Buongiorno e grazie per il tempo che dedicate! Parliamo di Storie di Esperia... ci spiegate in due parole di cosa si tratta e ci parlate un po' dell'ambientazione scelta?
Buongiorno a voi e grazie mille per l’opportunità. Storie di Esperia comincia a prendere vita dal lontano 2016, per concretizzare le nostre numerose idee e far tesoro dell’esperienza maturata in tanti anni di gioco con lo scopo di dar vita ad un ambiente che, come obiettivo principale, vuole essere sereno, raccolto, costruttivo, in cui si valorizzano i personaggi e le loro storie.
Il gioco è ambientato in una piccola parte di un continente più vasto, circondata da limiti geografici e magici che non permettono, al momento, di avere contatti con le genti nel resto del mondo. Questa terra è abitata da quattro popolazioni in precari equilibri tra di loro, quattro modi diversi di vivere e di pensare che si fronteggiano per acquisire maggior prestigio e ricchezza, sovrastando i rivali. Si tratta di una terra che ha perduto il suo passato, alla sua costante ricerca grazie alle vivide menti degli Archeologi, e in cui la magia è appena tornata dopo i cosiddetti Quarant’anni di Buio, causati dal rituale di un mago folle che voleva porre fine alle miserie causate dalla magia durante la cosiddetta Guerra dei Quattro re, il più grande evento bellico degli ultimi decenni.
Le due grandi potenze di Esperia sono il Regno di Nimaida e il Dominio di Tarnham: il primo una monarchia, il secondo una federazione di clan che governano insieme. I Nimaidiani sono edonisti, spregiudicati negli affari, amanti dei vini e dei bei vestiti, orgogliosi del loro antico retaggio imperiale, mentre i Tarnhamiti sono genti dedite al duro lavoro e ad un misticismo che permea ogni ambito della loro vita, grandi guerrieri e amanti della libertà dopo secoli di dominio da parte del fu Impero Aureo. A far da paciere, ma non certo per altruismo, il conturbante popolo delle Figlie della Luna, donne dedite alla ricerca della conoscenza e dai peculiari poteri di Divinazione che le rendono insostituibili presso Corti e potenti dove si offrono come consigliere dietro lauto pagamento (non solo calgari, ovvero la moneta di gioco, ma anche favori e conoscenza). Ma le Figlie della Luna hanno dei rivali: anche i maghi dell’Arcanum, di Duen Skell, vendono i loro servigi a ricchi e potenti, entrando spesso in contrasto con le Figlie della Luna per accaparrarsi conoscenze e favori. Isolati da Esperia, invece, vivono i Giganti, un popolo tribale di sciamani che comunica con gli spiriti elementali, abitatori di Vetta del Cielo, la più imponente montagna di Esperia.
Ma Esperia non è soltanto questo. È anche un mondo abitato da spettri iracondi, troppo attaccati alla vita che hanno perduto, contrastati dall’ordine dei Corvi, cacciatori di fantasmi, abomini e specialisti nello spezzare Maledizioni, molto diffuse a loro volta tra le genti di Esperia. Nell’ombra della società vivono i Vampiri e i Licantropi: i primi che tramano alle spalle dei Regni, promettendo immortalità e ricchezza, i secondi che vivono sotto la copertura di Compagnie gitane. La particolarità è che le due razze agiscono proprio grazie al fatto che gli altri popoli di Esperia non ne conoscono l’esistenza se non sotto forma di folklore e spauracchi. Storie di Esperia è un gioco in cui si intrecciano politica, spionaggio, guerra, una forte componente strategica, ad elementi di carattere più fantasy, magici, spirituale, a tratti grotteschi, dove il mistero e la scoperta sono all’ordine del giorno ed uno degli obiettivi più importanti dei giocatori è riscoprire il passato di questo mondo.
Prendete spunto da qualche opera letteraria e/o cinematografica o è tutto pensato in casa?
Essendo grandi lettori e videogiocatori, è stato naturale venire influenzati da un vasto mondo di letture e giochi (non solo fantasy), da atmosfere ed elementi che abbiamo riplasmato e arricchito a nostro gusto e che, secondo la nostra idea, potevano prestarsi benissimo ad un play by chat, in prima istanza. Tra le nostre fonti di ispirazione vanno sicuramente menzionati i libri di Sapkowski, quelli di H.P. Lovecraft, ma anche libri non strettamente fantasy come la saga di Dune, quella dei vampiri di Anne Rice, del Dardo e la Rosa, Harry Potter. Giochi che amiamo e che ci hanno molto influenzato: Warhammer, World of Warcraft, Dragon Age, tra i tanti. Siamo appassionati di storia, archeologia e folklore e, sicuramente, una delle nostre maggiori fonti di ispirazione è proprio la realtà!
Scrivete sul vostro sito che il gioco si basa sulla “Scrittura Creativa”. Ce ne parlate?
Quando abbiamo iniziato a dar vita a Storie di Esperia, il nostro desiderio era proprio creare un corpus di libri e racconti (anche manualistica possibilmente) che illustrassero ciò che accadeva durante le campagne di gioco. Un sogno che rimane, anche se il tempo a disposizione, purtroppo, non è molto, ma che speriamo di concretizzare un domani. Ci piace pensare che i giochi play by chat siano dei veri e propri esercizi di scrittura creativa, che aiutino non solo a sviluppare meglio le capacità di scrittura, ma anche di interazione col prossimo, a far crescere la fantasia, l’inventiva, il problem solving di ognuno. Ecco perché cerchiamo di creare delle campagne di gioco che siano delle piccole sfide, che permettano proprio di valorizzare i concetti appena espressi.
Quale tipo di dinamiche "tecniche" utilizzate nel vostro gioco? Dadi? Abilità? Ecc.
Storie di Esperia si basa sull’uso delle abilità e dei dadi. Le prime sono collegate alle Statistiche del personaggio, dunque ciò spinge il giocatore a sceglierle con cura ed a ragionare su come far rendere, al meglio, il proprio personaggio, sia in quest ma anche in giocate più libere. Abbiamo suddiviso le abilità per categorie (Fisiche, Mentali, Magiche, di Combattimento, Professioni, Conoscenze) per facilitare la scelta, che è assolutamente libera. Non ci sono classi prestabilite, bensì il giocatore può scegliere qualsiasi abilità desideri e combinarle a piacimento. Vuoi essere un guerriero con la passione per l’archeologia? Puoi farlo senza problemi, tarando la scelta delle abilità in base alla caratterizzazione del personaggio che desideri creare. Questo, a nostro parere, permette di creare personaggi versatili, sfaccettati, più realistici per certi versi, senza l’imposizione dei classici cliché di mago, guerriero, ladro e così via. Dal punto di vista tecnico, lanciare un’abilità è sempre una sorpresa, perché non si ottiene soltanto un semplice successo o fallimento, bensì abbiamo inserito dei gradi di successo e fallimento che danno la possibilità ai master, ma anche ai giocatori stessi in free role, di calibrare la caratterizzazione di quel successo o fallimento. Un’abilità di combattimento con successo +5, tanto per fare un esempio, potrebbe arrivare a colpire più di un nemico per volta in scene alquanto mirabolanti!
Ad affiancare le abilità per delineare il personaggio ci sono i Tratti che si scelgono in fase di creazione, alcuni dei quali hanno dei bonus e malus che modificano automaticamente le statistiche, la quantità di monete possedute, i punti esperienza di base, o ancora permettono un gioco dinamico, portando il giocatore a tirare determinate abilità per resistere al Tratto Possessione, ad esempio, o all’ira e altri aspetti del carattere.
Oltre ai classici Punti esperienza e Punti ferita abbiamo introdotto altri tipi di punti: i Punti Mestiere, per acquistare magie o progetti di Creazione, i Punti Carriera per aumentare di grado se si è all’interno di una gilda (le gilde non sono guidate da capogilda, siamo noi master a dare degli input e indicazioni interne, e tutti gli affiliati hanno le stesse opportunità di aumentare di grado semplicemente giocando e guadagnando questi punti), i Punti Fato (anche questi guadagnati in quest, permettono al giocatore di scegliere, da una tabella, particolare ricompense), i Punti Vigore per fare un tot di ricerche giornaliere all’interno di una chat per reperire materiali di Creazione, i Punti Potenziamento che consentono di fare uno scatto di statistiche ogni 1500 punti esperienza guadagnati.
Parallelamente c’è l’utilizzo dei dadi, usati per dare la possibilità di tentare la fortuna anche a chi non ha determinate abilità utili in quel contesto di quest. I dadi sono stati inseriti anche per invogliare i giocatori, in free role, ad inventare mini giochi quali, ad esempio, i dadi, la lettura del futuro con i tarocchi esperici e via dicendo.
Nello specifico come gestite i poteri e le magie?
Se un personaggio acquista abilità di tipo magico, in particolare rami di magia (Mentalismo, Taumaturgia, Evocazione, Elementalismo, Divinazione, Spiritualismo, Incubus, questi ultimi tre legati rispettivamente alle razze di Dujor, Giganti e Vampiri), gli si sblocca il Grimorio in scheda, ovvero uno spazio in cui acquistare (con i Punti Mestiere) e conservare le magie legate al ramo di competenza. Le magie si tirano dunque in chat mediante un’apposita tendina, ed in base al ramo magico, vi sono abilità differenti da tirare prima della magia stessa, solitamente il Potere Arcano o la Concentrazione. Abbiamo puntato molto sulla differenziazione dei rami magici, cercando di dare una coerenza e peculiarità ad ognuno, mantenendo un certo equilibrio tra magie di difesa e di attacco per ogni ramo magico. Ogni magia ha una sua descrizione, un costo in termini di mana, un range d’azione, alcune necessitano di specifici catalizzatori (soprattutto quelle di alto livello), ed essendo un campo molto vasto, ci stiamo ancora lavorando per aggiungere sempre più dettagli ed incantesimi diversi e sfiziosi. Esperia è un mondo in cui la magia è tornata a scorrere potente e chiunque può scegliere di avere anche solo dei semplici poteri magici (legati all’abilità base Potere arcano), che potremmo descrivere come “trucchi”, magie istantanee che hanno sempre successo, per le quali non c’è bisogno di tirare alcuna abilità per decretarne successo o fallimento.
Parlateci un pò delle razze presenti in gioco che sono davvero particolari e poco comuni! Quali sono disponibili e che caratteristiche hanno?
E’ proprio questo il punto! Volevamo proprio dar vita a qualcosa di alternativo nel panorama del fantasy, qualcosa di meno stereotipato seppur abbiamo comunque inserito anche razze più canoniche quali umani (che chiamiamo Mortali), Vampiri e Licantropi che sono sempreverdi.
La prima di cui vi parliamo sono le Figlie della Luna o Dujor, un popolo di sole donne che vivono su un’isola circondata da nebbie magiche e impenetrabili (se non per loro volere), maestre di spionaggio, saggezza e conoscenza, estremamente interessate e connesse agli eventi celesti. Hanno l’innata capacità di tramandarsi ricordi e conoscenze di generazione in generazione e sono in grado di prevedere il futuro, ma anche guardare nel passato con la Divinazione.
E ancora i Redenti, uomini e donne che, in vita, hanno compiuto atti violenti e di una malvagità estrema che, nel momento della morte, si pentono con sincerità e trovano la Redenzione negli ultimi istanti di vita prima che il Redentore conceda loro una seconda possibilità di vita. In questa loro nuova vita da Redenti devono portare a termine una missione di cui neanche loro sono subito coscienti, e solo riuscendoci sono in grado di trovare la pace nella morte.
I Maledetti sono essere umani su cui viene lanciata una maledizione che li condiziona fortemente in tutti o alcuni aspetti della loro vita. La particolarità di questa razza è che ogni maledizione può essere diversa (piume sul corpo, mutaforma, mutismo, etc) e il giocatore può proporla e farsela approvare dallo staff che ne delinea il regolamento ongame nelle note della scheda.
I Costrutti alchemici sono la fusione tra il corpo di un Mortale, la magia ed innesti alchemici in grado di potenziare determinate caratteristiche del soggetto che si sottopone, volontariamente o contro la sua volontà, ad una complessa quanto pericolosa operazione alchemica e magica. Tuttavia, questi innesti non sono privi di problemi: se è vero che possono dare talenti ed abilità eccezionali, è altrettanto vero che chi li possiede rischia il rigetto e la follia, motivo per cui deve bere una speciale pozione periodicamente.
Infine i Giganti, individui alti fino a 4 metri, che abitano la sacra montagna di Vetta del Cielo e che, per quanto possibile, tentano di mantenere questo isolamento dagli altri regni e popoli di Esperia, benchè anche loro stiano iniziando a capire di aver bisogno di aiuto a causa degli eventi nefasti di cui sono vittime. Si tratta di sciamani e cacciatori formidabili che vivono in forte contatto con la natura e gli spiriti che la permeano.
Le uniche razze precluse da subito ai giocatori sono Vampiri, Redenti, Costrutti e Maledetti perché più complesse da giocare e che richiedono una certa conoscenza dell’ambientazione che, difficilmente, si può ottenere appena iscritti. Ragion per cui, è necessario raggiungere i 2500 punti esperienza con il proprio personaggio principale per poterle sbloccare.
Dichiarate in scheda che è presente il PvP ma con limitazioni. Quali sono queste limitazioni e come sta procedendo questa parte del gioco?
Il PvP è sicuramente una dinamica di gioco che può risultare molto divertente, ma può anche creare problemi. Per questo motivo abbiamo deciso di limitarlo con delle regole che, secondo noi, non ne sviliscono la funzione ma permettono di evitare situazioni spiacevoli, rivalse ingiustificate e malumori. Ad esempio, con il PvP un personaggio non può ucciderne un altro ma solo arrivare ad inabilitarlo quando raggiunge un tot di Punti ferita sottratti. O ancora, deve essere assolutamente consenziente da entrambe le parti. Se si tratta di un PvP amichevole, un addestramento, tanto per dirne un tipo, i giocatori sono liberi di farlo in autonomia, ma se si tratta di PvP non amichevole, è necessaria la presenza di un master che vigili. Attualmente, il PvP si limita a quello di tipo amichevole, anche perché tendiamo a far fare squadra ai personaggi contro minacce o nemici comuni.
In generale prediligete un gioco PVP o PVE?
Prediligiamo il PvE, seppur il PvP amichevole sia altrettanto piacevole, per noi. Come anticipato in precedenza, la nostra politica è, nonostante le evidenti differenze e competizioni che caratterizzano etnie, corporazioni e razze, cercare di far creare un fronte comune all’utenza per favorire aggregazione ed evitare settarismi. Ci piace l’idea di gioco di squadra, pur non svilendo la caratterizzazione del singolo personaggio che, piuttosto, cerchiamo sempre di valorizzare attraverso spunti personali che possano anche coinvolgere altri. Insomma, per noi l’unione fa la forza!
Potete dirci qualcosa sulle ulteriori possibilità di gioco che incontreremo in gioco? O magari qualche altro aspetto interessante che non è possibile individuare ad una prima occhiata?
Possiamo parlarvi di come organizziamo il gioco e di come cerchiamo di creare degli eventi che possano essere sfruttati dai giocatori in base alle loro competenze e vocazioni. Oltre alla campagna di gioco principale che si sviluppa per quest e indagini in free role con esiti dati dai master via missiva, e a trame secondarie e più d’azione per chi ha un tipo di gioco meno incentrato su trame complesse e d’indagine, ci piace creare dei mini eventi che danno dei vantaggi (punti mestiere, carriera, oggetti, calgari) e che hanno diretta influenza sulla campagna di gioco. Vi facciamo un esempio: un tornado ha distrutto diverse strutture nella città di Duen Skell e i giocatori si sono dovuti impegnare per ricostruirle, reperendo anche i materiali nelle chat mediante il tasto Cerca, e questo ha dato sia dei benefici al giocatore che all’ambientazione stessa.
Diamo anche molto spazio alla libera iniziativa e alle indagini fatte dai personaggi in free role con tiri di abilità a cui diamo poi un esito via missiva, esiti che possono essere spesi dai giocatori per interagire con gli altri e dar vita a strategie più complesse ed elaborate o, semplicemente, per meglio sondare i segreti dell’ambientazione.
L’aspetto strategico è, per noi, molto importante. Le nostre campagne di gioco hanno anche una forte componente strategica con i giocatori che devono saper amministrare le risorse (armi, soldati, provviste) e, con queste, spuntarla in vari contesti. Dunque l’impegno del singolo ha una forte risonanza sull’andamento della campagna che può variare in base a quanto ci si è spesi in determinati ambiti di gioco, dal cercare le risorse al trovare nuove leve per la causa, dal ricostruire e fortificare al fare ricognizioni e guadagnare informazioni.
Una menzione particolare è da fare sul sistema dei Tarocchi su cui puntiamo molto, visti anche gli apprezzamenti che abbiamo avuto a riguardo. Alla creazione del personaggio, il sistema estrae casualmente tre tarocchi (che abbiamo fatto realizzare ad hoc da un’illustratrice nostra amica) che danno particolari benefici (aumento statistiche, un oggetto o abilità gratuita, più soldi). Oltre al fatto che sono ben calati nell’ambientazione, abbiamo fatto in modo che questi tre tarocchi rimangano nella scheda del personaggio e che i master possano utilizzarli per creare spunti personali legati ai personaggi stessi, dando vita anche a piccole quest per valorizzare il background del singolo, coinvolgendo anche altri nella sua storia. Se un personaggio, infatti, trova in game da uno a tre tarocchi saprà che, quando meno se lo aspetta, il master gli darà degli spunti personali da giocarsi, sia in free role che in quest vere e proprie.
L’ultimo elemento di cui vi parliamo riguarda le giocate in retrospettiva, ovvero un personaggio può ambientare una free role nel passato, cambiando momentaneamente l’avatar (coerente con l’età che si vuole interpretare), in modo tale da sviluppare, più a fondo, il background e i trascorsi del proprio personaggio. Abbiamo sfruttato questa dinamica soprattutto per l’Accademia di magia di Duen Skell e i suoi membri che, da ambientazione, sono soliti entrarvi da bambini, ragion per cui in questo modo è possibile giocarsi le lezioni, le prime interazioni tra allievi e via discorrendo, un po’ alla Harry Potter, se vogliamo.
Il codice del gioco è sviluppato in casa e non vi appoggiate sul classico GDRCD. Come mai questa scelta? Che caratteristiche particolari ha comportato lo sviluppo in house?
Abbiamo deciso di creare un codice tutto nostro per avere maggiore possibilità di personalizzazione, complice anche il fatto di aver trovato un programmatore a cui è piaciuto il progetto, competente e sempre disponibile ad aiutarci e consigliarci, che ringraziamo costantemente per il supporto e la pazienza. Avevamo bene in mente come voler strutturare il sito secondo una forma che ci sembrasse comoda, funzionale e originale allo stesso tempo, e che ci permettesse inoltre di inserire funzionalità da noi inventate come quella della Gestione del Regno, ancora in test, con la quale i membri di alto grado delle gilde governative possono gestire i regni nel vero senso della parola (tasse, forze armate, tecnologia). O ancora la dinamica delle Corporazioni, che abbiamo reso in gran parte automatizzate, consentendo al giocatore di aderirvi in autonomia dopo averne consultato le caratteristiche, nonché aumentare di grado personalmente al raggiungimento dei punti carriera richiesti per il nuovo rango. Avere un codice personale ci ha anche permesso di personalizzare totalmente la grafica, dalle illustrazioni delle razze e della homepage alle mappe di gioco, grazie al lavoro di illustratori e amici che hanno arricchito il sito con la loro competenza e passione. Se volete conoscere i nomi di coloro che ci hanno aiutato a realizzare questo sogno vi invitiamo a consultare la nostra Homepage dove trovate anche i collegamenti ai loro social!
Avete una colonna sonora originale by Luca Basile composta per voi! Ci parli di questa piccola chicca?
La nostra idea di gioco è quella di coinvolgere a 360° il giocatore una volta messo piede nella land. Per questo motivo l’idea di avere una musica ispirata alle atmosfere del gioco ci sembrava un ottimo modo per coinvolgere maggiormente l’utenza e farla immedesimare con forza, sia durante le quest e le giocate libere, ma anche solo se ci si trova in attesa nella mappa principale o si scorre la Homepage. Si passa da pezzi più mistici e misteriosi ad altri più vivaci e d’azione, sentendosi parte di questa o quella razza, o ancora sembra di percorrere la sacra terra dei Giganti o i misteriosi sentieri di Yerh’atoll, l’isola delle Dujor. Luca è un amico, si è appassionato all’idea e ha messo a sua disposizione la sua inventiva, seguendo dei nostri input relativi all’ambientazione, alle razze e alla storia e da questo è nata la soundtrack ufficiale di Storie di Esperia che amiamo e speriamo possiate farlo anche voi!
La nostra volontà di far immergere il giocatore in un’esperienza totalizzazione è sottolineata anche dai suoni ambientali che abbiamo inserito nelle chat e che possono accompagnare la giocata senza infastidire.
Attualmente quanti utenti giocano da voi e che medie di online riuscite a raggiungere?
Siamo stati in alpha e beta chiusa per un annetto e ciò ci ha permesso di dar vita ad un piccolo gruppo di appassionati, di 7-8 persone, cui se ne sono aggiunti altri con l’apertura ufficiale del gioco qui da voi su Gdr online. Abbiamo raggiunto un picco di 16 connessi ad Aprile ma non abbiamo l’ansia di avere dei grandi numeri, anche perché pensiamo che un ambiente più raccolto possa permetterci di sfruttare al meglio il tempo a disposizione, tra lavoro e studio, e valorizzare maggiormente i singoli personaggi e la campagna di gioco, anche perché al momento siamo solo in tre a masterare. Speriamo comunque di costruirci una community costante e propositiva per sviluppare al meglio i tanti aspetti dell’ambientazione che ancora non abbiamo avuto del tutto modo di rifinire.
Un buon numero di recensioni in pochissimo tempo e tutte positive! Siete soddisfatti del feedback ricevuto?
Decisamente sì! A parte i nostri giocatori veterani e fedelissimi che ci dimostrano sempre il loro supporto e apprezzamento, siamo stati felici e sorpresi dei feedback ricevuti anche da utenti relativamente nuovi che ci hanno fatto i complimenti, anche in altra sede, per come gestiamo la land e per l’ambiente sereno che siamo riusciti a creare. Quest’ultimo punto è un vanto per noi, perché era uno degli obiettivi prioritari: creare un ambiente di gioco comunitario, umile, amichevole e discreto, dove avere un social non è requisito fondamentale e imprescindibile ma dove staff e utenza coinvolgano i nuovi arrivati anche solo direttamente dal sito. Speriamo di non deludere mai le loro aspettative!
Quando terminerà indicativamente il beta test e cosa manca al suo completamento?
Bella domanda. Non c’è una data o un periodo ipotetico, al momento, anche perché dipende molto sia dal tempo a disposizione, sia perché le idee sono tante e c’è sempre qualcosa da aggiungere e aggiornare. Insomma, siamo in divenire, ed è anche grazie all’utenza interessata se riusciamo a rifinire e arricchire l’ambientazione. Ad ogni modo, cerchiamo di aggiornare spesso i nostri social e le news qui su Gdr online per raccontare di come sta procedendo il gioco e i lavori.
Ci sono nuovi progetti in cantiere che ci potete anticipare?
I progetti sono molti e riguardano più ambiti di gioco. Sicuramente il più importante sarà quello di espandere i confini conosciuti di Esperia ed iniziare un ciclo di esplorazioni di cui i giocatori saranno protagonisti una volta terminata la campagna di gioco a Duen Skell, la terra dei maghi. Sarà da testare e rendere pienamente operativa la Gestione dei Regni ed ampliare la lista dei progetti creabili dai personaggi con abilità di Professione, nonché inserire nuovi oggetti e magie. Un progetto lungimirante, molto a lungo termine, è scrivere libri e racconti, e perché no, anche un manuale, su Storie di Esperia!
Secondo voi, cosa ha di innovativo/particolare Storie di Esperia in confronto agli altri numerosi play chat fantasy? Convincici a giocare da voi! :-)
Storie di Esperia è un mondo che cambia, in cui i personaggi non sono solo comparse ma protagonisti, tanto che uno dei nostri punti forti sono proprio le trame legate ai background dei singoli. Quindi valorizzazione e favorire la crescita del personaggio come imperativo, anche attraverso la dinamica di gioco dei Tarocchi: chi non vorrebbe trovare un tarocco in game e chiedersi cosa gli aspetta in futuro?
E’ inoltre un gioco per chi ama la strategia e il ragionamento affiancati ad azione, misticismo, esplorazione e goliardia, dove la ricerca del passato di Esperia mediante l’archeologia e lo studio sono interessanti dinamiche per chi è più riflessivo e amante del mistero. Il gioco strategico è da noi incentivato e curato mediante la creazione di trame complesse, variegate, che muovano più fili dell’ambientazione e abbiano eco sui personaggi e sul futuro.
Per chi ama le giocate libere e non solo ambient e quest, Storie di Esperia è l’ideale per dare modo di esprimersi ed elucubrare, anche attraverso l’uso di abilità in free role. Basta segnalare il tipo di ricerca e i tiri fatti per ricevere dallo staff degli esiti ad hoc che possano aiutare il personaggio a condurre il proprio gioco, al di fuori delle quest, insieme ad altri, mettendo insieme tasselli, come a ricostruire un puzzle.
L’atmosfera di Storie di Esperia è anche ironica e goliardica. Accanto a trame complesse e misteriose e PNG inquietanti e pericolosi ci piace colorare il mondo con festività ed eventi leggeri e autoironici. Siamo persone amichevoli, che prendono il gioco con la giusta leggerezza e attenzione e ci piace mettere davanti la persona e la sua serenità. Dunque se amate un contesto di gioco sereno, non competitivo fino allo stremo, cooperativo e in cui il dialogo rispettoso ed educato è all’ordine del giorno, Storie di Esperia fa decisamente per voi!
Consigliamo Storie di Esperia a chi piace superare le difficoltà, a chi non si lascia abbattere se ci sono ostacoli lungo il percorso e problemi da risolvere on game, a chi vuole creare qualcosa di duraturo e plasmare il mondo di gioco. E ancora a chi è disposto a giocare di squadra e a condividere, a chi è rispettoso del gioco altrui e del lavoro che lo staff fa per pura passione. Invitiamo tutti quelli che amano curare il proprio personaggio e la sua storia ed accettano che ella o egli cresca ed evolva insieme agli eventi del gioco. E infine, a chi ama il fantasy non canonico ma con sfumature diverse e alternative, a tratti gotiche e dark, Storie di Esperia vi aspetta a braccia aperte!
Grazie mille per il tempo che ci avete dedicato e buona fortuna con il vostro GdR!
Grazie a voi per l’opportunità! Veniteci a trovare, a presto :D