Buongiorno Vincenzo e grazie per averci concesso questa intervista! Parliamo del tuo nuovo progetto Legacy of Magic… ci spieghi in due parole di cosa si tratta?
Grazie a Gdr-Online per l'occasione!
Legacy of Magic è un nuovo gioco di ruolo fantasy, con un'accattivante ambientazione originale a tratti ispirata da quella mitologia norrena e quella greca, che tanto hanno influenzato e influenzano tutt'oggi l'immaginario comune riguardo a mitologie e narrazioni fantastiche.
Non essendo legato ad alcuna saga letteraria o cinematografica, Legacy of Magic vuol essere estremamente user-friendly, un gioco aperto, quindi, a qualunque amante del fantasy, senza dover per forza conoscere determinati film o romanzi e offrendo a chi vuol giocare di ruolo l'esperienza di un gruppo che fa gdr via chat da oltre 10 anni.
Ci parli un po' dell'ambientazione?
Con piacere! Si tratta forse di uno degli aspetti di LoM (abbreviazione di Legacy of Magic) che affascina di più i giocatori e anche noi stessi staffer.
La genesi di questo mondo fantasy avviene ad opera di una natura divina, uno spirito madre di tutte le cose che esistono, che tramite il suo amore e il suo canto crea gli altri dei (i Primi).
I Primi, nella loro infinita saggezza, decidono di elargire il dono dell'esistenza, conosciuto grazie alla loro Madre, dando così a dar sfogo al loro estro, originando molteplici mondi ed infinite creature.
Fra gli infiniti mondi che la fiamma imperitura dei Primi andava creando, uno in particolare finisce per attirare l'attenzione di alcuni di loro, che in esso trovano la massima espressione del loro desiderio di creazione e di vita.
Per questo motivo alcuni Primi discendono su questo mondo prescelto, al fine di plasmarlo e assumendo il nome di Aòs, che nell'antica lingua vuol dire "Costruttori".
A un certo punto, purtroppo, fra queste divinità ancestrali s'insinua il seme della superbia e dell'invidia e avviene così il primo assassinio, un deicidio fra fratelli, che da inizio a una tremenda e colossale guerra fra due schiere rivali: quella di Jotnar, il traditore, e quella delle restanti divinità.
Giunti quasi all'auto-annichilimento a causa di questa guerra senza quartiere, le Divinità creatrici comprendono che nessuna delle due fazioni può avere la meglio sull'altra e, per evitare la fine del creato, scelgono di immolarsi in una notte d'equinozio d'estate, saldando sangue e magia per la creazione del Grande Albero del Mondo.
La nascita del Grande Albero segna l'inizio di una nuova Era, in cui alle prime razze come Elfi, Demoni e Aasimar si affiancano nuove razze mortali come nani, troll, sauri, goblin e tante altre.
Passano i secoli e nuovi Primi, in contesto nuovamente prospero, discendono nel mondo, avvolti da un'aura di mistero.
Si tratta di sette Divinità - ovvero Feriy, Khorr, Leira, Morwell, Raswati, Shanaas e Valekun - scese fra le creature mortali e, compiendo un nuovo atto di creazione, danno origine alla razza Umana, quella dotata di maggior libero arbitrio, ma anche la meno longeva.
Anche fra le Sette Divinità con i secoli finiscono per far breccia sentimenti negativi come rancore, ira, invidia e superbia. Tuttavia, almeno nel loro caso, il ricordo di quello che era successo ai tempi dei Primi diviene un ottimo deterrente: non si innescano pericolose guerre apocalittiche, ma viene mantenuto, con molta fatica, un delicatissimo equilibrio.
Ciò, tuttavia, non significa che non ci siano complotti ed alleanze, che non si verifichino attacchi, vendette e ritorsioni, pur non arrivando mai a un conflitto vero e proprio. Sono sovente le creature che abitano il mondo a farne le spese in maniera più pesante, punite solo perché colpevoli di credere ad una divinità piuttosto che ad un'altra. Nonostante questo, Colei che tutto Vede, la divinità madre, lascia alle Sette Divinità la cura ed il comando di questo mondo, senza mai più intervenire nelle sue vicende.
Le razze antiche degli Elementali, degli Aasimar e degli Elfi fungono da guardiane di quelle più giovani, contrapponendosi al seme Demoniaco della corruzione e della distruzione, che si è sparso oltremodo, portando tenebra laddove prima vi era solo luce.
Questo è dunque il mondo in cui muoviamo i nostri passi: un mondo ch'è eredità di un tempo andato... un mondo che è retaggio di magia. Legacy of Magic, appunto.
Ci risulta che avete mutuato l'utenza dal precedente progetto. Attualmente quanti utenti avete e che medie di online riuscite a raggiungere?
Faccio la dovuta premessa che tutti gli account inutilizzati per 6 mesi o più vengono automaticamente cancellati. Detto ciò, ti rispondo che al momento in cui scrivo abbiamo circa 2500 account attivi, con una media serale che varia solitamente dai 70 ai 110 presenti online.
A proposito del progetto precedente… vuoi spiegarci una volta per tutte, anche per cancellare anche un po' di voci di corridoio errate, cosa è accaduto a Lande di Shannara?
Per le voci di corridoio errate, teorie complottistiche incluse, immagino sia normale, trattandosi di un sito abbastanza conosciuto che ha chiuso all'improvviso.
La realtà è molto semplice: nonostante gli incontri ufficiali con l'autore americano e le ripetute collaborazioni riguardanti la saga, a un certo punto pare non avessimo più il permesso da parte della casa editrice italiana di proseguire con le nostre attività.
E abbiamo preso la sofferta e difficile decisione di chiudere il progetto e dedicare a una nuova realtà tutto il tempo, le energie e la passione che ancora abbiamo da dare.
Sono stati mesi di intense emozioni, di cui voglio mantenere più che altro il ricordo dell'ininterrotta vicinanza e della rinnovata collaborazione di centinaia di persone, a cui ho concesso volentieri di mettere personalmente del proprio nella "genesi" di questa nuova realtà di gioco, che, non risentendo più delle limitazioni di un'ambientazione book-based, ci consente di esprimere a 360 gradi la creatività di staffer e giocatori.
Il Fantasy è un genere considerato "difficile" a causa della grande concorrenza presente. La cosa vi stimola a migliorare o vi preoccupa? Perché fra tutta questa scelta si dovrebbe venire a giocare da voi?
Ottima domanda.
Al di là di simpatie o antipatie personali, io credo che la maggioranza dei giocatori di ruolo riconosca la continuità, le innovazioni e i risultati che hanno contraddistinto la nostra realtà ludica in 10 anni di Fantasy, che, mi piace ricordarlo, nel lontano 2005 partì letteralmente da zero, ritagliandosi man mano il proprio spazio nel panorama fantasy dei gdr italiani.
Considerato questo, direi che la complessità del genere e l'enorme concorrenza esistente sono per noi un enorme stimolo.
Forse sarebbe più simpatico, più popolare fare affermazioni tipo "i numeri non ci interessano" o "non abbiamo grandi ambizioni, va bene essere anche in pochi a giocare".
La realtà è che, nel nostro caso, la competizione con gli altri progetti esistenti e il desiderio di poter offrire la migliore esperienza di gioco possibile ci forniscono la spinta cruciale per far bene.
Per rispondere alla tua seconda domanda, un giocatore dovrebbe provare Legacy of Magic soprattutto per tre motivi:
- l'ambientazione include una vastissima gamma di situazioni giocabili, dal gioco combattivo al diplomatico, dal magico al necromantico, sino alle peculiarità del gioco marittimo delle ciurme e il pantheon di ben sette divinità che posso concedere la loro benevolenza o manifestarsi adirati, con le opportune conseguenze on-game;
- affidabilità: in un contesto in cui le land aprono e chiudono rapidamente e di continuo, mutevoli quanto il vento, noi facciamo gdr ininterrottamente da più di 10 anni e non ci siamo fermati neanche dopo un cambio ambientazione obbligato... chi sceglie di giocare su Legacy of Magic ha la certezza di giocare con un gruppo che non lo lascerà "a piedi" dall'oggi al domani;
- le trame e gli eventi di gioco vengono ideati e gestiti da un gruppo che fa gdr da oltre 10 anni, con tutte le carte in regola per offrire un'esperienza di gioco in grado di emozionare e stupire anche il giocatore più navigato
Sappiamo che c'è stata una revisione profonda soprattutto legata a 7 divinità. Ci spieghi meglio la cosa?
Abbiamo voluto introdurre un fattore aggiuntivo decisamente accattivante nelle storie e nelle scelte dei personaggi giocanti.
In gioco esiste un pantheon di sette Divinità, citate prima nell'ambientazione, con tutto un loro equilibrio di affinità, inimicizie, tradimenti e alleanze.
Il potere di ogni Divinità si accresce man mano che aumentano i rispettivi fedeli.
Ciò offre l'ispirazione per tutta una serie di eventi, concessioni di poteri divini (skill), potenti maledizioni e quant'altro la fantasia possa ispirare.
Ovviamente è anche possibile impostare il proprio gioco in modalità atea, cioè senza diventare seguaci di alcuna divinità.
L'intero sistema si basa su una Barra di Benevolenza da parte della Divinità scelta, che aumenta in base agli eventi di gioco dietro supervisione del gruppo Master e che può sbloccare determinate skill divine, oltre a influenzare alcuni eventi chiave delle trame.
Esiste anche la possibilità di abbandonare un credo per divenire adepto di una Divinità diversa, ma in tal caso si riparte da zero con la Barra.
Facciamo una veloce panoramica delle 7 Divinità presenti:
- Leira: dea dell'amore, delle arti e della bellezza
- Shanaas: dio del trapasso, dell'oscurità e della putrefazione
- Valekun: dio della forgia, dell'artigianato e delle miniere
- Khorr: dio del coraggio, della guerra e dell'onore
- Morwell: dea della natura, dei quattro elementi e della guarigione
- Raswa-ti: dea della conoscenza, degli incantesimi e del fato
- Feriy: dio ermafrodita degli eccessi, dell'ambiguità e dei veleni
Quale tipo di dinamiche "tecniche" utilizzi nel tuo gioco? Dadi? Abilità? Ecc.
Dopo anni di sperimentazioni e ottimizzazioni, il sistema attuale prevede delle meccaniche ibride fra "dice-based" e "diceless".
I dadi utilizzati hanno facce pari al parametro relativo alla prova affrontata (ad es. un salto acrobatico da parte di un PG con Destrezza:100 prevede un tiro di un d100) e poi oggetti, skill, e anche il contesto narrativo-descrittivo vanno a modificare il risultato minimo utile per avere successo.
Il sistema di gioco, così come il gdr in sé, vuol essere il più intuitivo possibile per il nuovo giocatore, pertanto l'utente viene guidato approfonditamente dall'ampio staff di gioco per quanto riguarda i tiri dado, l'uso delle skill e quant'altro sia utile fare o sapere durante le proprie giocate.
Per farla breve, è possibile teoricamente giocare anche senza conoscere le regole riguardanti la dadistica e le prove su skill, in quanto si viene guidati dai Master.
Molto diverso il discorso riguardo il corpo Master, a cui si accede solo tramite una severa e impegnativa selezione, che verifica la conoscenza della manualistica e le capacità pratiche di gestione dei giocatori in una quest.
La grafica sembra un po' "datata" rispetto a prodotti più nuovi. Una scelta o un limite?
Una scelta soppesata con attenzione.
I prodotti leader sul web mondiale utilizzano layout grafici semplici, a volte al limite del minimalista, basti pensare a Google, Facebook, Yandex o Yahoo (tanto per citare siti nella top 5 dei più visitati al mondo). Grafiche semplici, veloci e intuitive, sotto la cui apparenza spartana si cela un intreccio moderno di automatismi, script asincroni e moduli di fogli di stile, che, nonostante non siano palesemente visibili, rendono molto piacevole l'utilizzo di un sito.
Nel nostro piccolo, abbiamo voluto ispirarci a questa "filosofia".
La grafica dell'interfaccia base è semplice, veloce a caricare, compatibile con i dispositivi mobili e molto intuitiva persino per il nuovo iscritto.
Poi tutta una serie di automatismi supporta peculiarità complesse, senza alcuna complicazione per il giocatore, basti pensare ad esempio all'algoritmo di valutazione automatica "sense-nonsense" dei post per il premio base giornaliero in Punti Esperienza, o la simulazione economica che dalle Materie Prime passa per Lavoranti e Nobili sino a giungere ai Locandieri e alla Corporazione Mercantile che le utilizzano per gli acquirenti finali. Anche il meteo differenziato per regione, il recupero mana individuale, il bot di controllo delle operazioni eseguite online, il sistema semi-automatico di combattimento PvP, quello di furto PvP e il sistema integrato skill-chat sono tutti esempi di questo sistema "sotterraneo" che, sebbene non sia palesemente visibile a una prima occhiata al sito, rende l'esperienza di gioco davvero molto variegata e coinvolgente.
Attualmente quali difetti riscontri all'interno del GdR? Come pensi di risolverli?
Siamo in piena fase di rinnovamento: c'erano una serie di gilde e tipologie razziali che avevamo "importato" per continuità dall'ambientazione precedente e che, valutandone l'appetibilità e l'utilizzo da parte dell'attuale utenza giocante, abbiamo deciso di chiudere, optando invece per dare nuovo spazio a gruppi di gioco meno legati al passato e più richiesti dall'utenza in questa ambientazione.
Un lavoro cruciale, molto a breve, sarà proprio pianificare bene e introdurre queste nuove realtà, affinché seguano il gioco e le preferenze dei giocatori attivi.
A parte questo, se devo parlare di problematiche attuali interne al GdR, mi viene in mente senza dubbio il turn-over generazionale in atto.
Avendo già affrontato un paio di volte, negli anni passati, periodi di avvicendamento come questo, posso dire che, sebbene il turn-over da una parte comporti sforzi notevoli affinché ci sia un perfetto equilibrio fra giocatori veterani e nuove leve, d'altra parte costituisce un momento prezioso e molto promettente, perché è proprio durante questi turn-over che emergono i giocatori e le novità più promettenti per il futuro della land. E non ce le lasceremo scappare!
Utilizzi pubblicità, gadget o forme di donazione spontanee per finanziare il progetto?
Legacy of Magic non include banner o pop-up pubblicitari; per quanto riguarda i gadget a pagamento, sebbene io non abbia pregiudizi al riguardo, preferisco che l'oggettistica legata al gdr costituisca piuttosto un simpatico regalo durante raduni e fiere.
Il progetto al momento si finanzia tramite donazioni spontanee a importo libero e voglio cogliere l'occasione per ringraziare di cuore quanti hanno scelto di sostenere Legacy of Magic sin dai suoi primi mesi d'esistenza, con un entusiasmo decisamente maggiore di quanto potessi sperare.
Ci sono nuovi progetti in cantiere che mi puoi anticipare?
Come disse l'aborigeno all'esploratore: a casa nostra bolle sempre qualcosa in pentola...
Per offrire ai lettori uno scorcio dei nostri progetti futuri, ecco tre interessanti indizi:
- Cavalieri dei Draghi
- Gilda dei Ladri
- Battaglie Navali
Guardando in un futuro ipotetico come vedete il tuo gioco?
Che domande... il GdR di riferimento per il genere fantasy! ;)
Grazie mille per il tempo che ci hai dedicato! :-)
Grazie a te e a chi ci leggerà per il vostro tempo!