Oltre il Velo si propone come un gdr fantasy moderno, nel vero senso della parola.
Già dalla struttura interna della land, balza all´attenzione del visitatore la suddivisione tra due mondi immaginari: Città della Veglia e la Terra dei Sogni.
Questo dualismo viene proposto attraverso ogni strumento interno, che sia bacheca, mercato, lavori e gilde, elenco luoghi.
Persino le stanze private trovano la loro collocazione nei due mondi diversi.
Ambientazione
L´ambientazione è di quelle che leggi con piacere, basata su un´idea originale dei gestori, che non ricorda nulla di già letto o sentito.
Sembra di leggere un libro, di cui ti viene data la possibilità di diventare protagonista ed indirizzarne la trama, anziché immedesimarti nelle vicende dei personaggi inventati dall´autore e non sono rari gli utenti che scelgono di plasmare in questo contesto, personaggi non stereotipati.
Le possibilità offerte da un mondo fantastico, a diretto contatto con uno moderno, sono davvero infinite, come recita lo slogan della land. Qui, un programmatore informatico può discorrere al parco cittadino con una druida, in assoluta coerenza di gioco.
I meccanismi che portano due mondi tanto diversi e due ambient così distanti ad incontrarsi, sono spiegati nella esaustiva documentazione, che può essere interamente consultata sia prima dell´iscrizione, nel sito di appoggio, sia all´interno del gdr vero e proprio, anche accedendo con uno dei due account "ospite" messi a disposizione dalla gestione al fine di permettere ad eventuali visitatori di valutare il gioco offerto nella sua (quasi) totalità.
Da "ospite" infatti, non si ha modo di apprezzare la disponibilità di Gestione ed utenti, uno dei punti di forza della land.
Documentazione
Questo gdr, è uno dei pochi ad offrire, insieme ad un manuale di gioco molto ricco ed esauriente (disponibile anche in una versione abbreviata "per pigri"), anche una guida che aiuti i neofiti ad approcciarsi al gioco di ruolo Play by Chat, dall´accesso al sito, al funzionamento della messaggistica, dagli spostamenti, all´utilizzo di mappe e menù tendina, dalla scrittura di azioni in chat, al sistema di lancio dadi, il tutto corredato da screenshot esplicativi. Si tratta di uno strumento che non ho mai visto in altri gdr (o almeno, non così ben realizzato), che può aiutare i "niubbi" volenterosi ad avvicinarsi con estrema facilità ad un mondo a loro sconosciuto, senza tuttavia voler sostituire il lavoro delle guide all´interno del gioco.
La Gestione di Oltre il Velo ha compiuto un lavoro grandioso nell´inventare in alcuni casi o reinventare in altri, due universi immaginari, divinità, creature mitologiche, razze, costellazioni ed addirittura festività e flora (utile per il gioco di erboristi, druidi ed incantatori del mondo fantastico, quanto per scienziati e farmacisti nel mondo moderno).
Geografia
I nomi scelti sia per la geografia del Vidhar (nome ispirato dall´omonimo dio scandinavo, che rifonderà il nuovo mondo dopo il Ragnarok) che per il Nurmenel (Basso Firmamento in quenya), sono evocativi e mistici, non solo per Città della Veglia (luogo in cui si svolgono le vicende legate all´ambientazione moderna) e la Terra dei Sogni (nome del territorio elfico oltre il portale).
Il Vidhar è suddiviso in regioni dette "Contrade" e le città più importanti, sono chiamate Capitali. Esse formano Stati indipendenti, spesso in conflitto con quelle circostanti.
Tra queste, Città Milleluci (che ricorda New York...), Città degli Archi, Città dei Ricordi (gotica e misteriosa), Città delle Nuvole, Città della Malinconia, ecc...
Il Nurmenel è invece suddiviso in Territori.
Ogni Territorio è caratterizzato dalla presenza di una specifica popolazione, ceppo di creature o peculiarità geografica.
Qui i confini sono meno netti ed il termine "Città", sempre presente nella geografia del Vidhar, è sostituito da vari termini naturali altrettanto fantasiosi (Landa dell´Illusione, Fenditura Stellata, Altopiano Sussurrante, Cintura dei Giganti...).
Mitologia
Sia le creature mitologiche che le divinità del Pantheon (inventate o reinventate dalla gestione), forniscono innumerevoli spunti per il Master Fato, che in questa land risulta essere attivo sia per l´organizzazione di quest, che per estemporanee in chat pubbliche, che per particolari esigenze dei giocatori (cambi razza o aspetto, incontri occasionali con creature fantastiche).
Nei mesi di apertura si sono svolti molti eventi all´apparenza "normali" (estrazioni della lotteria, inaugurazione di negozi, apertura del luna park, ecc...) che si sono conclusi in maniera del tutto inaspettata (i mondi si sono sovrapposti, sono nate nuove razze, una misteriosa macchina che dispensa predizioni sul futuro, ha influito sulla vita di ignari cittadini...).
Gli utenti più partecipi, sanno già che anche un evento apparentemente tranquillo, può avere esiti sorprendenti...
Razze
Oltre ad umani, elfi e mezzelfi (già conosciuti ma con peculiarità che li distinguono da quelli già presenti in altri giochi di ruolo), nel tempo sono state introdotte nuove razze, alcune di invenzione della gestione, che sa unire gli spunti forniti da innumerevoli fonti (fisica quantistica, mitologia, leggende metropolitane e tanto altro), in un connubio dal forte fascino.
Le razze peculiari di Oltre il Velo sono: Hen-Narok, Maya-Nin, Calad, Raug, Dae e Beriandir.
Gli Hen-Narok (figli di Narok un´entità ambigua, generata dallo scontro di due stelle, che ha influito pesantemente sull´ambientazione) sono paragonabili a vampiri, ma anziché nutrirsi di sangue, traggono piacere dal sottrarre energia dalle auree di individui delle altre razze. Abilità esclusive degli Hen-Narok sono "sottrarre energie", "soggiogamento", "sconforto".
I Maya-Nin (lacrime di Maya), possono essere paragonati a ninfe e sono stati generati da Maya (protettrice dell´equilibrio) perchè si oppongano agli Hen-Narok. Abilità esclusive di questa razza sono "guarigione", "chiaroveggenza", "inibizione".
Le razze che seguono sono nate dalla fusione con altra land, la cui ambientazione era di derivazione biblica.
Essa è stata magistralmente integrata in quella fantasy classica di Oltre il Velo.
I Calad (Luce) sono creature di allineamento positivo, paragonabili ad angeli ma senza ali, seguaci di Ohrmazd (Spirito del Bene Supremo). Le abilità esclusive dei Calad sono "recupero abilità", "campi magnetici" e "volo".
I Raug (Demoni) sono individui di allineamento negativo e devoti a Ahriman (Spirito del Male Supremo). Abilità esclusive dei Raug sono "furto di abilità", "tentazione", "controllo del fuoco".
I Dae (Ombra) ricordano i tormenti degli angeli caduti, creature neutrali che hanno come scopo principale portare l´equilibrio tra le parti. Le loro abilità esclusive sono "creare illusioni", "manipolare i sogni", "empatia".
Infine vi sono i Beriandir (Protettore), alleati dei Calad, che hanno come scopo la salvaguardia della razza umana, elfica e mezzelfica. Abilità esclusive dei Beriandir sono "proiezione astrale", "mimetismo" ed "emulazione".
Le varie razze non hanno caratteristiche fisiche che le distinguano le une dalle altre (ad eccezione degli elfi, per via delle tradizionali orecchie a punta, facilmente occultabili).
Hen-Narok, Maya-Nin, Calad, Raug, Beriandir, Dae, nascondono la propria vera natura sotto sembianze umane, che permettono loro di mimetizzarsi perfettamente.
Conclusioni
In Oltre il Velo, ogni mondo è un universo a sé stante, con i suoi punti di forza e le sue debolezze e così anche gli individui che lo popolano.
Umani, elfi e mezzelfi, non sono da considerarsi "le vittime" che si trovano inevitabilmente a soccombere alle altre razze, dotate di abilità straordinarie.
Anche a questi individui "normali", sono dati gli strumenti necessari per difendersi, così che non ci sia una predominanza netta di una razza su di un´altra (ad esempio la possibilità di utilizzare l´abilità "Volontà", per contrastare eventuali tentativi di essere assoggettati da Hen-Narok o portati sulla via della perdizione da Raug).
Non è la razza a fare un personaggio più forte di un altro, ma l´esperienza data dalla presenza in gioco e dalla bravura del giocatore nel proporre azioni descrittive, senza essere costretto a scrivere un romanzo ad ogni invio.
In conclusione, Oltre il Velo GdR si può considerare "giovane" ed in continua evoluzione, ma le basi gettate portano a ben sperare per il futuro.
Ha bisogno di giocatori motivati e propositivi, che ne comprendano le potenzialità ed abbiano voglia di "mettersi in gioco"... un buon gioco.