Benvenuti signore e signori, bambini e bambine di tutte le età!
Come tutti quanti saprete, la quinta edizione del GdR più famoso al mondo si sta avvicinando e, per puro caso, sono riuscito a mettere le mani su una copia incompleta del manuale base di Dungeons & Dragons Next. Dopo circa quattro ore di lettura e rilettura intensiva, eccomi qua a rivelarvi in anteprima le principale modifiche implementate in questa edizione.
Da un punto di vista di gameplay, Dungeons & Dragons Next si rivela più affine alla terza edizione e a Pathfinder rispetto al suo predecessore diretto, reimplementando il sistema Vanciano per gli incantatori, seppur discostandosi dai sopracitati, gli attributi rimangono quelli classici, pur essendo limitati a un punteggio massimo di 20, mentre il sistema delle skill, l’attacco base, i tiri salvezza e le classi difficoltà delle varie abilità sono cambiate drasticamente.
Il cambiamento più importante dal punto di vista meccanico è l’eliminazione dei vari bonus situazionali (tutti quei +1/+2 ecc.) in favore di un sistema consistente di “svantaggi” e “vantaggi”. In parole povere, qualora avessimo uno di questi due bonus (o malus), tiriamo due volte il dado e selezioniamo il tiro migliore (o peggiore).
Inoltre quasi tutti i tiri sono modificati da uno speciale bonus detto “proficiency bonus”, un incremento variabile a seconda del livello sui tiri per colpire con armi in cui il nostro personaggio è competente, i tiri per colpire con incantesimi, i tiri salvezza (specifici a seconda della classe), i tiri di abilità, i tiri per utilizzare strumenti coi quali siamo abili e sulle classi difficoltà degli incantesimi.
Riguardo al combattimento, si nota invece una specie di ritorno alle origini: non abbiamo più riduzione al danno o resistenza all’energia, ma semplicemente “resistenza a”, il che sta a significare che la creatura in questione riduce del 50% tutti i danni ricevuti dalla fonte specificata. Stessa rivoluzione per le regole del critico: tutte le armi causano un colpo critico solo con un 20 naturale, senza bisogno di conferma e, invece che raddoppiare il danno, raddoppiano i dadi tirati per i danni (e, per la gioia di tutti i ladri del mondo, l’attacco furtivo ora si moltiplica). Altro cambiamento a lungo tempo atteso è la possibilità, per alcune categorie di armi (per essere esatti quelle con la proprietà “finesse”), di sostituire, al posto della Forza, la Destrezza sia al tiro per colpire sia ai danni.
Parlando delle caratteristiche, invece, abbiamo un tetto massimo di 20 per ciascuna di esse, tuttavia è diventato assai più facile aumentarle, in quanto ogni tot livelli (generalmente al 4, 8,12, 16 e 19) avremo ben 2 punti da distribuire su di esse.
Le abilità dipendono in parte dalla nostra razza, in parte dalla nostra classe e in parte dal nostro background. Quest’ultimi sono brevi descrizioni, facilmente adattabili, riguardanti la vita del nostro personaggio, che concedono vari bonus. Nelle regole base sono stati rilasciati i background da Accolito, Saggio, Eroe Popolano, Soldato e Criminale, ma purtroppo nonostante i miei vari tentativi non sono riuscito a trovarne di ulteriori.
I talenti sono stati introdotti puramente come regola opzionale che si va a sostituire ai bonus caratteristica e, almeno a giudicare da quelli presenti sul manuale a mia disposizione, non se ne sentirà la mancanza.
È stata invece mantenuta la suddivisione, propria della quarta edizione, in riposi lunghi e brevi ai fini di recuperare punti ferita e capacità speciali dei nostri personaggi.
Quasi tutti gli incantatori sono stati brutalmente colpiti nei loro affetti più cari: gli slot incantesimo sono estremamente limitati, e nemmeno un attributo alto contribuisce ad aumentarli (tutti i maghi hanno 1, e ripeto 1, slot di nono livello. E basta).
Per finire, il sistema dei tiri salvezza è stato espanso a tutti e 6 gli attributi; ora un tiro salvezza è pari a d20 + modificatore di caratteristica + (se applicabile) proficiency bonus.
Adesso che abbiamo scremato un pò il carico di novità, andiamo a esaminare nel dettaglio alcuni degli aspetti principali, ovvero le razze e le classi di questa nuova espansione di Dungeons & Dragons.
Razze
In Dungeons & Dragons Next le razze giocabili sono incrementate rispetto alle espansioni precedenti. Nel manuale base troviamo Umani, Nani, Elfi, Halfling, Gnomi, Mezzelfi, Mezzorchi, Tiefling e Draconidi, più le rispettive sottorazze.
Ogni razza concede un bonus a una o due caratteristiche (unica eccezione gli umani che danno un piccolo bonus a tutte), e molte hanno accesso a varie sottorazze (nani della montagna e della collina, elfi dei boschi, alti elfi e drow, ecc.). Le razze canoniche sono perlopiù immutate, salvo per la perdita dei talenti bonus per l’umano (reintroducibili attraverso una variante proposta dai designer stessi) e il passaggio degli elfi dalla visione crepuscolare alla scurovisione vera e propria.
Classi
Anche qui si ritorna al passato, mantenendo le classi storiche, ovvero Barbaro, Barbo, Chierico, Druido, Guerriero, Ladro, Mago, Monaco, Paladino, Ranger e Stregone, ma con l’aggiunta fra esse del Warlock. Andiamo a esaminarle nel dettaglio.
Barbaro
Il classico vecchio bruto che mena le mani, il barbaro rimane fedele al concetto base, ostentando ottimi tiri salvezza su tutte e tre le caratteristiche fisiche, oltre a poter aggiungere il proprio modificatore di costituzione alla CA, il classico movimento aumentato, l’opzione di compiere attacchi addizionali (solo alcune classi hanno a disposizione questa capacità) e unica classe a poter superare il limite dei punteggi caratteristica, potendo arrivare fino a 24 in forza e costituzione.
Dal punto di vista della caratterizzazione possiamo andare a selezionare, a partire dal 3° livello, due principali percorsi (anche se è possibile che altri si andranno ad aggiungere ai due finora presenti): il Percorso del Berserker è tra i due quello che più gioca sulla “furia” solitamente associata ai barbari, specializzandosi esclusivamente sul combattimento, mentre il Percorso Totemico va a esplorare il lato spirituale, fornendo vari bonus a seconda degli animali selezionati e una limitata gamma di capacità magiche.
Bardo
Chiunque non provi un brivido di orrore misto a disperazione sentendo nominare questo nome, non ha mai giocato con un bardo come si deve. In Dungeons & Dragons Next i bardi mantengono, seppur in chiave leggermente diversa, la loro abilità iconica, Ispirarzione Bardica, che in questa edizione aggiunge un dado (da d6 a d12 a seconda del livello) all’azione di un alleato.
Il classico ruolo di skill monkey è rafforzato dalla capacità di aggiungere parte del proficiency bonus a tutti i tiri di abilità, ma le cose che più stupiscono in positivo in questa rilettura del bardo sono la capacità magica aumentata (adesso può arrivare fino al nono livello di incantesimi) e, feature che potrebbe renderla la classe più flessibile del gioco, la possibilità di imparare un certo numero di incantesimi da qualsiasi classe.
Dal punto di vista della caratterizzazione, abbiamo presentati nel manuale due Collegi Bardici, il Collegio del Valore e quello del Sapere, l’uno che andrà a potenziare le nostre abilità di combattente e l’altro tendente a migliorare le capacità arcane a nostra disposizione.
Chierico
Come nelle precedenti edizioni, il chierico della quinta è definito dal suo dio. Tuttavia, a differenza delle edizioni precedenti, si deve focalizzare su di un singolo aspetto del suo patrono, ottenendo una vasta gamma di poteri, in aggiunta al suo scacciare/distruggere non morti e ai suoi incantesimi, in base al dominio. Sebbene siano troppo numerosi per elencarli, quelli presentati nel manuale base sono: Conoscenza, Guerra, Inganno, Luce, Natura, Tempesta e Vita.
Interessante abilità introdotta ex novo è la possibilità di appellarsi al proprio dio per un intervento divino una volta passato il livello 10.
Come nelle precedenti edizioni, il chierico della quinta è definito dal suo dio. Tuttavia, a differenza delle edizioni precedenti, si deve focalizzare su di un singolo aspetto del suo patrono, ottenendo una vasta gamma di poteri, in aggiunta al suo scacciare/distruggere non morti e ai suoi incantesimi, in base al dominio. Sebbene siano troppo numerosi per elencarli, quelli presentati nel manuale base sono: Conoscenza, Guerra, Inganno, Luce, Natura, Tempesta e Vita.
Interessante abilità introdotta ex novo è la possibilità di appellarsi al proprio dio per un intervento divino una volta passato il livello 10.
Druido
Il nostro guardiano della natura è stato ampiamente rimodernato in questa edizione, perdendo o vedendo mutate molte delle sue abilità iconiche, rimosse o trasferite nei Circoli (le opzioni di personalizzazione del druido). I colpi più gravi sono senza dubbio la rimozione del compagno animale, ora dominio esclusivo del Ranger, e le severe limitazioni imposte sulla capacità di mutare forma del druido.
I due Circoli disponibili dal manuale base sono quello della Terra e quello della Luna, uno che va a ripristinare parte delle classiche abilità da druido, l’altro che invece si focalizza più sulla forma selvatica del druido e sulle sue applicazioni.
Guerriero
C’è poco da dire, assieme al bardo è stato una delle grandi sorprese di questa edizione. Devo ammettere che, vedendo la rimozione del sistema di talenti, già tremavo per quella che era canonicamente riconosciuta come una delle classi più deboli di Dungeons & Dragons. Devo ammettere di essere stato piacevolmente sorpreso: il guerriero, oltre a dei piccoli bonus a seconda dello stile di combattimento, è l’unica classe che guadagna più di due attacchi senza ricorrere ad archetipi.
Altri grandi punti di forza sono i punti caratteristica bonus rispetto agli altri personaggi (4 in più), la capacità di curarsi limitatamente, il compiere azioni extra in un round o il poter passare automaticamente un tiro salvezza.
I tre Archetipi Marziali disponibili per la personalizzazione sono anch’essi molto dettagliati e comprendono il Campione (unico per adesso che può aumentare le sue possibilità di critico), il Maestro della Battaglia (esperto nell’usare manovre di combattimento tramite un sottosistema chiamato “superiorità”) e il Cavaliere Arcano (un accesso limitato agli incantesimi delle scuole di Invocazione e Abiurazione, più alcune altre abilità legate all’arcano).
Ladro
Sebbene superficialmente non sembri distanziarsi molto dai predecessori delle edizioni passate, il Ladro ha dalla sua alcuni trucchi in più, nello specifico danni aumentati dal suo punteggio di Destrezza, Schivare Prodigioso (promosso a un’abilità di riduzione dei danni subiti), l’acquisizione di Vista Cieca ai livelli superiori e quella che, finora, è la velocità di movimento più alta tra tutte le classi.
I tre archetipi del ladro sono lo Scassinatore (specializzato, come potete dedurre dal nome, nel rimuovere serrature e trappole che si frappongono tra voi e i soldi), l’Assassino (che possiede anche ottime capacità di travestimento) e il Mistificatore Arcano (limitata selezione di incantesimi, perlopiù ammaliamenti o illusioni).
Mago
La prima cosa che qualunque giocatore di Dungeons & Dragons noterà andando sulla pagina del mago sono gli incantesimi al giorno. Ripresosi dal colpo apoplettico una volta ricordatosi che non esistono maniere di aumentare gli incantesimi giornalieri (almeno da quello che sappiamo finora), andrà allora a leggere cosa effettivamente sia cambiato.
Innanzitutto abbiamo una formula mista di magia: ogni mago, all’inizio della giornata, sceglie dal suo repertorio un numero limitato di incantesimi, che poi potrà lanciare utilizzando i vari slot a sua disposizione (in pratica come uno stregone, ma cambiando incantesimi ogni giorno). In secondo luogo, abbiamo l’opportunità di ripristinare parte degli slot minori utilizzati nel corso della giornata.
Infine, ogni mago deve obbligatoriamente scegliere una scuola di magia che, a differenza delle precedenti edizioni, non limita in alcun modo la selezione degli incantesimi. Ogni scuola fornisce varie capacità, che andranno a completare e definire il kit completo del nostro mago.
Monaco
Una tra le classi più maltrattate delle ultime edizioni, in Dungeons & Dragons Next il monaco torna al suo concetto originale di sostenitore della via di Hokuto, ovvero tsubo premuti per tutti.
Come il barbaro, il monaco è tra le classi che può permettersi tranquillamente di andare in giro come mamma l’ha fatto, grazie ai bonus congiunti di Saggezza e Destrezza (che sostituisce inoltre alla Forza per i colpi senz’armi) alla sua classe armatura. I punti ki, invece, seppur concettualmente identici, si rivelano ben più efficaci, concedendo varie azioni bonus che lo portano a essere una delle poche classi a poter sferrare tre attacchi in un turno, e l’unica a poterlo fare dal livello 1.
Le altre abilità classiche del monaco sono state preservate e, in molti aspetti, potenziate.
Come metodo ulteriore di personalizzazione sono inoltre a nostra disposizione tre Tradizioni Monastiche:
- La Via della Mano Aperta si specializza nel combattimento fisico, e fa propria la caratteristica tecnica del Palmo Tremante.
- La Via delle Ombre strizza invece l’occhio alla tradizione ninja, dando al monaco la possibilità di diventare effettivamente invisibile nelle ombre, oltre che una limitata selezione di capacità magiche.
- La Via dei Quattro Elementi si approccia al misticismo spesso associato con le pratiche taoiste, concedendo l’accesso a una vasta gamma di capacità magiche.
Paladino
Ogniqualvolta ne viene pronunciato il nome, si può sentire distintamente il sospiro di sconforto e rassegnazione di tutti coloro che desideravano partecipare a una campagna basata sull’infrangere ogni singolo punto della Convenzione di Ginevra. A quanto pare, in questa edizione sarà ancor più facile per voi scoprire i Piani Malvagi™ del vostro DM; d’ora in avanti il paladino è in grado di percepire spontaneamente la presenza di bene o male nell’area, e perfino (un limitato numero di volte al giorno) di definirne posizione ed esatta natura.
Gli incantesimi da paladino sono stati accorpati con quelli del chierico, concedendo però ai nostri eroici crociati la progressione fino al quinto livello di incantesimi. L’abilità simbolo del Paladino è stata rimodernata da Punire il Male a Punizione Divina, e attualmente funziona permettendo al paladino di tramutare incantesimi in danni addizionali.
Le tre opzioni di personalizzazione del paladino sono chiamate Giuramenti, rispettivamente il Giuramento degli Anziani (evidentemente pensato per quei paladini più affini al mondo naturale), il Giuramento di Devozione (dall’impostazione decisamente ecclesiastica) e il Giuramento di Vendetta («I came here to kick ass and chew bubblegum, and they haven’t even created bubblegum yet»). Ho detto che al 20 possono trasformarsi in angeli?
Ranger
Forse la classe che è meno cambiata dalla sua controparte classica, sembra che sul ranger si stato semplicemente effettuato un aggiornamento delle abilità alle meccaniche della nuova edizione. Degno di nota è la capacità di selezionare, invece che un tipo di mostro, ben tre tipi di umanoidi come nemici prescelti.
Le opzioni personalizzabili includono il Cacciatore, specializzato nel combattimento marziale, e il Signore delle Bestie, unico modo (per ora) in cui è possibile ottenere un compagno animale.
Stregone
A differenza della sua controparte di 3.5, con Dungeons & Dragons Next lo Stregone acquista finalmente una sua identità ben definita. Pur mantenendo il suo classico sistema di magia, lo Stregone possiede un’ulteriore sottosistema a caratterizzarlo, la Metamagia, disponendo di una riserva di punti che, quando spesi, modificano i suoi incantesimi esattamente come gli omonimi talenti della 3.5.
Le opzioni personalizzabili dello stregone sono ristrette a due Origini, quella Draconica (oramai classica) e la Magia Selvaggia (che sembra dannatamente divertente da giocare).
Warlock
Una delle mie classi preferite, il Warlock è uno strano incantatore: seppur possieda un discreto numero di incantesimi, ha degli slot estremamente limitati che vengono supportati da un sottosistema di capacità magiche note come invocazioni. È inoltre la classe più personalizzabile, in quanto non possiede uno, ma ben due sistemi diversi per definire il vostro personaggio.
Il primo è il Patrono e rappresenta la creatura sovrannaturale che alimenta il vostro potere. Esso può essere uno dei Grandi Antichi (dando accesso a capacità psioniche come la telepatia), un potente Diavolo o Demone (i tipici poteri infernali uniti ad alcune eccellenti abilità difensive), oppure un Signore Fatato (basato sulla paura e sull’illusione).
Il secondo sistema di personalizzazione sono i Patti, segni tangibili della vostra devozione (o sottomissione) al vostro Patrono. Essi posso assumere l’aspetto della Catena (ottenendo un famiglio), della Spada (ottenendo un’arma arcana) o del Libro (aumentando le vostre sinceramente misere capacità di incantatore).
Queste erano solo alcune delle novità contenute nella nuove edizione di Dungeons & Dragons. Personalmente la ritengo estremamente valida, anche grazie alla capillare opera di playtesting condotta dalla Wizard of the Coast.
Si prospetta un sistema semplice e più intuitivo rispetto alla Terza edizione, ma privo di quei difetti propri della Quarta che all’epoca fecero storcere il naso a molti giocatori abituali. Che il colosso Hasbro-WotC riesca ad arginare il vantaggio conquistato da altri case, come la Paizo, nel corso di questi ultimi anni non è detto, tuttavia da un punto di vista squisitamente personale posso dire che proverò sicuramente a condurre una campagna usando questo sistema, in uscita il 19 Agosto in lingua inglese.
Per ingannare l’attesa, potete dare (legalmente) un’occhiata a qualche regola di Dungeons & Dragons Next dal manuale Basic, gratuitamente scaricabile dal sito dell’editore.
Io vi saluto, vi do appuntamento al prossimo articolo, e vi lascio con la musica che diede inizio alla mia sfrenata passione per Dungeons & Dragons!