ha successo, altrimenti fallisce.
Quanto ai combattimenti adottiamo un sistema semiautomatico, che aiuta i master effettuando tutti quei noiosi conteggi matematici riguardo le caratteristiche dei pg duellanti, i loro equipaggiamenti, le armi usate per colpire, il corpo a corpo o il combattimento a distanza e altri parametri prettamente numerici. Il sistema elabora quindi per il Master un coefficiente numerico, frutto imparziale di tutti questi calcoli, e offre così un utile criterio affinché il Master possa gestire la narrazione e valutare le azioni, conoscendo il "peso" dei fattori numerici in gioco.
Ovviamente in caso di situazioni estreme, come attacchi che hanno sicuramente esito mortale (ad es. decapitazione di un detenuto) o sicuramente esito negativo (ad es. provare a colpire con la spada un nemico dietro un muro di pietre) i Master sono autorizzati ad evitare il sistema semiautomatico e prendere le decisioni necessarie in completa autonomia, servendosi, ove necessario, di eventuali tiri salvezza descritti nel manuale.
Un aspetto che pare interessante in Lande di Shannara è quello relativo alla raccolta di erbe (per il quale è presente un automatismo come detto in precedenza) e alla produzione di veleni e pozioni, prerogativa esclusiva delle Streghe. Come funziona? Sono presenti altre abilità speciali dedicate a particolari razze o classi di personaggi?
Negli anni molti giocatori e soprattutto giocatrici hanno mostrato il desiderio di sviluppare un gioco legato all'erboristeria e all'alchimia, dunque abbiamo introdotto innanzitutto un automatismo per il ritrovamento e la raccolta delle erbe e degli ingredienti simili.
Poi, possedendo determinate skill di Creazione pozioni o Creazione veleni, è possibile provare a combinare tali erbe in triplette... chi scopre o conosce determinate triplette, ottiene determinate pozioni (o veleni), creando così un vero e proprio grimorio in cui ogni strega si annota come ottenere le proprie misture erboristiche.
Inoltre, in seguito a giocate più complesse e dietro supervisione di un gruppo apposito di controllo, è possibile anche giungere tramite questi ingredienti alla creazione di pozioni e veleni nuovi e originali, che divengono poi ricette personali di quel determinato personaggio.
Per rispondere invece alla tua seconda domanda, su Lande di Shannara esiste un certo numero di abilità generiche... poi per ogni singola Razza vi sono tutta una serie di abilità esclusive dedicate appunto a quella Razza.
Scorrendo la scheda del proprio personaggio, oltre alla lista di informazioni su aspetto fisico e statistiche, balzano all'occhio la possibilità di lavorare al servizio di un nobile e la "Rete di inviti". In cosa consistono questi due aspetti?
Prima, parlando della simulazione di un'economia in land, ho parlato dei nobili e dei rispettivi lavoranti. Questo, oltre che essere fondamentale per mantenere il sistema economico della land, è un utile espediente, per chi magari non fa ancora parte di un gruppo o non vuole far parte di gilde o clan, con cui ricavare un guadagno extra lavorando, appunto, per un nobile.
Quanto alla Rete di Inviti, invece, è un dato meramente off-game, che serve più che altro a indicare "chi ha invitato chi" sul gioco e che ci permette, periodicamente, di donare simpatici omaggi agli utenti più attivi nel portare i propri amici sul GdR e ingrandire così la community.
Parliamo di gilde e clan, entrambi numerosi e ben frequentati. E' interessante la possibilità per ogni utente di proporre un proprio Clan in base ad un obiettivo comune con altri utenti, aprendo un ampissimo ventaglio di possibilità di gioco. Il gioco di Clan è effettivamente seguito dagli utenti? E in che modo va a mescolarsi con il gioco di gilda?
Abbiamo voluto creare una doppia via, per privilegiare l'elitarietà delle gilde, ma consentire al tempo stesso la libertà di ogni personaggio di crearsi un gruppo di gioco. Ecco allora che su Lande di Shannara esistono le Gilde, intese come gruppi che han fatto la storia della land e che possiedono determinate gerarchie e abilità proprie che è possibile imparare solo all'interno di tali gruppi... e poi esistono i Clan, gruppi più liberi, con meno doveri e restrizioni, grazie ai quali ogni giocatore può formare un proprio team di gioco.
Esiste poi l'interessante possibilità che un Clan che ha dimostrato nel tempo continuità, gioco di qualità e una crescita della land, diventasse poi una Gilda vera e propria.
Quanto ai rapporti fra Gilde e Clan ci affidiamo soprattutto all'On-Game, ma in generale posso affermare che solitamente le Gilde pretendono On-Game una fedeltà e una priorità superiore rispetto agli oneri di Clan.
La land è veramente vasta e gli argomenti da trattare sarebbero molteplici. Vuoi fare una panoramica semplificata rispetto al manuale sugli argomenti di maggior interesse, come ad esempio morte e resurrezione, la magia, gli allineamenti o qualche razza non classica?
Mi dai uno spunto di discussione bellissimo, ma in uno sforzo epico cercherò di essere estremamente sintetico, come mi hai chiesto, eheh.
Per quanto riguarda il tema Morte e Resurgo abbiamo sperimentato negli anni diversi approcci e, con l'esperienza, siamo giunti alla versione attuale, in vigore oramai da diversi anni e cioè un sistema che prevede le resurrezioni senza un limite massimo di Resurgo.
La morte non è da interpretare come la punizione per aver sbagliato o la dimostrazione che si è inferiori, ma, visto che è tutto un gioco, la morte è solo uno dei tanti eventi che si può avere l'occasione di giocare.
Quando un Personaggio muore, quindi, lo si gioca per un certo periodo come spirito e, tramite un rituale mistico dei Guaritori di Storlock, dopo qualche tempo è possibile tornare in vita, perdendo però tutti i propri averi, un terzo dei punti Esperienza e con un'amnesia parziale riguardo la vita passata
Quanto alla Magia è uno degli aspetti più affascinanti e complessi, derivanti proprio dalla concezione di Magia nella saga di Shannara. Senza addentrarmi in discorsi troppo prolissi, posso dirti che nella nostra ambientazione il potere magico è piuttosto simile fra "buoni" e "cattivi" e cambia solo l'uso che se ne fa... una particolarità molto apprezzata a livello di interpretazione è che, visto che si tratta di un potere troppo grande per un essere umano, anche chi utilizza la magia a fin di bene rischia, se ne abusa, di diventarne assuefatto e passare così gradualmente ad una concezione e un uso più individualistico e smodato dei propri poteri.
L'abusare della Magia, in sostanza, è qualcosa in grado di avvelenarti l'anima e consumarti la vita.
Passando ora all'Allineamento, spendo doverosamente due parole su quella che ritengo una rivoluzione nell'ambito dei GdR via chat, in quanto siamo stati i primi a introdurne una simile gestione. Quando si ha un po' di esperienza in tema di GdR, si inizia a guardare un po' dubbiosamente ai classici allineamenti (tipo Legale Buono, Caotico Malvagio, ecc.), sia perché sono degli stereotipi estremizzati, sia perché molto spesso il giocatore che dichiara un determinato allineamento, finisce poi con il giocarsi scelte e atteggiamenti ben diversi.
Ecco allora che, cogliendo lo spunto della concezione più complessa di Bene vs Male che esiste in Shannara, abbiamo realizzato un sistema di gestione dell'allineamento a posteriori, anziché a priori.
Mi spiego: su Shannara esistono come "divinità" estremizzate il Verbo (l'entità creatrice, la massima tendenza a preservare e all'agire con altruismo) e il Vuoto (l'entità distruttrice, la massima tendenza a distruggere e agire con egoismo, senza considerazione altrui).
Ogni volta che un personaggio in Quest si distingue per una scelta o un'azione critica, il Master coinvolto gli sposta la barra Allineamento di una tacca verso il Verbo o verso il Vuoto.
Alcune abilità o possibilità di cambio razza, poi, si sbloccano solo con determinati criteri riguardo il proprio Allineamento, rendendo ancora più interessante e variegato il gioco.
Infine, visto che mi hai proposto di parlare di qualche razza inusuale che abbiamo sul gdr, cito giusto al volo i Mwellret (rettiloidi antropomorfi con una morbosa curiosità verso la magia), gli Ombrati (creature così consunte e maledette dall'abuso di magia, da divenire "qualcos'altro"... creature incorporee che per continuare a vivere sfruttano altri esseri viventi come corpi-guscio) e gli Elfi del Cielo (una particolare fazione degli Elfi che secoli or sono si ritirò a vivere sui monti e imparò a conoscere e addestrare dei giganteschi volatili detti Roc).
Chi da un'occhiata alla land, però, scoprirà senz'altro tante altre razze molto particolari e tipiche della saga.
Una land come Lande di Shannara è senz'altro in continua evoluzione. Ci sono aspetti che vorresti migliorare, rivoluzionare o rimuovere? Quali pensi che siano i punti deboli della land? C'è qualche progetto in lavorazione per il futuro prossimo?
Un punto debole, che sicuramente considero qualcosa su cui ancora c'è da lavorare, è educare l'utenza ad una gestione più serena degli scontri PvP, soprattutto nel caso di scontri fra gilde. Le guerre campali fra gilde-esercito sono sempre state una nostra passione, ma ogni volta creano una mole di segnalazioni e lamentele per lo Staff, tali da spegnere parte dell'entusiasmo di gioco.
Come progetti in atto, invece, voglio citare la macro-trama di Antrax (si tratta di macchine mosse da un'intelligenza artificiale, trama che rende molto bene la nostra particolare ambientazione che è fantasy, ma sita in un futuro remoto dove inevitabilmente vi sono i resti del Mondo Antico, che è come viene chiamata la civiltà del ventunesimo secolo). Ho scelto di citare proprio questa macro-trama in quanto è un progetto ambizioso, che grazie ad un intenso lavoro di coordinazione fra master sta interessando metà delle location di gioco, due terzi delle gilde del GdR e soprattutto sta intrecciando in un'unica grande storia il vissuto di oltre cento personaggi.
Un progetto ambizioso, quindi, che mi sta molto a cuore, sia perché è stato progettato e voluto da lungo tempo, sia poiché offre un'esperienza di gioco possibile soltanto su una land popolosa come Lande di Shannara.
Siamo arrivati ai saluti. Vuoi aggiungere qualcosa a quanto già detto, ringraziare qualcuno o lanciare un appello agli utenti e a chi leggerà l'intervista?
Visto che siamo in periodo di dichiarazione dei redditi, offrite il vostro otto per mille a Lande di Sh... scherzo, scherzo.
Tornando seri, voglio ringraziarti nuovamente per quest'occasione concessami per far conoscere meglio la land a chi magari ancora non ne ha avuto occasione.
Visto che sono dell'opinione che i fatti sono senz'altro più concreti e convincenti di mille parole, invito chi fosse interessato a quanto ha letto, a provare di persona e senza pregiudizi l'esperienza di gioco su Lande di Shannara e poi farsi una propria idea di com'è il GdR.
Infine, colgo l'occasione per ricordare che le attività ludiche del gruppo Lande di Shannara vanno anche oltre il GdR via chat e includono durante l'anno eventi presso le principali fiere ludiche in Italia e raduni ufficiali, durante i quali ci dilettiamo a fare un po' di gioco di ruolo dal vivo.
Concludo con una esortazione che promuoviamo da anni e che riteniamo esprima in maniera concisa il cuore del GdR: gioca, divertiti e fai divertire!