Bentrovati e grazie per averci concesso questa intervista! Parliamo di Fallen Gods... ci spiegate in due parole di cosa si tratta e ci parlate un po' dell'ambientazione?
Grazie a voi per averci dato questa inestimabile opportunità! Fallen Gods è un gioco Urban Fantasy ispirato all’universo mitologico rivisitato da Rick Riordan, seppur attualmente sia principalmente basato su quanto scritto nella saga “Percy Jackson e gli dei dell’Olimpo” e relativi spin-off, nulla vieterà in futuro di allargare l’ambientazione in base al gioco ongame protratto dall’utenza. In partenza, cercando una via molto breve, si tratta di figli di alcune divinità dell’Antica Grecia che si riuniscono all’interno di un perimetro stabilito: il cosiddetto Campo Mezzosangue, che si trova a Long Island, in America; il Campo è protetto dagli attacchi dei mostri, rendendolo l’unico posto sicuro per l’addestramento dei semidei. Rispetto al canonico, per ampliare le possibilità di gioco, è stata aggiunta una piccola città all’interno denominata “Nuova Atene”. Ma non tutto va sempre come previsto, per cui si ritrovano spesso invischiati in affari divini: attualmente, ad esempio, gli dei sono caduti dai rispettivi troni sull’Olimpo e si ritrovano a vagare in incognito tra le fila dei semidei, mentre i loro poteri sono in mano a forze esterne e perciò recuperabili dai personaggi.
Quali classi/razze sono disponibili in fase di registrazione?
L’unica razza prevista è quella dei semidei, che però vengono distinti in base alla rispettiva discendenza. La discendenza - essendo legata indissolubilmente alla genitorialità del personaggio - si può decidere all’interno e non è modificabile in alcun modo dopo la prima azione.
Dal primo login fino alla scelta è presente un form all’interno che permette di avere quattro possibili scelte tra le venti disponibili, che si basa su un metodo casuale percentuale che tiene conto della rarità e dei personaggi già presenti in una data discendenza. Possiamo dunque classificare le discendenze come figli di: Zeus, Poseidone, Demetra, Ares, Atena, Apollo, Efesto, Afrodite, Ermes, Dioniso, Ade, Iride, Ipno, Nike, Ebe, Tiche, Ecate e le nostre personali aggiunte Eris e Chione.
Discorso differente invece per le Cacciatrici di Artemide, che è un percorso intraprendibile dai personaggi di sesso femminile per coerenza di gioco: non si tratta infatti di una classe legata al sangue come le discendenze sovraesposte, ma di una scelta personale del personaggio.
Sono tutti appassionati dei libri/film di Percy Jackson o si può giocare anche senza aver letto tutti i libri o visto i film?
Non solo non è necessario, ma assolutamente superfluo se non nel gusto personale: il personaggio infatti scopre la sua vera identità solamente nel giorno stesso dell’iscrizione e si ritrova condotto al Campo Mezzosangue senza avere alcuna conoscenza del mondo a cui appartiene. Si può quindi iniziare a conoscere l’ambientazione direttamente assieme al proprio personaggio, rendendo tutto forse addirittura più godibile per un fattore “sorpresa”.
Prendete spunto anche dalla seconda saga dell’autore “Eroi dell’Olimpo” terminata nel 2015?
In parte sì. Mi spiego, l’ambientazione stessa parte dal presupposto che i fatti degli “Eroi dell’Olimpo” si siano già verificati qualche anno prima della riapertura del Campo Mezzosangue. SPOILER (?) Gea è stata quindi sconfitta, la maggioranza dei png conosce l’esistenza del Campo Giove e dell’esistenza dei semidei romani. Per quanto riguarda i personaggi invece, come anticipato dalla domanda precedente, sono nuovi in quel mondo e quindi ignari. Se il gioco porterà ad un’evoluzione verso l’espansione dell’ambientazione è tutto da scoprire, noi in caso abbiamo già qualche piccola chicca pronta.
Percy Jackson e gli dei dell'Olimpo - Il mare dei mostri è stato l'ultimo film sulla saga letteraria terminata nel 2009. Lo scarso successo di critica e di incassi ha determinato la fine del franchising cinematografico. Per voi è un problema? Prevedete un calo dell'interesse verso i giochi su Percy Jackson senza nuova linfa vitale al franchising?
L’ultimo film della saga è ormai debuttato da circa cinque anni e mezzo e le speranze di un sequel erano già abbastanza basse dall’uscita del primo film. Ciò che rende il franchising sempre attuale però è la costante uscita di libri dell’autore: ancora in corso è la saga “Le sfide di Apollo” oltre la continua aggiunta di alcuni spin-off negli anni. Rick Riordan ha rimodernato molti tratti della mitologia - non solo quella greca - e credo abbia ancora molto da dire. Ci sono inoltre alcune “voci di corridoio” che potrebbero portare alla realizzazione di una serie televisiva, nulla è escluso. La mitologia è inoltre quello che definirei un “evergreen”, gli appassionati del genere non mancheranno mai!
Seguite rigorosamente il canon della saga o avete "allargato" gli orizzonti con nuove aggiunte personalizzate? Se si...quali?
L’ambientazione prende ispirazione dal canon ma non si limita a seguirlo letteralmente per diverse motivazioni: innanzitutto adattare un gioco fedelmente ad un libro dove il personaggio principale è necessariamente molto più forte della media è controproducente e darebbe vita ad una serie di squilibri a livello ongame, per cui è stato necessario modificare un po’ l’ambientazione tentando di renderla più “corale” e provando a dare un’interpretazione ispirata ma non fedelissima delle varie capacità dei personaggi; in seconda battuta è necessario specificare che le saghe scritte da Riordan si interfacciano ad un pubblico generalmente molto giovane, quindi abbiamo alzato un po’ il target generale. Nello specifico - evitando di intraprendere un discorso specifico sulle skill, che sono davvero molte e molto varie - è stata creata all’interno del Campo Mezzosangue una città e sono stati dotati di tecnologia avanzata (seppur limitata da una connessione intranet). Per le potenzialità invece abbiamo deciso di aggiungere le discendenze di Eris e Chione. Cercare di essere flessibili è necessario per avere un gioco godibile, per quanto gli affezionati possano in un primo momento avere qualche dubbio, ci impegniamo ogni giorno per dissiparlo.
Quale tipo di dinamiche "tecniche" utilizzate? Dadi? Abilità? Ecc.
Il gdr by chat concentra la propria forza sulle azioni di gioco e come tale è in vigore un sistema che premia principalmente la descrizione, per cui si potrebbe dire che vale all’effettivo più un sistema interpretativo che le meccanizzazioni presenti. È tuttavia implementato ed utilizzato il tipico skill-system + dice che prevede la maggioranza dei giochi di ruolo, anche se non va mai a sostituire il giocatore. Abbiamo tuttavia in programma di virare definitivamente verso un sistema diceless - che potrà essere effettuato solo dopo un’attenta valutazione e soprattutto formazione del corpo master. Le statistiche e i livelli saranno quindi un mezzo per i propri scopi e non la certezza di riuscita, cosa che indubbiamente spingerà gli utenti a migliorare costantemente e impegnarsi, tenendo un ambiente sano e dinamico, pronto ad accogliere anche nuovi giocatori senza barriere preimpostate dall’eccessivo skill up dell’utenza più “navigata”.
Nello specifico come gestite i poteri?
I poteri sono molto flessibili, non abbiamo voluto classificarli necessariamente come “skill di attacco” o “skill di difesa” e così via per poter dare elasticità e soprattutto valore all’iniziativa e alla fantasia dei vari giocatori. Il sistema è in revisione proprio per poterlo definire il nostro punto forte. Le skill sono acquistabili con quelli che definiamo “punti quest” che vengono assegnati dai master nelle giocate masterate e dalla gestione alla fine di ogni mese per le cosiddette “free role”, qualora si riscontrasse un buon gioco di trama e ambientazione. Le skill non prevedono CD, poiché ci è sembrato demotivante l’utilizzo del proprio tempo per compiere un’azione ben strutturata e ragionata e poi perdere un tentativo a causa di un dado sfavorevole. Nella maggioranza dei casi, l’azione decreta la riuscita e il modo in cui riesce, mentre in altri particolari si tiene conto dei parametri avversari per stabilire una CD equa e flessibile.
Come gestite il PvP fra i giocatori visto che è previsto ed incetivato?
Abbiamo previsto diversi modi per gestire il pvp proprio per dare all’utenza una vasta scelta di opzioni per gestire anche autonomamente alcuni casi. La pratica migliore sarebbe di contattare un master ufficiale online - in caso ce ne fossero, in alternativa si può decidere di gestirla di comune accordo (per quanto sia difficile un fair play del genere), o con un sistema dadi che prevede i colpi critici e altre piccole chicche, o per ultimo - ma non meno importante - è permesso chiedere (di comune accordo) l’intervento di un parere esterno di un utente con la funzione di “master per un giorno” - assumendosi le responsabilità dell’esito - grazie ad un pannello apposito presente in chat. Per quanto riguarda l’ongame invece è previsto un gioco di fazioni dove i pg sono protagonisti e potrebbero scontrarsi tra loro qualora sia coerente. Abbiamo cercato quindi di evitare l’associazione semidio > eroe buono in favore di allineamenti diversificati.
Attualmente che medie di utenti online riuscite a raggiungere?
Gli utenti online variano ovviamente in base al giorno e all’orario, mediamente nei momenti di picco ci sono venticinque/trenta utenti online, mentre al mattino - ad esempio - ci aggiriamo attorno alla decina.
Potete dirci qualcosa sulle corporazioni, i mestieri e le possibilità di gioco che incontreremo in land? O magari qualche altro aspetto interessante che non è possibile individuare ad una prima occhiata?
Le corporazioni sono tre e volte a sostenere la trama: c’è chi vuole far tornare gli dei sui loro troni (l’Esercito degli Dei), chi vuole solo guadagnare da ogni situazione senza badare troppo alle conseguenze (i Mercenari) e chi invece è a favore di un cambiamento radicale (i Mietitori). I mestieri sono nella parte da implementare, essendo in programma, poiché la città necessita comunque dei più disparati “lavori”, dal barista al Simposio, passando per l’impiegato alla Trapeza e così via, in modo che possano fornire tanti piccoli spunti per favorire l’interazione tra pg. Personalmente inoltre sono contraria ad un modo troppo stretto di vedere le cose, dando un binario preimpostato: nulla vieta ai personaggi di creare ulteriori corporazioni, aprire un negozio, conquistare il mondo (?) e così via. Gli unici limiti saranno sempre la coerenza e il rispetto per il gioco altrui.
Avete ricevuto solo 1 recensione neutra. Un numero basso di recensioni anche per un gioco aperto a novembre 2018. Non essendo noi riusciti a farci un idea della percezione che gli utenti hanno del vostro gioco vi chiediamo… siete soddisfatti della primissima risposta dell'utenza?
C’è sicuramente molto su cui lavorare, ma la mia risposta è sì. Probabilmente la bassa mole di recensioni è dovuto soprattutto a questo: la land è in costante aggiornamento (e spero miglioramento), tanto che commentare qualcosa che all’effettivo è in revisione può sembrare superfluo, soprattutto incentivando il contatto con la gestione. Credo che nonostante i miei molteplici errori, le critiche siano pervenute direttamente a me proprio grazie a questa costante e assidua ricerca di trasparenza e pareri da parte mia, totalmente incentivata in land sia da bacheche apposite (che non usa solo l’utenza, ma anche io quando ho bisogno di pareri esterni) sia dalla creazione di un pannello che permette segnalazioni anonime così da prevenire qualsiasi tipo di sfiducia nei confronti della gestione stessa (personalmente, mi è capitato in alcuni giochi di muovere critiche e di vedere delle ripercussioni sul mio gioco a causa di esse - non credo che possa essere il mio caso, ma la fiducia va conquistata ed essendo nuova non pretendo di averla “a prescindere”). Con mia somma soddisfazione però devo dire che la grande maggioranza degli utenti non si avvale dell’anonimo ma cerca un confronto diretto con me; da gestrice in erba, credo che la fiducia riposta anche grazie alla mia disponibilità costante, è la maggior fonte di soddisfazione.
Attualmente quali difetti riscontrate all'interno del GdR? Come pensate di risolverli?
Non mi faccio problemi ad ammettere che i problemi sono parecchi e il più evidente è proprio la gestione. Spero comunque possiate apprezzare la sincerità: è la mia prima vera esperienza gestionale e - almeno inizialmente - ho tentato di accontentare tutti perdendo un po’ di vista i miei propositi iniziali e finendo con l’esercitare un’influenza decisionale molto debole, cosa che si è ovviamente percepita. Grazie alle critiche che ho ricevuto - sia dagli utenti e dai recensori, ma in particolar modo da chi mi sta accanto in questa avventura - sono riuscita a comprendere l’errore e a tornare sulla retta via; ovviamente i risultati sono ancora da vedere. I punti deboli della land sono sostanzialmente limitati a questa mia passata ed eccessiva flessibilità, che mi ha portata a fare mille cose al giorno e nessuna fatta davvero come si deve, difficoltà a delegare (cosa che ora sto facendo con molta più tranquillità, anche grazie ad uno staff che mi supporta e che crede nel nostro progetto) e il comparto grafico. Ahimè non il mio campo (sono infatti più volta alla diplomazia, contatto con l’utenza, gestione dei master e programmazione), anche se sono sicura di riuscire a migliorare anche quello con il tempo, credo abbia una priorità minore rispetto alla mia crescita come gestrice, alla godibilità della trama e del gioco e alla formazione di un corpo master competente.
Quanto terminerà indicativamente il beta test?
Sono una fervida sostenitrice del “prima termina, meglio è”. Quando sarà implementata correttamente tutta la documentazione e saranno state provate bene tutte le skill (con le varie correzioni), si chiuderà la fase di testing. Per ora il codice sembra essere stabile, così come la grafica: questo non significa che siano finiti, ma semplicemente che piccole correzioni programmative e restyling possono essere fatte tranquillamente anche senza Beta. La chiusura Beta prevista è all’incirca in un periodo di sei mesi, se non ci sono grandi modifiche da apportare, allungandosi al massimo di qualche mese in caso si riscontrino grosse problematiche che vadano ad inficiare sul gioco. Per cui direi che spero di poter chiudere la fase di testing per Giugno/Luglio ma sono disposta ad aumentarla all’occorrenza fino a massimo Dicembre, in base anche alla chiusura della main trama in corso. Superare l’anno dall’apertura in Beta sarebbe - a mio parere - prendere in giro l’utenza e dimostrare di non avere a cuore il progetto fino in fondo.
Ci sono nuovi progetti in cantiere che ci potete anticipare?
È attualmente in fase di revisione tutto il sistema di skill, vorremmo incentivare un gioco diceless puntato sulla fantasia e sulla strategia dei personaggi, abbiamo intenzione di creare un sistema di informazione on basato sulla testata giornalistica “Gazzetta dell’Olimpo”, implementeremo a breve i mestieri, è in revisione anche il sistema di aumento automatico del peso mensile e sto creando un pannello per facilitare il pvp con dadi - in caso i giocatori decidessero di utilizzarlo come previsto.
A livello di trama invece la cosa è molto più particolare: gli oggetti contenenti l’essenza delle divinità sono in circolazione e il gioco si sta muovendo per portare i pg ad impossessarsene. Potrebbe cambiare l’intera ambientazione in base al gioco portato avanti dall’utenza e tra poco più di un paio di mesi si faranno le fantomatiche imprese a cui tutti ambiscono! Restate sintonizzati!
Grazie mille per il tempo che ci avete dedicato e in bocca al Ciclope!
Grazie a voi per aver dato spazio a Nessuno! (?)