Buongiorno e grazie per il tempo che dedicate ai nostri lettori! Parliamo di Seconda Era - Le Terre Libere... ci spiegate in due parole di cosa si tratta e ci parlate un po' dell'ambientazione?
Seconda Occasione. Queste due parole sono probabilmente il motivo per cui nasce Seconda Era, la voglia di ridare alla nostra passione una seconda occasione e provare a coinvolgere anche gli altri nel nostro hobby.
L’ambientazione si struttura su un continente popolato da svariate creature, dove la magia ha deturpato il volto del mondo in più zone, condizionandole, talvolta distruggendole, talvolta migliorandole. Ed in luoghi sconosciuti, ancora nella prima epoca, sono stati piantati dei semi di corruzione pura che minacciano la vita delle Terre. In questo scenario s’inseriscono i personaggi, che hanno i loro obiettivi e le loro aspirazioni che spaziano su ogni cosa, dall’ottenere una posizione altolocata in un regno o dal riuscire a creare un oggetto magico molto potente. In quella parte del Mondo di Eidhel dove prende vita il gioco ci sono 3 grandi regni degli uomini: il Dominio di Vaeron, il Regno di Adia e le lande di Zakar, tutti molto differenti tra di loro, che devono scendere a patti con gli altri popoli, che siano Doraker, Helros, Eldarum, Nani o Isthari o con i loro regni, per quelle razze che ne hanno uno. Il Bosco di Fanon accoglie gli Eldar, un grande bosco protetto da una barriera magica innalzata dagli Alti Eldar (che si dice siano estinti). Ci sono i regni dei Marinidi, tre grandi città sott'acqua, che si sviluppano in tre zone opposte delle Terre. Infine c'è Eryn Galen, il bosco più grande delle terre che accoglie tutte le Creature legate alla Foresta.
Prendete spunto da qualche opera letteraria e/o cinematografica o è tutto pensato in casa?
Se dicessimo che ogni virgola su Seconda Era è farina del nostro sacco, sarebbe non rendere merito a ciò che ci ha ispirato. E’ chiaro che non si può avere il merito di aver inventato “gli elfi”, ma abbiamo personalizzato molto ogni razza e ogni parte dell’ambientazione, per renderla originale. Giochiamo a giochi di ruolo da quando siamo piccole ed è ben difficile dire cosa abbia ispirato cosa. Siamo cresciute con Il signore degli Anelli e volevamo vedere anche noi gli Hobbit portati ad Isengard con Legolas... e quanto tempo abbiamo aspettato invano la lettera di ammissione ad Hogwarts, perché quando uscirono i libri eravamo piccole. Siamo passate da Streghe (e chi non lo ammette mente!) a Being Human, da H.P. Lovecraft a Sarah J. Maas e da dove arrivino le idee che abbiamo avuto per Seconda Era, questo non lo sappiamo nemmeno noi.
Quale tipo di dinamiche "tecniche" utilizzate nel tuo gioco? Dadi? Abilità? Ecc.
Abbiamo maturato col tempo l’idea che, delle volte, i dadi sono necessari. Al medesimo modo però siamo anche consapevoli che ci sono giocatori che amano essere più narrativi. Abbiamo quindi scelto una via a metà:
- da una parte abbiamo delle abilità basate su livelli che basta dichiarare in chat e giocarle con coerenza. In questo caso sono i giocatori che gestiscono l’esito delle singole azioni, come si faceva “alla vecchia maniera” per capirsi. Anche col fato può essere seguita questa casistica, ma in questo caso è il fato che decide l’esito delle azioni.
- dall’altra parte abbiamo introdotto una meccanica coi dadi, che definisce, in base al livello dell’abilità, una probabilità di successo.
La scelta delle diverse metodiche è a discrezione di chi gioca, che sceglie quale dinamica utilizzare, o del fato.
Nello specifico come gestite i poteri e le magie?
Le magie sono ad acquisto libero. Sebbene da ambient i maghi siano una rarità, i personaggi possono acquistare, tramite la spesa di punti esperienza, tutte le magie che vogliono. Le magie, esattamente come le abilità, sono strutturate su livelli e seguono anche queste le medesime dinamiche già spiegate. Esistono delle razze più portate per la magia ed altre meno, altre ancora quasi per nulla. C’è una scuola di magia all’interno dell’ambientazione (ma nulla vieta di aprirne delle altre) che si prefissa l’obiettivo di indagarla ed insegnarla. Certo è che i maghi puri hanno capacità di apprendimento più elevate e potranno avere più incantesimi di un guerriero/mago che al massimo può specializzarsi, giustamente, in una categoria o due di incantesimi. La magia viene anche definita come caos, qualcosa che se non viene controllato, può esplodere e creare ben più danni di quelli che si può immaginare.
Parlateci un pò delle razze presenti in gioco! Quali sono disponibili e che caratteristiche hanno?
Su Seconda Era abbiamo 12 razze, acquisibili tutte in sede d’iscrizione. La motivazione di questa scelta è che, spesso, inserire delle super razze porta a divari di potere troppo elevati. Le razze sono bilanciate tra loro e ce ne sono sempre una o due (a volte anche tre) che partono vantaggiate contro un’altra che solo superficialmente può sembrare imbattibile. Ad onor del vero ne avevamo previste solo 11, ma recentemente alcuni giocatori ci hanno chiesto se potevano inserire i nani, presenti nell’ambientazione ma non giocabili, quindi abbiamo strutturato la razza anche per loro, con le loro abilità relative. Essendo così tante spiegarle tutte renderà questa risposta incredibilmente lunga.
Su Seconda Era esistono gli Aydan, creature condizionate da uno spirito puro che le ha mutate nel profondo conferendo loro una lunga vita e abilità peculiari, i Doraker, discendenti degli antichi draghi e custodi del loro sapere, indipendenti sì ma molto gelosi, gli Eldar, potenti discendenti dei primi Elfi giunti nelle terre che hanno fatto dell’arte della magia il loro punto di forza, gli Eldarum, elfi che hanno sviluppato una loro personale magia per volgerla verso la prima linea con l’evocazione di armi speciali che solo loro possono utilizzare, i Galadhen, elfi dei boschi che traggono il loro potere dalla foresta e dalla comunione con le altre creature viventi, gli Helros, creature dei ghiacci nate dall’odio e dal rancore di chi è deceduto nei secoli nel posto sbagliato, gli Isthari, creature del deserto che hanno la capacità di modificare il proprio aspetto e prendere le sembianze di animali, i Licantropi, creature che prima erano altro, ma che di fronte alla morte sono state graziate dall’intervento di uno spirito lupo che si è legato a loro, conferendo abilità e poteri, i Marinidi, creature del mare affini alla musica e con una certa passione per l’elettricità, i Mezzelfi, la razza più giovane nello scenario delle terre, incapaci di controllare il loro sangue misto hanno tutta una serie di poteri dedicati alla distruzione della magia, poi abbiamo i Nani, che sono simili a quelli classici ma con una predilezione per le rune e gli Umani, che abbiamo deciso di modificare rispetto a quelli classici, scrivendo anche per loro abilità particolari che è possibile sviluppare, lasciandolo però alla scelta del giocatore se propendere verso un tipo di umano più particolare o se rimanere su quello più classico.
Dichiarate in scheda che è presente il PvP. Come sta procedendo questa parte del gioco?
Essendo aperti da poco più di 2 mesi il PvP è in fase di consolidamento, come del resto tutto il gioco che c’è all’interno della land. I personaggi stanno già intessendo trame, interessandosi a questo piuttosto che a quell’altro ramo politico, ci sono degli spunti di spionaggio aperti e situazioni di tensione tra diversi personaggi (ma anche fazioni di personaggi) che promettono bene per chi è interessato al PvP. Noi preferiamo lasciare che il gioco Ongame faccia il suo corso, senza forzarlo o senza frenarlo. Certo è che in un ambient dove esistono pg schiavisti e pg ribelli il PvP è dietro l’angolo.
In generale prediligete un gioco PVP o PVE?
Se è sano gioco divertente ci piace tutto!
Potete dirci qualcosa sulle ulteriori possibilità di gioco che incontreremo in gioco? O magari qualche altro aspetto interessante che non è possibile individuare ad una prima occhiata?
In land stiamo inserendo svariate sezioni per permettere ai giocatori di autogestirsi senza dover venire a bussare alla porta di fati, moderatori o gestrici. Ad esempio i personaggi possono trovare gli ingredienti per le pozioni in autonomia, così come possono gestirsi la loro dimora, ampliandola, scegliendone la città, la zona, possono persino acquistare degli schiavi. Possono coltivarsi gli ingredienti alchemici, o craftare le proprie armi o armature, possono venderle al mercato in autonomia, così come possono scegliersi la cittadinanza, aumentare i parametri del proprio personaggio ma anche curare gli altri personaggi in totale autonomia, alzando i punti salute. I fati, quando fissano una quest, la inseriscono in calendario visibile a tutti, così chiunque può organizzarsi per partecipare senza che la giocata sfugga all’attenzione. Un aspetto di cui andiamo fiere è che il gioco ruota attorno ai personaggi, motivo per cui abbiamo inserito un’intera sezione dedicata alle loro imprese e solo a queste. Crediamo, fortemente e lo gridiamo a gran voce, che devono essere loro a scrivere la storia di Seconda Era. Vogliamo che l’attenzione sia puntata sui personaggi!
Le possibilità di gioco sono tante e ora che abbiamo aperto un bando fati avremo ancora più mani che ci potranno aiutare per seguire le inventive di tutti i giocatori!
Attualmente quanti utenti giocano da voi e che medie di online riuscite a raggiungere?
In questi due mesi si sono iscritti circa 250 giocatori. Certo non rispettano i giocatori che effettivamente giocano in modo attivo, che si attestano intorno alla quarantina, spalmati durante le ore della giornata. In questi ultimi giorni abbiamo una media di 25 giocatori a serata e questo è un grande risultato per noi! Ci teniamo a precisare che non concedendo i doppi, ogni personaggio connesso equivale ad una persona diversa, altra cosa che non è scontata.
Dieci recensioni in pochissimo tempo e praticamente tutte positive! Un risultato raro. Siete soddisfatte del feedback ricevuto?
Assolutamente sì! Ci siamo impegnate moltissimo per costruire questo piccolo angolo di fantasia e siamo davvero super felici che abbia riscosso così tanto successo! Siamo partite con tanta passione, non da sole, ma con persone che ci hanno supportate (come riportato nei ringraziamenti in home) e che ci supportano anche oggi, aiutandoci a mantenere un ambiente di gioco disteso. Leggere di giocatori che avevano perso la voglia di giocare e che qui, con noi, l’hanno ritrovata è forse il più bel feedback che potevamo ricevere. La community che si sta costruendo è quanto di più bello potevamo immaginare, pieni di idee, pieni di proposte, pieni di voglia di fare. Questa valanga di positività ci ha sorprese (positivamente s’intende) e probabilmente in parte travolte, spingendoci a dare di più.
Avete da poco terminato l’Alpha Test. Quando terminerà indicativamente il beta test e cosa manca al suo completamento?
Non possiamo prevedere quando terminerà perché si sa, se si da una tempistica poi non la si rispetta mai! Abbiamo in mente tantissime cose, tantissime implementazioni e tantissimi progetti che se fosse da basarsi su quelli il beta test probabilmente non arriverebbe mai alla fine! Ma sappiamo darci un freno, ogni tanto, raramente, molto raramente ma questa volta ci siamo riuscite. Vorremmo offrire la perfezione fin da subito anzi, se sapete dove acquistare la Collana Giratempo di Hermione, fateci un fischio! Comunque, come dicevamo, abbiamo definito delle implementazioni nella Road Map che abbiamo pubblicato dentro il gioco. Una volta conclusa quella lista, usciremo anche dal Beta, cercando di sistemare gli eventuali bug che potrebbero presentarsi nelle altre implementazioni inserite.
Ci sono nuovi progetti in cantiere che ci potete anticipare?
Certo! Attualmente abbiamo implementato un codice all’interno del reparto skill che consente di acquistare in modo selettivo le abilità legate alla gilda, alla comunità o al rango nobiliare. Questo codice è la base per permetterci di inserire le skills di gilda che pensiamo potranno dare un bell’aiuto alle gilde per giocare il loro ruolo. Mentre scriviamo le skills di gilda stiamo stilando, con una lentezza vergognosa, la meccanica per il crafting degli oggetti magici e degli artefatti, enorme capitolo che speriamo di chiudere nel giro di una settimana al più. Mentre lavoriamo a questo stiamo seguendo la stesura dei culti delle varie religioni: molti giocatori ci hanno chiesto degli approfondimenti, quindi pian piano stiamo inserendo anche questo aspetto sul misticismo. Dopo tutto ciò usciranno anche i poteri sacerdotali, per consentire ai personaggi di affacciarsi al mondo del misticismo anche con dei poteri oltre che con il semplice ruolo. In effetti, ora che le scriviamo così tutte di fila, ci rendiamo conto che forse siamo un po’ esagerate ahah. Ma finché c’è la passione e la voglia di fare non ci facciamo prendere dallo sconforto!
Secondo te, cosa ha di innovativo/particolare Seconda Era - Le Terre Libere in confronto agli altri numerosi play chat fantasy? Convincici a giocare da voi! :-)
Ormai sul panorama dei giochi di ruolo è stato sperimentato praticamente di tutto e non vogliamo millantare innovazioni che magari, per ignoranza nostra, non sappiamo essere già presenti su altre Land. Ci piace pensare che l’apertura verso un tipo di meccanica duplice (dado o no), a scelta del giocatore sia un plus, insieme all’esserci svincolate dalle classi: ogni personaggio può imparare ciò che è coerente col suo carattere e la sua storia, rendendo ognuno di loro diverso dagli altri e rendendolo indispensabile vista la gran quantità di abilità acquistabili (e che per ovvi motivi non è possibile acquistare in blocco). Per riportare qualche voce che non sia la nostra, molti hanno scoperto con piacere le razze che abbiamo implementato, trovandole diverse dalle solite e non possiamo che ringraziarli di tutto l’entusiasmo, contagioso, che ci trasmettono ogni giorno.
Grazie mille per il tempo che ci avete dedicato e buona fortuna con il vostro gioco!
Grazie a voi!