Buongiorno e grazie per il tempo ci dedichi! Parliamo di Never Have I Ever: Mysteries of Laconia Bay... ci spieghi in due parole di cosa si tratta e ci parlate un po' dell'ambientazione scelta?
Grazie a te! NHIE: Mysteries of Laconia Bay è un gioco di simming, Slice of Life, ma con sfumature mystery e soft-horror incentrato sugli adolescenti. I personaggi si troveranno in un contesto caratteristico, una piccola cittadina costiera dell’Oregon dove si conoscono tutti e apparentemente c’è poco da fare una volta usciti da scuola… In realtà scopriranno ben presto che, tra le attività presenti a Laconia Bay, i gruppi di gioco e i misteri che circondano la città, ci sono sempre tanti spunti da seguire.
Il focus del gioco restano comunque relazioni e rapporti tra personaggi, ma con la possibilità di imbattersi in situazioni misteriose e dalle tinte horror.
Il gioco ha una precedente versione chiamata "Never Have I Ever" (NDR: qui trovate l’intervista) che ha chiuso per fare spazio alla nuova ambientazione. Ci racconti le principali differenze e cosa ti ha portato a queste cambiamenti sostanziali rispetto alla prima versione del gioco?
Si tratta di due giochi simili nello spirito ma con differenze decisive per quanto riguarda il motore del gioco, ciò che genera gli spunti, che ha cambiato del tutto punto di vista. Se in NHIE il gioco si sviluppava attraverso i conflitti tra studenti generati dalle dinamiche scolastiche e non erano previste trame, su NHIE: Mysteries of Laconia Bay l’approccio è cambiato: il gioco è più collaborativo e si basa sulle attività cittadine e sulle trame preparate dai Master, meno sulla parte scolastica. I conflitti sono ancora possibili ma nascono principalmente all’interno dei rapporti personali tra personaggi.
Sono state poi modificate l’ambientazione e l’epoca storica: NHIE presentava un contesto urbano, una città non distante da Los Angeles, dove nascere e crescere nella zona ricca o quella povera cambiava la prospettiva di gioco, il tutto caratterizzato da una diversa epoca storica, gli anni ’90. NHIE: Mysteries of Laconia Bay invece è ambientata in una piccola cittadina costiera, dove ci sono poche prospettive e i ragazzi vivono oscillando tra i tentativi di sconfiggere la noia della provincia e quelli di comprendere i misteri che si nascondono nel passato di Laconia Bay. Inoltre l’epoca è stata spostata al 2024, cosa che ci ha permesso di aggiungere alcune novità tra le implementazioni del sito.
Il cambio di ambientazione e di approccio al gioco è stato deciso perché c’era voglia di esplorare temi differenti e offrire un nuovo punto di vista senza tradire il cuore della vecchia NHIE: una Land dove poter sviluppare un gioco di relazioni e rapporti con gli altri personaggi dentro un contesto caratteristico. I lavori che sono seguiti al cambio di ambientazione ci hanno permesso inoltre di aggiornare e migliorare diversi aspetti della Land, sia per quanto riguarda il sistema di gioco sia nella documentazione.
Prendi spunto da Life is Strange e altre opere. Puoi raccontarci un po' le “fonti” da cui hai preso spunto per sviluppare il setting del gioco?
L’ispirazione principale è proprio Life is Strange, di cui tuttavia non viene ricalcata la trama ma solo l’estetica, le vibes. La cittadina costiera di Laconia Bay, immersa in queste misteriose sparizioni e negli enigmi irrisolti per decenni, ha un richiamo anche alle atmosfere di "Twin Peaks" e di altre opere come “IT” e simili, dove la quotidianità dei ragazzi si sovrappone a questa dimensione straniante, fatta di inspiegabiltà e incertezze sulla realtà che li circonda. Abbiamo poi scelto l’Oregon, con il suo paesaggio costiero e le sue foreste fitte che circondano una piccolissima cittadina, per creare un ambiente che è al tempo stesso accogliente e inquietante, un luogo dove la natura e il soprannaturale si mescolano e il contesto ristretto dà questa sensazione di “intrappolamento”. Le ispirazioni sono comunque tante, cito anche la serie “I’m not ok with this” che di nuovo presenta un contesto molto simile come estetica e atmosfere a quello che abbiamo creato per NHIE.
Se poi ci spostiamo sui contenuti, il focus sulle dinamiche sociali e sui dilemmi personali degli adolescenti che vivono a Laconia Bay richiama, oltre a "Life is Strange", opere come "Riverdale" e "Stranger Things", specie per la parte che riguarda l’esplorazione della vita tipica dei teenagers, la loro crescita, tutti quei temi tipici come l’amicizia, i primi amori, la scoperta di sé e via dicendo, il tutto avvolto in un mistero più grande che li trascende.
Quale tipo di dinamiche "tecniche" utilizzi nel tuo gioco? Dadi? Abilità? Ecc.
Utilizziamo il sistema di gioco Interlock come base, adattata alle nostre necessità. Questo sistema prevede che il personaggio venga definito da caratteristiche fisse scelte alla creazione, con un range di punteggio da 1 a 10 (giocabile solo dal 3 in su), e da abilità associate alle caratteristiche, anch’esse con punteggi da 1 a 10, che possono essere scelte in parte in creazione e poi aumentate in corso di gioco, seguendo alcuni vincoli legate alle caratteristiche scelte.
Nelle prove in chat si aggiunge il dado, il d10, che si somma al rank del pg (caratteristica + skill) per superare le CD, ossia i livelli di difficoltà richiesti per le varie prove date dal master, contro PNG o ambiente, oppure per i tiri contrapposti contro gli altri PG. Sempre in chat è presente un elenco di modificatori che forniscono bonus o malus ai tiri e sono liberamente selezionabili dai giocatori.
Abbiamo inserito anche il sistema “Vantaggi, Svantaggi e Tratti”, che è possibile impostare in creazione del personaggio e servono principalmente a caratterizzarlo maggiormente a livello interpretativo, fornendo poi anche piccoli bonus o malus, ma anche l’accesso ad alcune parti del gioco specifiche, come il sistema di Occultismo e rituali.
Hai optato per un gioco "veloce” che si assesta sui massimo 5 minuti ad azione. Come mai questa scelta? Sei felice dei risultati raggiunti?
Il tempo specifico impostato nel regolamento è di 7 minuti, ma caldeggiamo sempre un gioco il più rapido possibile e siamo contenti di vedere che diversi giocatori riescono a stare anche sotto questa soglia. È stata la nostra scelta fin dagli albori, perché crediamo che il gioco play by chat debba essere un gioco dinamico, di interazione, e che sia quindi necessario favorire un ritmo “veloce”, snello.
Questo garantisce di poter sempre fare una giocata con contenuti soddisfacenti, in cui succede qualcosa di concreto, si possono portare avanti discorsi interi in un’oretta o due. Dà inoltre modo di interagire anche in gruppo senza che i tempi si dilatino in modo eccessivo; in un contesto come quello presentato su NHIE, l’interazione in gruppo è una dinamica davvero troppo importante per rinunciarvi rendendolo ostico con turni lenti e azioni lunghe.
Infine, lo stile di gioco rapido rende il gioco della Land sostenibile per tutte le persone che vogliono ancora giocare ai pbc ma non hanno più il tempo di quando andavamo a scuola.
L’accesso al gioco è stato un po' tribolato. Aperture, chiusure iscrizioni, riaperture, arichiusure ecc. Il gioco ora ha riaperto definitivamente. Come hai gestito questa fase? Ci dobbiamo aspettare altre chiusure in vista?
Nessuna tribolazione in realtà! Il gioco ha aperto e non ha mai chiuso, rimanendo sempre accessibile e giocabile da Giugno 2023 a oggi per i Beta Tester al suo interno. Proprio perché siamo in Beta, abbiamo invece interrotto in determinati periodi la sola possibilità di iscriversi a nuovi giocatori, di solito nelle fasi di lavoro su sito e sistema di gioco o in quelle di minore attività dello Staff (come durante le feste), evitando di accogliere utenti nuovi che non avremmo potuto seguire in modo adeguato o a cui avremmo dovuto chiedere cambiamenti importanti poco dopo la creazione del personaggio.
Questo approccio ci permette di raccogliere i feedback dei beta tester, lavorare con calma e organizzazione sul gioco e non lasciare i nuovi utenti nel caos. È una pratica che troviamo utile e sana ed è quindi probabile che capiti anche in futuro!
Parlaci un po' delle soluzioni che avete messo in piedi: Voci di Corridoio, Vantaggi, Svantaggi e Tratti.
Cerchiamo sempre qualche modo in più per arricchire e diversificare l’esperienza di gioco, ed è per questo che - come accennato inizialmente - abbiamo introdotto nuove meccaniche e elementi narrativi rispetto alla prima NHIE. Tra questi ci sono proprio i vantaggi, svantaggi e tratti che approfondiscono la personalizzazione dei personaggi e definiscono dinamiche particolari, dando spunti che è possibile gestire poi in autonomia in corso di gioco.
Vantaggi, Svantaggi e Tratti non sono niente di nuovo, esistono in tanti giochi anche se declinati in modi poi molto diversi. Per noi rappresentano un arricchimento e una fonte di spunti ed elementi di colore per i personaggi, consentendo ai giocatori di definire più nel dettaglio le loro peculiarità e come queste influenzino le dinamiche di gioco. Ad esempio, i vantaggi e gli svantaggi legati alla famiglia di appartenenza dei personaggi possono determinare il contesto in cui si muoveranno, le opportunità di gioco o le restrizioni che incontrano, influenzando la loro capacità di agire liberamente o richiedendo sotterfugi e astuzie varie - a volte con tiri di dado annessi - per evitare conseguenze spiacevoli, punizioni e via dicendo. Abbiamo adottato questo approccio perché offre un maggiore livello di realismo e complessità alle interazioni all'interno del gioco, e stimola anche un'immersione più profonda nel mondo di Laconia Bay e nelle sue dinamiche sociali e familiari.
Ci sono poi tratti come Medium, Visioni e Voce della Foresta, che aprono le porte a un'esplorazione più profonda degli elementi misteriosi dell’ambientazione. Questi tratti non solo offrono ai giocatori accessi unici a queste dimensioni del gioco, ma creano anche opportunità ai master per avere agganci immediati per trame e spunti individuali - come la visione di quel fantasma che infesta la soffitta!
Abbiamo poi le Voci di Corridoio, che si affiancano al finto server Discord "Pandora's Box”, e rappresentano una - speriamo! - innovativa integrazione narrativa che riflette il ruolo cruciale dei gossip e delle informazioni segrete nella vita di una piccola comunità, molto ristretta, come quella che abbiamo creato con Laconia Bay. Questo meccanismo permette infatti di diffondere notizie e pettegolezzi che possono influenzare la reputazione dei personaggi, avviare nuove trame, o complicare le relazioni esistenti tra i pg. Le Voci di Corridoio vengono utilizzate per diffondere informazioni su cose che tutti potrebbero aver visto o sentito, quelle di interesse più generale, che accadono di fronte a tutti a scuola o in città, mentre Pandora’s Box è un finto server Discord, programmato da noi per replicare le principali funzioni di un vero server, con canali dedicati ai gossip che questo gruppo di PNG anonimi raccoglie tramite segnalazioni segrete e poi pubblica, ricamandoci sopra quel che basta per rendere tutto più interessante! Ai personaggi poi il compito di confermare, smentire, ricamare ancora di più su questi gossip diffusi in stile Gossip Girl!
In scheda non ci sono indicazioni sul PvP. Gestisci questa sfera del gioco o il PvP è solo un aspetto secondario nel gioco?
NHIE non è un gioco che ha focus sul PvP. Come detto in precedenza è un gioco molto collaborativo, che spinge a condividere e aiutarsi per risolvere le trame. Sul lato del gioco quotidiano, invece, si creano le classiche dinamiche di PvP leggero: liti, gelosie, scontri per questioni personali o al massimo di piccoli gruppi. Il sistema di gioco copre queste casistiche con regolamenti molto semplici, che richiedono solo i tiri di dado contrapposto e spiegano come comportarsi nei diversi scenari che vengono a crearsi.
Parliamo della sfera erotica. Quanto incide sul gioco? Che percentuale del gioco è destinata alle relazioni amorose e alla sfera dell’eros?
Non è un gioco incentrato sull’erotismo, quindi non c’è una vera e propria incidenza. Le relazioni amorose in generale, invece, sono senza dubbio una parte importante del gioco, essendo tra le dinamiche più comuni e che generano più spunti - specie in giochi con forte focus sul simming.
Come funziona l’approvazione preventiva del personaggio? Da che fasi è composta questa approvazione?
Abbiamo slegato completamente la creazione del personaggio dalla fase di iscrizione, in modo che gli utenti possano costruire ogni cosa solo una volta dentro il sito. Il processo è guidato e diviso in tre step, raccolti in un’unica pagina. Si parte con la distribuzione dei punti iniziali nelle caratteristiche e nella scelta (opzionale) di Vantaggi, Svantaggi e Tratti, così come della Media Scolastica e del Tenore di Vita del PG. Tutto ciò che il giocatore selezione, viene memorizzato - questo permette di interrompere la creazione e riprenderla in qualsiasi momento successivo, senza fretta.
Il secondo step, una volta determinato il monte px residuo in caso si acquisiscano Vantaggi o Svantaggi, è la distribuzione dei punti esperienza rimanenti nelle Abilità.
Infine, si arriva al terzo e ultimo step, ossia la compilazione del Mini BG, ossia un background e una raccolta informazioni completamente guidata, con domande preimpostate a cui il giocatore deve rispondere brevemente. Qui vengono definiti i dettagli della famiglia del personaggio, le specifiche sulle sue abilità e i tratti scelti e alcune domande mirate legate all’ambientazione, agli accadimenti importanti e poco altro. Anche in questo caso è possibile salvare i progressi e continuare in un momento successivo!
Terminata la compilazione del “mini BG”, basta dare conferma nella pagina di riepilogo e il codice apre un ticket all’attenzione dello Staff, che legge il “mini BG”, controlla punteggi, tratti scelti ed eventuali incongruenze, e risponde al ticket interfacciandomi direttamente con l’utente in caso di correzioni o bisogno di altre informazioni. Sistemato tutto, il personaggio viene approvato e sbloccato.
È un processo in realtà molto semplice e che non richiede troppi sforzi!
Puoi raccontarci qualcosa sulle corporazioni, i mestieri e le possibilità di gioco che incontreremo in land? O magari qualche altro aspetto interessante che non è possibile individuare ad una prima occhiata?
Certo! Questo tipo di opportunità di gioco si dividono in tre categorie.
1. I Gruppi d’Ambientazione.
Sono appunto dei gruppi formati da ragazzi e ragazze della città, e hanno dei legami con PNG o luoghi storici dell’ambientazione. Offrono attività peculiari aprendo nuovi spazi di interazione a chi ne fa parte, comprendendo un po’ tutti i settori di gioco:
- Il Black Hole Club è un gruppo “elitario” che esiste da generazioni, la quintessenza del conservatorismo alla moda. Organizza feste ed eventi e ha connessioni importanti con i PNG più illustri di Laconia Bay, di cui custodisce le tradizioni più profonde. Si erge infatti come un bastione della tradizione, cercando di preservare l’essenza autentica della città nonostante la modernità cerchi di intaccarla;
- Il Jamboree, che accoglie scout e tutti i personaggi dediti all’avventura, legato a doppio filo alla North Coast Christian Church e al Reverendo Fairchild, ed esplora la Tillamook State Forest di cui custodisce segreti e informazioni difficilmente accessibili ad altri!
- I Rusties, i figli di tutti e di nessuno, occupano l’American Rust, la vecchia discarica di rottami, hanno in mano le piccole attività illegali della città e vivono un po’ ai margini, tessendo reti di sostegno reciproco lontano dagli occhi dell’autorità, degli adulti e di famiglie spesso a pezzi;
- La Frankenstein League si occupa di scienza e tecnologia, nerdate di ogni genere e si impegna a spingersi oltre i confini del sapere, trasformando la passione per scienze e tecnologia in un gioco di ingegno e scoperta - anche del lato più misterioso delle cose, che cercano di studiare e decifrare con i loro metodi;
- Infine la Moonfall Coven unisce tutti gli appassionati di occulto e pratiche legate a questa o quella tradizione religiosa. Raccoglie ragazzini convinti che il sovrannaturale sia reale, ma anche gente più scettica che ama studiare la materia con un occhio più distaccato. Praticano tutti insieme e si lanciano in tentativi di rituali e incantesimi, cercando di tessere legami con il mondo spirituale e di riscoprire e preservare l'antica tradizione magica di Laconia Bay, che vive di un miscuglio di culture tra cui quella dei Tillamook, la tribù nativa che occupava in origine il territorio su cui sorge oggi la città.
Insieme, questi gruppi sostengono proprio la trama principale del gioco, quella che tocca più profondamente gli aspetti “segreti” della città e dell’ambientazione.
2. I Gruppi Scolastici.
Comprendono le squadre sportive della Laconia Bay High School, il Consiglio Studentesco e il Teatro. Per quanto il gioco scolastico sia meno determinante rispetto alla prima NHIE abbiamo comunque mantenuto questi spazi di gioco che offrono sempre spunti divertenti e sono legati alla vita quotidiana dei personaggi.
3. I Lavoretti.
Laconia Bay è una piccola cittadina ma offre diversi luoghi di ritrovo e attività che possono fornire ai giocatori spunti per arricchire il proprio gioco: come un lavoro da cameriere nel diner, uno stage da giornalista nel giornale cittadino oppure un posto come cassiere in uno dei tanti negozi del centro commerciale, e così diversi altri. Esiste un tool che elenca una serie di attività presenti in città, tra negozi, locali e tanto altro, ed è possibile giocare di lavorare anche in questi seppur senza la presenza di un “ gruppo ufficiale”, in più è sempre possibile proporre qualcosa di nuovo allo Staff, fintanto che sia coerente con l’ambientazione. Insomma, di opportunità non ne mancano!
Abbiamo visto un'ottima partecipazione per un gioco nuovo con varie decine di connessi in contemporanea. Attualmente quanti utenti giocano da voi e che medie di online riesci a raggiungere?
Al momento, dopo questo mese di lavori e iscrizioni sospese, stiamo avendo nuovamente un ottimo afflusso di nuovi giocatori, oltre ai beta tester che sono con noi dall’inizio - o quasi - e fanno da zoccolo duro. Si parla di un’ottantina di utenti attivi in totale, che accedono giornalmente al gioco, e una media di online e di giocatori in chat durante il corso della giornata che oscilla tra la ventina e i trenta, trentacinque intorno alla sera.
Il simming negli anni è sempre stato un po' criticato come forma di gioco invece hai scelto di incentrare il GdR proprio su questo aspetto del gioco. Soddisfatta della scelta presa?
Sì! Arrivando dall’esperienza della prima NHIE non avevamo dubbi sul tipo di riscontro che una Land incentrata sul simming avrebbe avuto. Il simming è una parte fondamentale dei pbc, qualsiasi offerta di gioco presenti una Land, inoltre è un aspetto che è sempre piaciuto ad una larga fetta dell’utenza e degli Staff. L’importante è essere chiari su cosa si propone aprendo un gioco e cosa si cerca quando ci si iscrive: in questo senso specifichiamo che anche il simming ha bisogno di regole e una Land che ne fa il proprio focus principale va pensata attentamente, proprio come se stessimo ragionando sul PvP, sull’esplorazione o la sopravvivenza. Di nuovo l’esperienza di NHIE è stata d’aiuto a migliorare la proposta di gioco e valorizzare il simming.
Quando terminerà indicativamente il beta test e cosa manca al suo completamento?
Non sappiamo ancora quanto durerà il Beta, ma non andiamo di fretta! Questa fase ci sta permettendo di osservare i flaws del gioco e di intervenire man mano, grazie anche ai feedback dell’utenza, per studiare soluzioni e apportare modifiche (a volte anche molto profonde) per rendere tutto più funzionale e giocabile. Tuttavia, testare le dinamiche di gioco di un play by chat non è così immediato come il trovare bug di codice e risolverli: possono volerci mesi per capire davvero se uno specifico aspetto sta dando i risultati voluti o se ha bisogno di essere ridiscusso e modificato. Per questo motivo, non ci stiamo dando tempi per uscire da questa fase.
Ci sono nuovi progetti in cantiere che ci puoi anticipare?
Con la recente raccolta feedback e l'espansione del nostro Staff, i progetti in cantiere sono diventati parecchi e tutti mirati a rafforzare l'esperienza di gioco, renderla un po’ più dinamica. Grazie agli input ricevuti dagli utenti, ci siamo concentrati su due aspetti principali: aumentare la partecipazione attiva dei giocatori e arricchire le trame con nuovi spunti che possano coinvolgere più gente insieme.
Il refresh dello staff ha portato nuove energie e tante buone idee, ora ci serve solo il tempo per portarle attivamente nel gioco (Febbraio è stato un mese di fuoco in questo senso, c’è stato tanto lavoro per preparare il terreno alle novità). Stiamo dedicando maggiore attenzione ai gruppi, che in passato erano rimasti un po’ fermi e che ora verranno invece seguiti individualmente da master dedicati e giocatori che si sono resi disponibili a fare da ponte tra gli altri giocatori e lo Staff, come referenti. Attraverso iniziative sia partite dal basso sia proposte e incentivate dai PNG, e piccoli eventi pensati appositamente per questi gruppi, abbiamo intanto dato una smossa al gioco scolastico. Esempi recenti includono la "Spirit Week", una settimana di eventi che precede la nuova stagione sportiva, e la "Science Fair", che offre ai personaggi più nerd e studiosi la possibilità di brillare in una gara sia competitiva che collaborativa. Lo scopo è sempre incentivare l’intreccio di PG che solitamente non si mescolerebbero così facilmente e l’interazione di gruppo.
Queste iniziative non sono comunque isolate, ma fanno parte di una strategia più ampia che prevede di rendere le trame interconnesse, in modo che eventi inizialmente focalizzati su ambiti specifici, come la vita scolastica, possano sfociare in narrazioni di più ampio respiro, coinvolgendo i personaggi in situazioni che escono dai confini della scuola o del singolo gruppo. La nostra idea è quella di creare una rete di storie che permettano ai giocatori di sperimentare tutta una gamma di dinamiche, dalle piccole vicende personali a narrazioni di più ampio respiro che riguardino tutta la città!
Inoltre abbiamo qualche idea su nuovi tool di gioco, un paio di regolamenti in rifacimento e nuove chat che introdurranno altri spunti a livello di narrazione.
A chi consiglieresti il tuo gioco e perché?
Come detto sopra, NHIE: Mysteries of Laconia Bay è una Land impostata sul simming, quindi la consiglierei a chiunque stia cercando un luogo dove portare avanti un gioco incentrato sullo sviluppo del proprio personaggio e delle sue relazioni, senza disdegnare l’occasione di svelare qualche oscuro mistero! Lo consiglio a chi ama questo tipo di atmosfere molto caratteristiche. Oltre alle trame legate all’occulto, ci sono spunti dati dai gruppi di gioco, ognuno con la propria area di influenza, dalle attività della cittadina e della scuola, come festività, balli scolastici, competizioni e vari imprevisti che possono colpire Laconia Bay e i suoi abitanti.
È un ambiente tranquillo, che cerca di offrire un gioco semplice e da vivere senza ansie, con calma.
Grazie mille per il tempo che ci hai dedicato e buona fortuna con il tuo gioco!
Grazie a voi e a chi avrà avuto voglia di leggerci fin qui!