Bentrovati e grazie per questa intervista!
Parliamo di Never Have I Ever... ci spieghi in due parole di cosa si tratta e ci parli un pò dell’ambientazione?
Ciao e grazie a voi per avercela proposta! :)
Never Have I Ever è un play by chat (ma per precisa volontà non lo definiamo gioco di ruolo) ambientato nel 1999, proprio a ridosso del nuovo millennio, in una città immaginaria di nome San Junipero, sulla costa della California nella contea di Los Angeles. Il tema centrale, così come il focus del gioco, è quello della vita dei teenager della città e delle dinamiche scolastiche e sociali che li legano tra loro e che in questo esperimento - chiamiamolo così - sono l’unico reale motore di gioco.
NHIE è infatti studiata per essere una realtà di gioco semplice e il più possibile autogestibile (ma non abbandonata a se stessa).
I personaggi creati all'interno di NHIE sono tutti studenti della San Junipero High School, unica scuola superiore pubblica che di norma serve il distretto del North Side e delle zone limitrofe ma che, dall'inizio dell'anno scolastico 1999/2000, ha iniziato ad ospitare anche parte degli studenti dei quartieri del South Side, rimasti orfani dell'ex San Marcos High School - chiusa per mancanza di fondi.
Una delle linee di gioco (e di "scontro") è data proprio da questo piccolo conflitto - soprattutto sociale, viste le due realtà molto distanti da cui gli studenti provengono - dato dall'unione forzata dei ragazzi che arrivano da situazioni di normalità e fanno parte della media borghesia della città e quelli che invece arrivano dal quartiere più disagiato, che ospita il ghetto e in cui i ragazzi cercano di crescere schivando le gang che cercano di tirarli al loro interno e le difficoltà dovute a un livello di povertà crescente.
Anni ‘90! A parte i vestiti brutti ( :-P ) come vi siete regolati per far entrare i giocatori nel mood?
Siamo partiti dal lato dell’interfaccia. Può sembrare banale o perfino sciocco, ma è una linea che ho mantenuto in tutti i miei progetti: credo fermamente che il colpo d’occhio e gli elementi di grafica o audio e simili possano essere un enorme aiuto al giocatore per sentirsi “dentro” l’ambientazione. L’esperienza di immedesimazione e immersione quindi per me parte proprio dalla cornice del sito con cui il giocatore interagisce. Gli elementi che ho scelto per la grafica sono tutti studiati per mandare forti richiami al periodo in cui il gioco è ambientato (insieme al contesto scolastico, per essere ancora più specifici). È stata inserita qui e lì qualche piccola chicca per nostalgici (il suono di invio della chat di msn quando arrivano nuove azioni in chat; il suono degli sms del Nokia per i messaggi; il rumore di una musicassetta infilata nello stereo e fatta partire, quando si apre la pagina della playlist anni ’90 inserita nel sito, gli account dello staff che prendono la “forma” dei Furby - i celebri giocattoli tanto in voga proprio in quel periodo - e via dicendo).
Tolto questo, tutto passa attraverso il lavoro sulla documentazione con i suoi vari approfondimenti. Abbiamo cercato, durante le prime settimane di Beta soprattutto, di spiegare meglio come funzionasse la società del ’99: cosa si guardava, che musica che si ascoltava, che tipo di vestiario (il mio cogestore concorda sul brutto, io invece sono una fan!) andava di moda, come erano viste determinate tematiche all’epoca e via dicendo. I riferimenti a quegli anni sono costanti e sparsi ovunque, ogni cosa descritta all’interno del gioco è stata studiata per rispettare quella che era la realtà della fine del millennio.
È sicuramente una sfida far entrare tutti nel giusto mood e molte cose, ahimé, tendono a perdersi perché - pur avendo molti giocatori nella fascia di età giusta per aver vissuto quegli anni da bambini o adolescenti - si parla di una realtà che è ormai molto lontana da ciò a cui siamo abituati ma non abbastanza estranea (come potrebbe essere un setting fantasy o futuristico con elementi che staccano di netto dal vissuto di tutti) per poter davvero lasciare da parte un pensiero più “reale e moderno”.
Abbiamo notato però che diventa più semplice per tutti calarsi meglio nel mood quando ci sono interventi dall’alto con stringhe di ambient in chat durante le giocate e, ora che i lavori di costruzione e revisione del gioco iniziano ad arrivare al termine e ci permettono di avere più tempo e libertà di intervento, è nostra intenzione essere molto più presenti nelle chat proprio per aiutare tutti a sentire realmente l’immersione nel 1999.
Per aiutare i giocatori sin dalla creazione del personaggio, abbiamo introdotto l'approvazione dei pg prima di poter entrare nel vivo del gioco in chat: ogni nuovo iscritto passa attraverso questa fase di approvazione in cui lo Staff cerca di dare consigli e aiuti per far sì che il personaggio finale sia in linea con ambientazione e mood con le descrizioni, bg e riferimenti storici - ma anche a livello di "estetica" per quanto riguarda la scelta dei prestavolto, tanto che esiste una lista stilata da una nostra alpha tester in bacheca con un lungo elenco di pv adatti a NHIE sia per età che per aderenza estetica, divisa per etnie (per permettere anche una certa varietà, visto che la città in ON è una realtà multietnica in cui la maggioranza della popolazione è composta da latini e afroamericani).
Per l’ambient prendi spunto da qualche serie tv o libro?
Di tutto un po’: NHIE non ha riferimenti specifici a nessuna serie tv o libro, ma è influenzata e ammicca nello specifico a tutte le serie teen soprattutto di quegli anni (o ambientate in periodi e contesti simili). Dawson’s Creek, The O.C., Glee, Gilmore Girls, tutto il filone di film a tema teenager degli anni 80 e 90, saltando anche ai più recenti Everything Sucks!, Grand Army, On My Block (soprattutto per quanto riguarda la parte dei ragazzini che vivono di fatto nel ghetto della città, tra gang e povertà diffusa).
Abbiamo deciso da subito di non creare un gioco che tendesse in modo eccessivo alla verosimiglianza con il mondo reale, lasciando spazio per creare personaggi e situazioni più leggere. Il riferimento principale quindi sono i teen drama, le teen series cult e tutta la sottocultura annessa.
Il gioco è ambientato in una scuola. Restringendo così tanto l’area di “movimento” dei personaggi non rischiate un po' di ripetitività degli eventi? Ad esempio la rissa, le elezioni, il ballo della scuola, la partita di calcio ecc. ecc.
È sicuramente un rischio, ma è anche un grosso vantaggio: avere un microcosmo come una scuola superiore americana permette di concentrare tutto il gioco dei personaggi in un ambiente in cui è necessario interagire e mescolarsi costantemente, anche in gruppo. Se è vero che i grossi eventi possono a lungo andare diventare ripetitivi, è vero anche che la continua vicinanza dei pg crea linee di attrito e sviluppi che si autoalimentano e generano gioco “dal basso” più o meno infinito.
Il più grosso pro è anche il fatto che la scuola permette a tutti, nuovi arrivati compresi, di non partire come sconosciuti senza legami pregressi: sono tutti compagni, hanno un passato comune, agganci immediati da sfruttare per le giocate.
Quello che aiuta, quando si parla invece degli eventi, è il fatto che vengano spesso associati ad essi dei “minigame” con task da portare a termine, votazioni (come nel caso dell’Homecoming o delle elezioni del consiglio studentesco), strategie da portare avanti ecc.
Stiamo comunque studiando un restyle del sistema di gioco per aumentare - si spera! - gli spunti di gioco offerti dall’ambiente scolastico, in modo che non si limitino a eventi ripetitivi senza grossi riscontri.
Come funziona precisamente la conquista e perdita della popolarità a scuola?
Parto con una specifica che sembra banale ma non lo è, spesso ha confuso anche i nostri giocatori!
La popolarità, su NHIE, non rappresenta quanto un personaggio è noto e conosciuto ma quanto è “cool” all’interno del microcosmo scolastico.
È intesa quindi nell’accezione tipica delle high school americane, dove al vertice della piramide sociale non c’è chi è più conosciuto in modo generico ma chi - oltre ad avere visibilità rispetto alla massa degli invisibili - è anche visto come uno dei cool kids e detiene un certo livello di “potere sociale”. Il tipico sfigato della scuola preso di mira dai bulli, per esempio, è noto in quanto tale a tutti… ma non è affatto un ragazzo popolare!
I pg popolari sono quelli da cui tutti vorrebbero essere notati e che tutti vorrebbero avere al loro fianco! Esempi… in mensa, vicini di banco, alle uscite, fare coppia durante i laboratori scolastici, lo sportivo che dedica una prestazioni ecc.
Finita questa premessa, passo subito a spiegare come funzionano conquista e perdita di popolarità! Il sistema creato per NHIE prevede cinque livelli (l’ultimo raggiungibile con dei prerequisiti da rispettare ed è un livello che solo 5 pg possono detenere contemporaneamente) e una lista di azioni influenti, “positive” e “negative”, che possono modificare il livello di popolarità del singolo pg: essere corteggiati da un personaggio popolare, organizzare un evento scolastico di successo, entrare nella cerchia ristretta di ragazzi cool ecc. sono tutte azioni che influenzano la propria popolarità in positivo e fanno guadagnare punti pop; allo stesso modo, essere umiliati pubblicamente, essere coinvolti in uno scandalo, organizzare una festa a cui non va nessuno ecc. sono azioni che intaccano la propria popolarità e fanno perdere punti pop.
I livelli scattano a determinate soglie di punti raccolti e possono quindi essere guadagnati come persi in corso di gioco, a seconda di quello che il personaggio fa o che altri personaggi fanno a lui.
Ad influenzare il livello di popolarità ci pensano anche i ruoli chiave: entrare a far parte di una squadra popolare (come cheerleader o atleti di football, basket ecc.) o essere eletti come Presidente del consiglio scolastico assicura un aumento immediato di popolarità a livelli prestabiliti, così come succede - a maggior ragione - se si guadagna il ruolo di capitano.
L’altro lato della medaglia sono le etichette e le voci di corridoio: queste possono influenzare non solo la popolarità di chi le ha (in negativo!), ma anche di chi gravita attorno al pg.
Una ragazza con popolarità 3, cheerleader nei giri giusti a scuola, potrebbe iniziare a perdere popolarità se vista sempre in compagnia di un personaggio con l’etichetta NERD - considerato tra gli sfigati.
Il bellissimo capitano della squadra di football, membro del purity club, potrebbe perdere popolarità se si scopre che di nascosto si imbosca con la tipa strana della scuola che ha la nomea di poco di buono (etichetta SLUT).
Sono solo un paio di esempi di situazioni di gioco che possono innescare voci di corridoio, piccoli riassunti che compaiono in una sezione dedicata del sito e che segnalano episodi di interesse per gli studenti della San Junipero High.
Si punta molto a mantenere un gioco leggero ma che abbia comunque una struttura ben definita a fare da scheletro e supporto al gioco - questo ne è un esempio.
A scuola che c’è anche una chat anonima! Come funziona?
Pandora’s Box è nata dal suggerimento di una delle alpha tester che un giorno ha chiesto se fosse possibile inserire una sorta di webchat come quelle che iniziavano a diffondersi proprio in quegli anni. Nonostante qualche dubbio iniziale (soprattutto per il timore che potesse attirare i giocatori lì invece che farli giocare nelle chat effettive), abbiamo pensato di fare una prova per avere un elemento di interazione più diretta anche in assenza di social media e altre vie di comunicazione moderne come possono essere le chat di whatsapp, le videochiamate, FB, Instagram e via dicendo.
Pandora rappresenta un canale di chat online famoso negli USA (almeno nella nostra ambientazione!) da inizio 1999, con sottocanali dedicati a varie zone o interessi. Quello in cui scrivono i personaggi di NHIE è un subchannel dedicato a San Junipero, popolato soprattutto dagli adolescenti della città.
I ragazzi non hanno accesso a internet con la stessa facilità dei tempi moderni - si considera quindi che in ON gli orari in cui viene utilizzata la chat siano quelli in cui è possibile avere accesso ai computer della scuola, a un internet Point o da casa, per chi possiede una linea internet domestica.
Per accedere a Pandora’s Box non è necessaria una mail o altro genere di iscrizione: il sito in on richiede solo un nickname che è possibile cambiare di volta in volta. Questo significa che è di fatto una chat anonima al 100% e l’unico modo di beccare chi si nasconde dietro un nick è la deduzione logica o l’indagine diretta (se qualcuno dà elementi che lo tradiscono o regalano piste per risalire alla sua identità). Questo anonimato permette anche di creare situazioni particolari - si sa, dietro uno schermo tutti sono più coraggiosi o fieri portatori di caos!
Per il momento viene utilizzata nella giusta misura e ha generato spunti carini, quindi ci possiamo dire abbastanza soddisfatti :)
Fin da subito è stata molto apprezzata la chiarezza di intenti che citiamo dalla vostra? ? presentazione: “Never Have I Ever è pensato per sfruttare il simming e le semplici interazioni tra personaggi come motore di gioco principale, in quella che vuole essere a tutti gli effetti una storia interattiva creata e influenzata da chiunque ne prenda parte.” Non rischi una deriva eccessiva di “Simming” da molti ritenuta una pratica di gioco molto lontana dal gioco di ruolo? Cosa ne pensi?
Il rischio esiste, ma non ci sentiamo minacciati dall’eventualità. Intendo dire, più che altro, che essendo il simming di fatto il fine ultimo del gioco che viene offerto, è normale che resti centrale. È uno dei motivi per cui abbiamo evitato di definire NHIE un Gdr nel senso classico del termine. L’eccesso rischia più che altro di generare un certo ristagno di spunti, cosa che stiamo cercando sin dall’inizio di arginare offrendo sì un gioco basato sul simming, ma su un simming “strutturato”, che si appoggi su un sistema solido e in cui innestare vari mini game che possano mantenere viva l’ambientazione e gli spunti che essa può dare.
Anche adesso stiamo studiando nuovi modi per permettere al gioco di muoversi su una base strutturale ancora più viva e nel prossimo futuro prevediamo anche di introdurre un certo numero di master ambient che smuovano le acque portando in chat non solo il gioco dei pg e tra i pg, ma anche la fauna di png e qualche trama - sempre molto semplice - che scombini le carte.
Da quando hai aperto la scheda del gioco è stata la più visitata di Agosto 2021 ed Ottobre 2021. A Settembre 2021 (spoiler alert!) avete lisciato la tripletta per un soffio. Ti aspettavi questo successo di interesse?
Credo che la risposta migliore in questi casi sia quella più umile, ma preferisco essere onesta dicendo che sì, mi aspettavo un buon riscontro di interesse. Questo non per meriti personali particolari, ma per un discorso di attrattiva: avendo avuto già esperienza - lato giocatrice in quel caso - di un play by chat moderno concentrato sui personaggi adolescenti, ho visto e toccato con mano l’interesse inatteso verso questo tipo di gioco. So anche di aver inserito un elemento di ambientazione (il periodo, gli anni 90 a cavallo con il 2000) che ha un ascendente forte su tanti giocatori perché gioca sull’effetto nostalgia - ed è d’altronde uno dei motivi principali per cui l’ho scelto, a livello personale: mi ricorda un periodo che ho amato molto della mia infanzia.
Non mi aspettavo però *questo* livello di attenzione e interesse. Durante il periodo delle iscrizioni chiuse e scaglionate ho ricevuto quasi ogni giorno richieste per l’accesso e domande di utenti interessati. Mi ha fatto un enorme piacere e sono contenta che tanti si siano poi fermati e abbiano composto lo zoccolo duro d’utenza che oggi gioca quotidianamente su NHIE :)
Parliamo della sfera erotica. Quanto incide sul gioco? Che percentuale del gioco è destinata alle relazioni amorose e alla sfera dell'eros?
Ammetto che non saprei quantificare in modo preciso la percentuale di gioco destinata a questa sfera, ma di certo non è una percentuale bassa - lo ammetto senza remore. Se quella erotica non è di certo il focus principale, quella sentimentale ha di sicuro uno spazio piuttosto ampio e, d’altronde, non potrebbe che essere così. Le “romance” sono un elemento molto presente nel simming già di base ed è ancora più facile che si sviluppino (ma con più dinamismo, colpi di scena e scombinamenti, il che le rende almeno più divertenti e fresche!) tra ragazzini adolescenti.
Puoi dirci qualcosa sulle corporazioni, i mestieri e le possibilità di gioco che incontreremo in gioco? O magari qualche altro aspetto interessante che non è possibile individuare ad una prima occhiata?
Essendo un gioco moderno ambientato in una scuola, abbiamo sostituito “corporazioni/mestieri/gilde” con i club scolastici: le squadre di football, basket e soccer femminile, le cheerleader, il drama club, la radio e il giornale, il consiglio studentesco. Questi sono i “gruppi” principali, che hanno a disposizione una sezione dedicata della bacheca dove i giocatori possono organizzarsi per gli eventi di gioco. Ogni club è seguito da un Coach o da un professore png, ma sono i personaggi a proporre e giocare le iniziative, scegliendo poi tra loro un Capitano o un responsabile: se le squadre sono impegnate nelle partite e negli allenamenti quotidiani, il drama club organizza spettacoli di vario genere mentre giornale e radio raccontano tutto ciò che avviene a scuola. Infine gli studenti possono concorrere alle elezioni per avere un posto nel consiglio, interfacciarsi col Preside e proporre nuove iniziative per la San Junipero High.
Altri club “minori” sono comunque presenti e se si dimostrano attivi possono aggiungersi ai principali: ad esempio, anche grazie alle iniziative dei giocatori, sono nati i club di nuoto, della robotica, della purezza e diversi altri.
Quale tipo di dinamiche “tecniche” utilizzi? Dadi? Abilità? Ecc.
NHIE si basa su un sistema conosciuto e già testato da anni: interlock. Anche se si tratta del sistema base di un gioco molto differente (ossia Cyberpunk 2020), l’ho trovato utile come base su cui costruire, integrando altre soluzioni per le parti più specifiche che occorrevano a noi. I personaggi vengono creati distribuendo 50 punti iniziali su 8 caratteristiche (che rappresentano le attitudini fisiche, mentali e sociali innate del pg) e successivamente 1000 punti sull’elenco delle abilità a disposizione (con delle limitazioni a seconda del punteggio nella caratteristica di riferimento delle singole skill).
I tiri si basano su 1d10 più il punteggio della skill sommato a quello della caratteristica di riferimento, è un calcolo che viene fatto in automatico direttamente in chat quando si seleziona il tiro, mentre la difficoltà dei tiri è data da CD variabili (anch'esse selezionabili dal menu in chat, insieme a una lista di modificatori che danno bonus e malus situazionali). Nei casi di confronto diretto tra personaggi, non si usano invece le CD ma tiri contrapposti, secondo uno schema di regole pensato ad hoc per aiutare i giocatori ad autogestirsi in chat senza la presenza obbligatoria di un Master.
Grazie all'uso di interlock, il gioco assicura confronti dinamici sia tra pg che contro png, dove vittoria e sconfitta non sono esiti assicurati, sebbene investire nei punteggi aumenterà sempre le percentuali di riuscita di un'azione.
Caratteristiche e abilità, poi, non si limitano ad influenzare soltanto i tiri in chat: sono presenti diversi tool di gioco, come le "voci di corridoio" che permettono di sfruttare determinate skill del pg (con tiri automatici nascosti, quindi sempre calcolando la somma di caratteristica + skill + 1d10) per poter scoprire dettagli in più di una determinata voce che gira a scuola o in città.
Hai fissato il limite di caratteri a 1200. Cosa ti ha portato a questa decisione?
È prima di tutto una scelta di lotta personale: sostengo da anni l’importanza del mantenere il gioco in chat molto dinamico e interattivo e un limite caratteri accettabile - in questo caso medio basso - è indispensabile per farlo. Come ho spiegato spesso quando mi è stata chiesta una motivazione o mi è stato proposto di aumentare il limite per accomodare le preferenze di diversi utenti, per me questo è e rimarrà sempre un punto cardine imprescindibile: in chat è necessaria un’interazione veloce, snella. Tanto più in un gioco come quello da noi proposto, che prevede di portare nelle chat dinamiche di gruppo e tanti avvenimenti che si concatenano e hanno quindi bisogno di permettere a più persone di aggregarsi: avere un limite caratteri adeguato permette di evitare le tanto diffuse giocate a due, agevolando moltissimo le giocate con tanti personaggi insieme, senza dover comunque perdere un'intera giornata dietro alla Land.
All’inizio non c’era un cap "fisico" e questo limite era solo indicato da un contacaratteri in chat; successivamente è stato aggiunto un blocco vero e proprio alla textarea su suggerimento dell’utenza. Questo ha portato un miglioramento delle abitudini di scrittura in termini di lunghezza delle azioni e dei tempi. L’utenza si è impegnata molto anche ad adattarsi a queste regole ed è davvero apprezzabile che alcuni giocatori abituati diversamente si siano messi in gioco provando nuove regole. Anche gli scettici sono riusciti ad adattarsi e in linea generale ci sembra che alla fine ne siano contenti :)
Non avete una versione mobile! Magari sarebbe utile per rispondere alla chat di gruppo o leggere al volo la bacheca scolastica per sapere quando c’è il prossimo incontro di FootBall. E’ prevista una futura implementazione od è esclusa una versione responsive del gioco? O magari non viene realizzata per una ragione bene precisa.
Sfortunatamente al momento il sito non ha una versione mobile “ufficiale”, è vero, tuttavia è giocabile da telefono e tanti iscritti lo fanno ogni giorno. Le mie competenze lato programmazione arrivano fino a un certo livello ma siamo seguiti da un programmatore professionista, che quando può ci dedica parte del suo tempo per aggiornare la Land. Non escludo quindi che in futuro il gioco possa essere reso ancora più facilmente fruibile anche da mobile!
Attualmente quanti giocatori ci sono e che medie di online riesce a raggiungere il gioco?
In questo momento, con le pulizie periodiche degli account inattivi, abbiamo 255 personaggi iscritti, circa un centinaio di ingressi singoli ogni giorno e una media di online che oscilla tra i 45 e i 55 a seconda delle fasce orarie della giornata. La cosa ottima è che esiste uno zoccolo duro di utenza fidelizzata, presente tutti i giorni o quasi, e l’alto numero di online permette di trovare potenzialmente sempre qualcuno con cui giocare a ogni ora.
Attualmente quali difetti riscontri all’interno del GdR e come pensi di risolverli?
Siamo ancora in fase di beta test quindi le migliorie e gli aggiornamenti sono costanti: il gioco dei pg porta a galla man mano falle più o meno grosse (per ora per fortuna nulla di drammatico) che cerchiamo di indirizzare e risolvere appena si presentano, ma è un lavoro appunto costante e in divenire.
Il “core” del gioco è stato fissato e ci sono punti cardine dai quali non ci sposteremo, come già ho spiegato in altre risposte. Lato regolamento ci sono alcuni aspetti che non hanno funzionato al 100% e sui quali interverremo o che è necessario inserire da zero, dal sistema per il gioco sportivo (che è rimasto un po’ indietro, il che mi dispiace molto per i giocatori coinvolti ma che a cui stiamo lavorando a pieno regime proprio in queste settimane) all’inserimento delle cliques (che spiego meglio in una delle risposte successive); mentre riguardo il sito ci sono alcuni piccoli bug da sistemare sui quali stiamo lavorando, oltre ad automatismi e altre piccole chicche che mi piacerebbe aggiungere in futuro.
Stiamo anche ottimizzando i compiti dello Staff in modo da avere almeno un paio di figure che possano maggiormente occuparsi di giocare degli ambient in chat, cosa che fino a questo momento è stata molto secondaria e circoscritta a eventi in cui era necessario muovere png o indirizzare alcune situazioni di gioco nate dai pg.
NHIE resta una Land di simming ma avere un Master che arricchisce il gioco con l’intervento di png ed esiti vari, aiuta i giocatori a calarsi meglio nell’ambientazione a sentirla più viva attorno a sé.
Si sarà capito dalle risposte quanto ci tengo a far sì che chi si iscrive possa respirare il mood di un film/serie tv a tema teen ‘90s. In questo senso siamo già molto attenti a come i giocatori interpretano anche gli aspetti della vita quotidiana dei loro personaggi e altra documentazione in merito verrà aggiunta per migliorare questo aspetto: ad esempio amplieremo i capitoli riguardo il pensiero comune di ragazzi e ragazze del 1999 e quello sulla sessualità, sempre per aiutare i giocatori a calarsi meglio in un mondo ormai molto distante dal nostro non solo a livello tecnologico ma anche sociale.
A chi consiglieresti il tuo gioco e perché?
Lo consiglio a tutti i giocatori che cercano una Land dove giocare simming strutturato e non lanciato nel vuoto, in un’ambientazione “moderna” ma molto specifica e caratteristica, sostenuta da un sistema di regole semplici e chiare.
Agli appassionati di teen movie e teen series o a chiunque abbia voglia di un tuffo nel passato (proprio o immaginario!). A chi cerca un gioco dalle tempistiche rapide ma non stressanti, dove è possibile affrontare con i propri personaggi un contesto verosimile e tematiche reali con leggerezza.
Lo consiglierei in realtà anche a chi crede che tutto quello che è stato descritto non possa fare al proprio caso: se proprio non si è allergici ai personaggi giovani, diverse persone scettiche si sono ritrovate piacevolmente spiazzate nel muovere un adolescente in un contesto di questo tipo. È un tipo di gioco che permette interazioni molto diverse, più leggere e meno ingessate di quelle tra personaggi adulti - con conseguenze anche più semplici da giocare senza che diventino una pietra tombale sul proprio gioco. Gli adolescenti permettono un ventaglio di reazioni, incoerenze, tradimenti, svolte di rapporti ecc davvero molto più ampio rispetto a quello che sarebbe accettabile tra personaggi maturi e questo - a detta di tanti che hanno provato non solo su NHIE - sa essere curiosamente liberatorio e interessante!
Ci sono nuovi progetti in cantiere che puoi anticipare ai nostri lettori?
Molti in realtà! Quello principale comporterà un grosso cambiamento nel modo in cui vengono uniti e gestiti i personaggi e le loro interazioni all’interno dell’ambiente scolastico e tocca proprio il sistema di gioco a monte. Si tratta dell’introduzione delle cliques, ossia delle macrocategorie che definiscono e separano diversi gruppi accomunati da obiettivi e visioni simili. Le cliques (jocks, nerd, freaks, street kids, preps ecc.) definiscono la società della scuola tramite i rapporti tra loro, sfruttando appunto questi elementi comuni. Ogni categoria avrà png di riferimento e soprattutto una lista di attività, per cercare di stimolare i giocatori a portare avanti personaggi diversi e più variegati ma soprattutto spunti più centrati nel mood scolastico e linee di scontro più dinamiche, che non appiattiscano tutti i rapporti nel “tutti amici di tutti”.
Questo sistema si avvarrà anche di una “reputazione interna”, slegata dalla popolarità generale e basata su quello che la clique rappresenta: in questo modo, un pg nerd non andrà a cercare di guadagnare popolarità, che non è neppure cosa sua, ma farà quello che può per guadagnare una certa reputazione tra “i suoi”, con tutti i vantaggi conseguenti del caso; a una festa organizzata dai preps non parteciperanno gli “sfigati”, perché sarebbe un fallimento per chi la organizza e contro il “codice” del gruppo.
Il sistema è ancora in lavorazione, ma lo scopo finale è appunto creare nuove linee di scontro e/o alleanza e dare più movimento e caratterizzazione tanto ai pg quanto agli spunti di gioco!
Ci sono poi in cantiere molti altri progetti, in parte legati a questo restyle del sistema e in parte del tutto separati. Stiamo ultimando il mini game delle partite sportive, la parte che riguarda l’utilizzo dei PNG per azioni che influenzano il gioco, tutta la fetta della “criminalità” per dare spunti a tema anche ai pg che vengono dal ghetto e dai giri loschi di quelle parti ecc.
Grazie mille per il tempo dedicatoci!
Grazie a voi per l’opportunità di parlare di NHIE a un pubblico più vasto! Speriamo che il progetto possa guadagnarsi la fiducia di nuovi giocatori - o anche solo la curiosità dei più scettici! :)