Bentrovati su GDR-online.com e grazie per averci concesso questa intervista! Parliamo di Eden's Grace… ci spieghi in due parole di cosa si tratta?
Grazie a voi per averci interpellati e, soprattutto, per darci la possibilità di raccontare cosa sia Eden's Grace. Due parole sono proprio poche per raccontarvi quanto, in realtà, ci sia all'interno del nostro ultimo progetto!
Eden's Grace è un ritorno alle origini del gdr play by chat o almeno un ritorno alle nostre origini di "vecchi giocatori" pluridecennali, le origini del gioco in cui i giocatori dovevano costruire da soli personaggi solidi, ragionati, capaci di interazione e in grado di generare da loro stessi storie e trame da intrecciare con altri giocatori. Il tutto confezionato in una scatola post apocalittica, così "post" che i personaggi del gioco si ritrovano a guardare con sgomento e timore ai misteri degli "Antichi", ossia dell'uomo moderno, elemento scatenante della terribile epidemia che ha condotto la razza umana sull'orlo dell'estinzione.
Eden's Grace propone questa cornice in cui gli spunti sono innumerevoli e dove le linee guida sono ben definite ma malleabili: l'essere una land priva di quest e master fati non ci porta certo ad essere privi di un'ambientazione "rigida" in cui non vengono accettati elementi che ne siano avulsi con il rischio di far perdere ai giocatori la giusta dose d'immedesimazione nel nostro progetto.
Ci parlate un po' dell'ambientazione?
L'ambientazione si compone principalmente di due aspetti: la storia che ha portato alla situazione attuale e quest'ultima.
Detto in breve, nell'ultimo decennio degli anni 2000, con la popolazione mondiale ad un passo dai 13 miliardi di abitanti, con pochi segnali precursori del tutto sottovalutati, in un piccolo paese dell'Ungheria sempre più persone iniziano a togliersi la vita in modo cruento, utilizzando qualsiasi cosa abbiano a portata di mano. Appaiono assenti, stordite e i loro discorsi sono farneticanti o del tutto deliranti, meccanici, ripetitivi.
Nemmeno vecchi e bambini sono immuni.
Il fenomeno si espande a macchia d'olio nel giro di poco e ne vengono colpite sempre più nazioni, che poco riescono a fare oltre guardare il numero dei morti salire vertiginosamente per suicidio o per gli incidenti causati collateralmente.
Nulla funziona e l'apparente casualità dei fenomeni presto rende inverosimili anche le ipotesi di attacchi terroristici, disastri ambientali e dove la scienza ha sempre meno risposte, profezie di fine del mondo e vaneggiamenti religiosi ne trovano sempre di più numerose.
Si inizia a parlare del misterioso fenomeno come de "La Matta", per via dei sintomi, e si sa solo che non c'è via di scampo.
Parte sempre più spesso dalle grandi città, rincorrendo poi centri abitati sempre più piccoli.
Si arriva così al 2126, con l'umanità più che dimezzata ed il progetto di una sorta di "Arca di Noè" urbana: Città del Messico, uno dei centri più colpiti da quest'epidemia, si è trasformata in una tetra megalopoli e dei suoi quindici milioni di abitanti sono rimasti solo pazzi e disadattati.
Viene così letteralmente svuotata della sua inutile componente umana, chiusa entro una solida cinta muraria e ricostruita per ospitare la poca umanità che resta e che si spera possa salvarsi.
Per governarne gli ipertecnologici sistemi viene creato E.D.E.N. la più grande ed avanzata Intelligenza Artificiale mai concepita.
Qualche anno dopo nasce così "Grace", come Grazia per l'essere sopravvissuti.
E.D.E.N. inizia da qui la sua lunga marcia nel tempo per garantire all'umanità una speranza di sopravvivenza e di ripresa, ma i suoi creatori (fuggiti da tempo su di una colonia lunare), fanno alla fine perdere le loro tracce lasciandolo completamente solo col suo compito.
E' così costretto ad evolvere, costretto a sopportare la solitudine e i continui discorsi sempre più assurdi degli umani che, stravolti, girano per le strade di Grace dandosi all'ultraviolenza, dividendosi in fazioni che cercano di predominare le une sulle altre.
Per quattro secoli li segue, gestendoli, epurandoli, ascoltando le loro continue preghiere, speranze e richieste, trasformandosi per questo lentamente in ciò che loro, sempre più dimentichi della sua natura di computer, chiedono che sia: un Dio.
E.D.E.N. diventa così "Eden", il Dio-Governatore di Grace che, a volte, si vede in lontananza passeggiare sulle mura insieme al suo cane nero, Aven'Ka, divinità a sua volta.
Grace dimentica le sue origini e la società di oggi si trasforma in un passato fumoso e misterioso, dove gli "Antichi", dotati di grandi conoscenze, poteri e macchinari misteriosi, vivevano nei loro strani palazzi.
Si dimenticano così le tecnologie e le conoscenze, tornando ad una società da epoca quasi medievale fatta di sopravvivenza, di medicina antica e naturale, di religione e superstizione, dove i morti tornano (ma non sempre) e dove il mondo esterno è fatto di nuove creature, gigantesche e terribili o intelligenti come gli Arkaden: mostri dall'intelligenza umana ma non dotati di parola, comparsi misteriosamente due secoli prima, che vivono come cittadini di Grace e che con loro relazioni anche sentimentali.
A questo punto, nel mondo, rimangono solo meno di quattro milioni di abitanti, dove quasi tre sono concentrati solo a Grace ed il resto sparpagliato nel mondo come semi in un campo e raccolti in violente carovane nomadi.
A proposito di ambientazione... un uccellino ci ha detto che, in accordo con i Vostri giocatori, passerete dal genere "Erotico" al genere "Post-Apocallittico". Come mai questa scelta?
La scelta del genere "erotico" per catalogare la scheda di Eden's Grace qui sul portale, è stata una delle cose più "contestate" dai nostri giocatori, sia privatamente nelle chiacchiere che abbiamo affrontato in qualche occasione, sia nelle recensioni lasciate qui.
In molti hanno esternato il pensiero per cui il nostro gioco e la sua ambientazione avessero poco a che vedere con l'erotismo, non del tutto a torto sicuramente. Abbiamo sempre sostenuto (e continueremo a farlo) che non sia stata una scelta sbagliata e che il genere di ambientazione proposta con Eden's Grace sia, effettivamente, un connubio di post-apocalittico ed erotismo maturo, con una tendenza piuttosto "tribale".
La nostra scelta di cambiare categoria sul portale nel prossimo futuro, quindi, non è dovuta ad un ripensamento in tal senso, ma a qualcosa di molto più "logistico". Il nostro problema, se così vogliamo definirlo, è che sul portale stesso la categoria "Erotico" ricade sotto la macro-categoria del genere "Moderne", cosa questa che inganna a torto alcuni utenti e che - allo stesso tempo - manca di attirare a colpo d'occhio quel target di giocatori che sarebbero più congeniali all'ambientazione da noi proposta.
Analizzando tutta l'utenza che è passata su Eden's Grace, infatti, ed in particolare gli utenti che molto hanno faticato a capire l'ambientazione (gran parte dei quali sono rimasti poco proprio perché in cerca di "gdr contemporanei") ci siamo resi conto che la macrocategoria "Moderna" ci ha avvicinato a un "target non adatto".
Questo "target non adatto" rappresenta tutti quei giocatori che, in cerca di una land contemporanea, si sono iscritti qui senza leggere nulla della documentazione, compilando le schede come se fossero in un gioco moderno (addirittura mettendo spesso date attuali come "1983", invece che "2483") e lanciandosi in chat entro un paio d'ore dall'iscrizione senza aver ancora alcuna idea di dove si trovassero, ovviamente mettendo in difficoltà non solo noi ma anche gli altri giocatori.
Questo ha portato ad un peggioramento del livello di immersione nell'ambientazione e della comprensione dei suoi fondamenti (come il fatto che non esistono più farmaci moderni, che si muore per un'influenza, che pidocchi e pulci sono diffuse anche sugli esseri umani, che un taglio profondo che si infetta può portare ad una cancrena devastante, ad amputazioni e anche alla morte), che gli Dei sono una presenza costante e temuta poiché ritenuti tangibili e visibili e che, quindi, la religiosità e la superstizione sono ancor più forti che nel nostro Medioevo.
Il cambio di categoria avverrà in concomitanza con diversi giri di vite sul gioco su più fronti, per reindirizzarlo verso una quotidianità a 360°, limitando quello che nasce e muore in camera da letto (che non è mai stato il quid di Eden's Grace, perché l'erotismo proposto nella nostra ambientazione è una sfumatura presente su più livelli, ma che non si riduce al mero gioco di conquista o al lato più strettamente sessuale).
Con questo non vogliamo condannare il gioco erotico in sé perché, come detto, rimarremo comunque un post-apocalittico/erotico, ma vogliamo limitare i disagi che abbiamo visto causati da chi approccia gli altri giocatori solo ed esclusivamente per il gioco privato già dai messaggi off, senza giocare nient'altro o, addirittura, rifiutandosi di giocare con pg non interessati al lato erotico o del proprio sesso.
Ci auguriamo con questo sia di dare un aiuto ai giocatori attuali che sono qui per immergersi volutamente in un mondo diverso e distante dal proprio, sia di attirare nuovi giocatori che desiderano la medesima cosa.
Definite il vostro gioco con uno "Play by Chat sperimentale, puramente interpretativo, ad ambientazione erotica/post-apocalittica". Cosa intendete per sperimentale puramente interpretativo?
Quando abbiamo iniziato a lavorare a Eden's Grace, avevamo già messo su il nostro primo progetto (Lebensborn Projekt), basato su un sistema ed un setting di gioco che prevedeva molte limitazioni, molte regole e tantissimi paletti per poter mantenere una coerenza con l'ambientazione e le trame. Ad un certo punto, abbiamo sentito il bisogno di "svagarci" creando qualcosa di più leggero, che permettesse di giocare in maniera più tranquilla e di tornare un po' agli albori dei play by chat, quando non si badava troppo a statistiche, abilità, numeri e dadi.
Dall'idea originale, partorita in quel periodo, al progetto che abbiamo proposto a Novembre dello scorso anno, è cambiato molto.
Ci siamo detti che, se volevamo fare un esperimento, tanto valeva puntare a qualcosa di "coraggioso" e davvero lontano dagli schemi dei tanti giochi già presenti nel panorama dei gdr online. Così, abbiamo deciso di eliminare TUTTO. Via statistiche, abilità, dadi, limitazioni sulla tipologia di personaggio da creare, ma soprattutto master e quest.
È stata una scelta particolare e sicuramente per qualcuno addirittura illogica, ma la nostra idea era quella di offrire un gioco di ruolo con un'ambientazione completa, appassionante, ricca di spunti e che facesse sentir la voglia di immergersi in un mondo diverso senza doversi perdere in calcoli e dinamiche che spesso portano solo a scontri del tutto off tra i giocatori e tendono a far perdere di vista il vero quid del gioco di ruolo: VIVERE un mondo diverso, costruire una storia che lasci qualcosa ed interpretare un personaggio per il semplice gusto di sentirsi parte di quel mondo.
La parte "sperimentale" del nostro progetto dipende da questo: quello che noi offriamo ai nostri giocatori, non è altro che una cornice in cui muoversi cogliendo, creando e seguendo i propri spunti da soli. Non ci sono master a capo dei clan presenti e non ci sono master fato ad organizzare le trame. Il gioco è completamente nelle mani dei giocatori e sta solo a loro scegliere cosa farne, in che direzione muovere i personaggi, cosa creare con gli strumenti che noi abbiamo fornito e con gli spunti che abbiamo seminato nell'ambientazione, nei documenti d'approfondimento e in ogni descrizione delle chat di gioco.
Quello che vorremmo vedere, con questo esperimento, è appunto un ritorno alle origini. Vorremmo far riscoprire ai giocatori di oggi il piacere di giocare per il semplice gusto di farlo e far riassaporare la soddisfazione di trovarsi degli spunti da soli, senza bisogno di essere "imboccati" dall'alto ma unicamente facendo lavorare la propria fantasia e organizzandosi con gli altri personaggi per farla vivere in maniera anche corale.
"Puramente interpretativo" si riferisce proprio al fatto che non ci avvaliamo di alcun sistema complesso per la creazione dei personaggi e per la gestione del gioco in chat: non essendoci statistiche, abilità o dadi, quando ci si iscrive su Eden's Grace ci si affida alla sportività e al buon senso (e dobbiamo dire che, in questo senso, i giocatori non ci hanno affatto delusi) e ognuno sceglie che personaggio portare in vita senza vincoli particolari.
Temevamo che questa scelta potesse portare alla creazione di personaggi esagerati, PP o simili... ma abbiamo ricevuto una bella sorpresa nel vedere invece personaggi molto equilibrati, con pregi, difetti e particolarità autoassegnate con buon senso nella maggior parte dei casi. Segno che, forse, questo esperimento può funzionare e che lasciare una così ampia libertà puntando sull'autoregolamentazione, non è poi così sbagliato.
In passato il Vostro staff ha intrapreso altri progetti (ci viene in mente Cyberlight NdR). Come mai sono stati accantonati?
Nel nostro passato abbiamo creato e accantonato due progetti: Lebensborn Projekt, che trattava di un gioco futuristico ad ambientazione ucronica dominata dal nazismo e Cyberlight, appunto, un cyberpunk "puro" ispirato strettamente al manuale di Cyberpunk 2020.
Lebensborn è stato accantonato perché nonostante la land fosse venuta fuori, dal nostro punto di vista almeno, molto completa, ben strutturata e con una bella ambientazione ragionata e nonostante l'alpha test (che all'epoca fu strutturato, erroneamente, come un beta) stesse riuscendo bene, sarebbe stata molto difficile da gestire a meno di un'organizzazione, dal nostro punto di vista, mostruosa.
Un regime nazista, per quanto un poco ammorbidito per non essere castranti, in contrapposizione ad una Resistenza... non poteva che prevedere un fitto gioco di trame politiche, spionaggio e controspionaggio, indagini e quant'altro.
Pretendeva quindi una mole di gioco enorme, estrema correttezza e totale assenza di metaplay in qualsiasi verso, soprattutto lato tedesco.
Un PG scoperto era un PG completamente bruciato, o quasi.
Abbiamo pensato che sarebbe stata una bella ambientazione per un gioco di ruolo cartaceo, ma ci siamo resi conto che per le dinamiche di un play by chat era davvero troppo complessa perché potesse prender vita ed essere portata avanti in maniera decente e senza veder tutto rovinato in pochissimo tempo. In più, richiedeva una mole di utenza (proprio per l'organizzazione delle varie fazioni, che vedevano una Resistenza molto grande da una parte e governo, Wehrmacht e SS dall'altro) che un gioco così di nicchia non avrebbe probabilmente mai potuto vantare.
Per Cyberlight invece è stata sempre una presa di coscienza, ma relativa alle risorse che richiedeva: una volta arrivati a buon punto con la stesura di ambientazione e regolamenti e passati in beta test, infatti, ci siamo resi conto che era un progetto letteralmente "succhia-tempo". Più tempo investivamo più c'era da investirne, tanto che a malapena siamo riusciti a fare qualche giocata di poco conto nei mesi passati quotidianamente, per molte ore di seguito, a scrivere documenti e regolamenti.
Tutto il tempo necessario a portare avanti i lavori per questo progetto, che aveva raccolto anche una buona utenza fissa (abbiamo viaggiato per molto tempo sui 35/40 online di media), ci è venuto semplicemente a mancare ad un certo punto. Tra di noi c'è chi lavora e chi ha progetti lavorativi da avviare, oltre ad una vita privata che reclama naturalmente la sua fetta di tempo. Quando gli impegni OFF si sono fatti più pressanti, ci siamo resi conto che non avremmo assolutamente potuto continuare a impiegare tutte le ore giornaliere che abbiamo speso per mesi per lavorare, organizzare, revisionare e programmare tutto ciò che serviva per quel progetto.
È stato piuttosto stressante e riteniamo che una passione debba diventare tutto meno che una fonte di stress.
In più, in aggiunta a questa frustrazione crescente dovuta alla mole di "lavoro" abnorme richiesta da un progetto simile, abbiamo avuto anche qualche episodio di critiche davvero ben poco costruttive "per futili motivi", come le chiamiamo noi, che ci hanno spento quel piccolo barlume di dedizione che c'era rimasto.
Non abbiamo però voluto ritirarci totalmente dalla gestione e se ci è venuta l'idea di ripescare il progetto di Eden's Grace (nato un po' per caso, vecchio di un paio d'anni e mai arrivato alla luce) è anche e soprattutto grazie a queste due passate ed importanti esperienze.
Non le abbiamo mai ritenute dei fallimenti e, anzi, ci hanno aiutati a formarci come gestori e ad imparare moltissime cose che ci sono tornate utili anche per l'attuale progetto.
Il vostro GdR si è accreditato con un punteggio di 9 su 9 al Progetto Educazione alla Legalità. Come reputi il progetto? E' stato utile?
Il P.E.L. ci è stato utile soprattutto all'inizio, quando stavamo lavorando al nostro primissimo progetto ed eravamo onestamente del tutto a digiuno di questioni legali e simili. L'informativa sul progetto e sui vari punti da rispettare, ci ha permesso di scoprire tutte quelle cose (grandi e piccole) che non immaginavamo neanche di dover tenere in conto alla creazione di un gioco di ruolo. Indubbiamente è stato utile come base da cui partire per comprendere parte dei doveri e delle responsabilità che spettano a dei gestori.
Per delle persone che non ne sanno nulla, è sicuramente d'aiuto trovare uno specchietto tanto chiaro a cui appigliarsi per non perdersi in un bicchier d'acqua su delle questioni che sono assolutamente importanti e richiedono serietà.
Siamo quindi felici di aver ottenuto 9 su 9 (tanto da aver esposto il nostro "ribbon" in homepage, con link alla pagina del progetto stesso, perché ci fa piacere far sapere a tutti di cosa si tratta): significa che siamo sulla giusta strada in questo senso e non può che farci piacere.
Utilizzate pubblicità, gadget o forme di donazione spontanee per finanziare il progetto?
No. Il nostro è un progetto piuttosto semplice e al momento non sentiamo il bisogno di chiedere donazioni/pagamenti ai nostri utenti, anche solo per onestà: non abbiamo spese così grosse da giustificare richieste in tal senso. Eden's Grace è hostato su Altervista, con un piano non del tutto gratuito perché, per assicurare una base più solida ai nostri giocatori e per avere maggiore sicurezza con backup e simili, abbiamo acquistato diversi servizi e pacchetti addizionali... ma si parla davvero di una spesa irrisoria ed annuale che possiamo sostenere da soli.
Potremmo inserire pubblicità per ricavare un minimo guadagno dal gioco che ci ripaghi del tempo impiegato per crearlo e seguirlo, ma non ci hanno mai fatto impazzire banner e simili in homepage e per il momento non ne sentiamo il bisogno.
I gadget, invece, non sono proprio nelle nostre corde. Specialmente quando si tratta di cose che forniscono ai giocatori paganti dei vantaggi che hanno delle ripercussioni nel gioco a discapito di chi gioca senza investire un centesimo. Se mai dovessimo pensare di inserire dei gadget, sarebbero sicuramente delle sciocchezzuole del tutto ininfluenti sul gioco.
Considerato che siete aperti da pochissimo l'utenza non sembra mancare ed avete già 11 commenti positivi. Soddisfatti?
Sinceramente non ci aspettavamo tutta questa utenza che tende a rinnovarsi molto, spesso l'utenza di prova compare fra gli online e poco dopo ecco un nuovo iscritto.
Inutile dirvi che ci fa estremamente piacere e ci rende orgogliosi del nostro esperimento: ogni giocatore che si ferma a leggere, prova a giocare e ci regala un pezzettino della sua fantasia è un dono prezioso che ci permette di ampliare ciò che abbiamo creato per renderlo sempre più tridimensionale e profondo. Parlando dei commenti positivi, sono stati tutti espressi in maniera esemplare e anche in questo caso sono state le segnalazioni di mancanze a spronarci a sistemare o, addirittura, a cambiare leggermente la direzione originaria del progetto. Abbiamo idee molto chiare per Eden's Grace ma siamo molto disponibili al dialogo con i giocatori, cosa che spesso proponiamo nelle bacheche proprio per stimolare l'utenza alla discussione.
Al momento abbiamo un parco giocatori piuttosto solido dove non sono naturalmente mancate le defezioni a causa d'incomprensioni o di semplice disinteresse per il progetto: non ce ne sorprendiamo, un gdr senza quest e senza master fati non è adatto a tutti e molti giocatori ad un certo punto della loro permanenza si sono trovati in difficoltà nella costruzione personale di storie ed intrecci.
Attualmente quali difetti riscontrate all'interno del GdR? Come pensate di risolverli?
Per il momento non ci sono difetti troppo grossi, ma sicuramente alcune tendenze da correggere dal lato dei giocatori (non sempre per colpa loro, sia chiaro: a volte per immergersi meglio in un'ambientazione comunque abbastanza complessa, è necessario avere più strumenti e approfondimenti di quelli che la gestione può aver preventivato) e alcune mancanze da colmare da parte nostra.
Abbiamo avuto un confronto con l'utenza da non molto, in questo senso, e abbiamo ribadito quali siano i punti cardine di questo progetto (e sono cose, quindi, che non verranno modificate proprio perché riguardano la natura stessa di Eden's Grace e dell'esperimento che desideriamo portare avanti con questo progetto) e quali siano, invece, le cose che verranno riviste ed implementate per andar incontro alle esigenze dei giocatori.
Il problema principale, come accennato nella risposta precedente, è che non è sicuramente facile entrare nella mentalità richiesta da questo gioco. Per chi è abituato all'organizzazione dei play by chat che si avvalgono di trame gestite dallo Staff e dai Master, dover entrare nell'ottica di un gdr che si muove solo se sono i giocatori stessi a muoverlo e che rimane per scelta "semplice", senza trame complesse o grandi colpi di scena "globali", è difficile e sicuramente può diventare frustrante se non si era compreso sin dal principio questo setting.
Noi per primi sappiamo che è un tipo di gioco che non è adatto a tutti i gusti e che, anzi, tende ad essere piuttosto di nicchia.
Stiamo comunque lavorando per dare all'utenza di Eden's Grace più vie da seguire per creare il loro gioco e intessere nuove trame. Bisognerà lavorare un po', ma speriamo che possa aiutare tutti a vivere con più entusiasmo l'esperienza offerta.
Insomma, si può e si deve sempre migliorare. La perfezione non esiste, ma cerchiamo di fare del nostro meglio!
Ci sono nuovi progetti in cantiere che ci potete anticipare?
E' difficile rispondere, ma sicuramente abbiamo un po' di cose in programma!
Possiamo dire che già da diverse settimane è iniziata un'opera a medio (si spera non lungo!) termine per tre fondamentali motivi: il primo è dovuto a diverse modifiche che ha subito l'ambientazione, che richiedono una revisione della documentazione relativa; il secondo è per completare ed aggiungere i documenti che mancano (e qui possiamo dire che abbiamo in cantiere diverse "raccolte" sullo stampo del già presente Bestiario, ma è un segreto!); il terzo è per implementare alcune meccaniche, come l'avvio della bacheca "Accadimenti & Spunti di Gioco" sull'onda dei consigli della nostra utenza, che abbiamo sempre ascoltato molto e che abbiamo reso volentieri partecipe nell'opera di completamento della land.
Tutto questo servirà ad aumentare sia l'immersione nella realtà del mondo che abbiamo creato, sia ad ampliare, si spera molto, gli spunti di gioco offerti in modo indiretto, data la mancanza di quest e narratori.
Prevediamo anche di riprogrammare alcune parti di codice (abbiamo qualche modifica da fare nel sistema di messaggistica interna) e di aggiungere nuove funzionalità che si uniranno a quelle già presenti, come l'elenco "Attività & Locali", per regalare ai giocatori nuovi spunti di gioco e per smuovere l'economia che, per quanto sia rimasta quasi marginale fino ad ora, può creare moltissimo gioco e dar modo di interagire parecchio.
Guardando in un futuro ipotetico come vedete il vostro gioco?
Lo vediamo solido ma in continua evoluzione. Non vogliamo ripetere gli errori del passato che ci ha visti "fossilizzarci" su piccoli dettagli che, in alcuni punti della nostra esperienza da gestori, ci sono costati settimane di stop e tanta fatica.
Eden's Grace è una realtà semplice ma che vogliamo si scavi la sua nicchia nel mondo del play by chat proprio grazie a questa sua semplicità ed immediatezza nel leggere-giocare.
La vediamo con il suo parco giocatori sempre più preparato, adulto e responsabile, in grado di aiutare i nuovi arrivati e di segnalarci inesattezze ed incongruenze di chi si affaccia per la prima volta alla nostra "scatola di gioco" per cancellare sempre più efficacemente tutto ciò che non è "Eden's Grace". Insomma, in questo futuro, noi ci saremo e terremo ben spalancate le porte dell'ultima città degli uomini!
Grazie mille per il tempo che ci avete dedicato e in bocca al mutante! :-)
Grazie mille a voi per averci dato l'occasione di parlare del nostro piccolo progetto. Ne siamo stati molto felici! :)