Buongiorno e grazie per il tempo che dedichi ai nostri lettori! Parliamo di Leggendra.. ci spieghi in due parole di cosa si tratta e ci parli un po' dell'ambientazione?
Buongiorno a voi e grazie per averci dato l’opportunità di parlare di Leggendra qui su gdr-online. Spiegare in poche parole cosa sia questo progetto è un po’ difficile, soprattutto per chi come me non ha il dono della sintesi. Chiedo scusa in anticipo per le risposte prolisse ;)
Fondamentalmente, Leggendra è un gioco di ruolo di tipo play by chat con un’ambientazione fantasy-rinascimentale, a stampo low magic.
Le parole chiave per individuare il gioco sono proprio queste tre. Fantasy, in quanto l’ambientazione è chiaramente di stampo fantasy classico, con tutte le razze e le dinamiche tipiche dei più comuni gdr di categoria. Rinascimentale, in quanto a livello storico, sociale e filosofico facciamo un balzo in avanti allontanandoci dal medioevo, per proiettarci in un periodo storico completamente differente. E low magic perché abbiamo deciso di depotenziare magia e misticismo a favore di altre sfaccettature di gioco quali, in primis, la scienza, sia nell’accezione di alchimia, sia come ricerca fisica, meccanica e matematica.
Il gioco, anche se fantasy, ha una forte componente Rinascimentale. Ci spieghi questo punto dell’ambientazione quanto incide sul gioco?
Moltissimo. Il lato rinascimentale di Leggendra è ciò che rende la land completamente unica nel suo genere. Come gestione, siamo ferocemente innamorati dell’Umanesimo-Rinascimento. È un periodo storico straordinario, che rimette l’uomo al centro dell’universo, insieme alle sue invenzioni, alle sue scoperte, al pensiero che il destino sia nelle sue mani e che spetti ad ogni individuo la capacità di costruirsi una storia degna d’essere vissuta e raccontata.
L’Italia deve tantissimo al Rinascimento. È il periodo storico delle grandi scoperte geografiche, dell’esplorazione del mondo e dell’universo. Si gettano le basi per il pensiero razionale e ci si ingegna per inventare ogni tipo di soluzione che agevoli il benessere dell’individuo. Basti solo pensare a Leonardo e alle sue invenzioni. O a Newton e Galilei che gettano le basi per la rivoluzione scientifica. Quanto dobbiamo ai grandi navigatori, come Colombo, Vespucci e Vasco da Gama? E dal punto di vista artistico, ovunque è un fiorire di guglie, torri, cattedrali, affreschi che tolgono il respiro…
Ci siamo chiesti come trasfondere tutto ciò in un gioco fantasy e alla fine abbiamo capito che per poterlo fare, dovevamo creare un distacco netto col passato, un evento così catastrofico da segnare un punto di non ritorno: la guerra dei Cento Anni, con il collasso della trama magica, è per noi questo starting point. Dalle ceneri di quella guerra, nasce Leggendra.
Prendi spunto da qualche opera letteraria e/o cinematografica o è tutto scritto in casa?
La base per l’ambientazione di Leggendra è chiaramente Dungeon and Dragons. Non per niente, le razze di gioco sono quelle tipiche di D&D, con ovvie contaminazioni da World of Darkness, in particolare per quel che riguarda mannari e vampiri.
Spunti importanti vengono da alcune ambientazioni di D&D quali Dark Sun (vedi la profanazione della magia ad opera degli Orridomanti e il setting post-guerra), Eberron (vedi la fede rivolta non ad una singola divinità, ma ad un culto che annovera più divinità affini, come in effetti da noi accade con l’Ordo e il Tempio dei Nove), e poi ancora Historia, setting dark fantasy di recentissima concezione che pone in grande risalto l’aspetto politico, gli intrighi e i sotterfugi.
Altra importante influenza è sicuramente quella di Assassin's Creed II, in particolare per quanto riguarda gli usi e i costumi delle città italiane in pieno Rinascimento.
In generale, però, come gestione siamo dei grandi lettori e divoratori di serie tv e fumetti. Se qualcosa coglie il nostro interesse, è possibile che sia riadattato e trasposto a Leggendra. L’ambientazione, comunque, è al 100% originale.
Per renderla idonea ad un gioco fluido e concentrato in poche chat, abbiamo circoscritto l’area di azione ad una regione geograficamente ristretta, sfruttando come pretesto narrativo la guerra. I sopravvissuti al conflitto si sono barricati nella città che dà il nome al gioco e da lì hanno, pian piano, ricostruito finché la guerra, con il venir meno della trama, di fatto non si è esaurita. Quel che è rimasto è un mondo dai confini incerti. C’è chi vive nella città, chi preferisce una vita nomade, chi ancora sposa la causa degli orridomanti.
Il venir meno della trama è un ottimo espediente narrativo per lo sviluppo di armi e invenzioni innovative, che sopperiscono a ciò che prima si poteva ottenere usando la magia. In particolare, la grande novità di Leggendra consiste nell’adozione delle armi da fuoco, con i primi prototipi di moschetti, archibugi e pistole. L’incertezza dei confini interni, poi, è un pretesto perfetto per spingere i personaggi verso l’esplorazione geografica, con l’organizzazione di grandi viaggi e la scoperta del mondo. Per chi poi volesse scavare nel passato, c’è un intero filone di gioco dedicato alla scoperta e al recupero delle vestigia che furono e degli artefatti magici antecedenti la guerra.
Quale tipo di dinamiche "tecniche" utilizzi nel tuo gioco? Dadi? Abilità? Ecc.
A leggere la risposta precedente, viene da chiedersi come mai Leggendra non sia catalogata sotto la voce Dungeon and Dragons, qui su gdr-online. In realtà, ciò che ci fa allontanare da D&D è proprio la tecnica di gioco. Non abbiamo voluto adottare il d20 e questa è la discriminante più importante.
Chi fa parte della gestione di Leggendra ha iniziato a giocare in pbc di tipo esclusivamente narrativo, diceless, qualcosa come venti anni fa. Ne apprezza tuttora la semplicità che rende quel tipo di pbc usufruibile dalla maggior parte dei giocatori, siano essi veterani o alle prime armi. Tuttavia, capiamo anche che alcune dinamiche devono essere gestite in maniera automatica dal sistema per evitare che la troppa libertà d’interpretazione causi polemiche e litigi tra i giocatori e guasti il clima della land.
Forti della nostra esperienza, sappiamo anche che tutti i giocatori vanno tutelati, in particolare da eventuali altri player che – assunto un qualsiasi “ruolo di potere” (fosse pure il capocorporazione di turno) – possano far valere le loro personali simpatie per agevolare qualcuno meno meritevole di altri, o pensare a coltivare il proprio orticello perdendo di vista il quadro generale che deve avere, come prima finalità, la possibilità di tutti di loggare a Leggendra e divertirsi.
Abbiamo quindi pensato che se volevamo mettere in piedi un gioco inclusivo, dovevamo trovare una soluzione a questi problemi. Alla fine, abbiamo convogliato tutte le singole caratteristiche di un personaggio (forza, destrezza, robustezza etc.) in un unico valore chiamato “sopravvivenza”. Questo valore cresce e diminuisce con l’acquisto di “oggetti di gioco”, usando le MO che sono il frutto del gioco stesso, ovvero dei caratteri inviati in chat. La sopravvivenza di un personaggio viene rapportata con la sopravvivenza media delle land e, in funzione dei diversi livelli di potere (ovvero, quanto si sta sopra, o sotto la sopravvivenza media), una data azione ha più “possibilità” di riuscita oppure no.
In definitiva, ogni azione che influenza il mondo che sta intorno al personaggio è decisa da: fortuna, impegno (più ore di gioco effettivo permettono l’acquisto di più oggetti che fanno salire il valore della sopravvivenza), scelte di gioco (acquistare una classe, un’arma, un oggetto piuttosto che altro etc.).
Avendo un solo valore, abbiamo preservato la semplicità dei diceless, ma esiste un sistema automatico che calcola i risultati. E la speranza è che questo limiti il più possibile le polemiche tra giocatori.
Nello specifico come gestisci i poteri e le magie?
Dipende da cosa si intende per poteri, in quanto riteniamo ci sia ben poco di più potente di un barilotto di polvere pirica che esplode. Lato tecnico, abbiamo cercato di far sì che il gioco rispecchiasse fedelmente l’ambientazione dove possibile.
A Leggendra esistono 18 classi standard da giocare, di cui ben 7 hanno a che fare con l’arcano, ovvero una trama malata e morente. Inoltre, i giocatori possono selezionare tra queste classi una primaria e, progredendo nel gioco, una secondaria. Per le classi che interagiscono con la trama è stata imposta una limitazione tecnica in funzione della quale la maggior parte degli incantesimi è destinata a fallire.
Ugualmente, chiunque può procurarsi un’arma da fuoco, ma se manca delle conoscenze per usarla (ovvero non ha scelto la classe dell’archibugiere), corre il rischio di vedersela esplodere tra le mani.
Idem dicasi per le resurgo. Le divinità sono lontane, non sarà facile tornare in vita tramite l’intercessione di un mistico, spesso saranno necessari più tentativi con tutto ciò che ne consegue. Eppure, per evitare brutture di gioco cui in passato abbiamo assistito, la resurgo dei personaggi sarà comunque possibile.
Per tornare al discorso sulle classi, per tutte esistono delle funzioni specifiche che vengono innescate premettendo un simbolo alla stringa d’azione in chat, e il sistema risponde con degli esiti che cercano di rispecchiare fedelmente l’ambientazione. Questo perché non volevamo che la stessa rimanesse sullo sfondo, ma che fosse un fattore tangibile nel gioco quotidiano.
Parlaci un pò delle razze presenti in gioco! Quali sono disponibili? Alcune sono a numero chiuso?
Attualmente abbiamo 19 razze aperte e 8 a numero chiuso. Tutte le razze partono con un punteggio di sopravvivenza differente, tra le gratuite si va da un minimo di 10 punti ad un massimo di 50. Le razze a numero chiuso, oltre ad essere disponibili in maniera contingentata, vanno acquistate spendendo MO che, lo ricordiamo, sono esclusivamente il frutto dell’impegno e del gioco reale dei player.
Siamo dell’avviso che più si gioca, più si apprendono le dinamiche di gioco, più si capisce e conosce la linea della land. Questo impegno va premiato e da qui la scelta di permettere a tutti di acquistare una data razza se il bagaglio di gioco prodotto su Leggendra lo consente. Ciò vuol dire che non ci sarà mai una commissione che dirà ad un giocatore che non può interpretare un pg di una certa razza. E questo perché una commissione può sempre sbagliare, o può sempre essere influenzata da opinioni personali.
Permetteteci inoltre di esprimere l’augurio che si sviluppi un bel nucleo di giocatori vogliosi di interpretare orchi, mezzorchi, drow, orog, goblin… tutte razze “nemiche” dei cittadini di Leggendra, ma che sarebbero il vero motore del PvP.
Dichiarate in scheda che è presente ed incentivato il PvP. Di che tipo? Come sta procedendo questa parte del gioco?
Ecco, per l’appunto, mi riallaccio alla risposta precedente. Il PvP per noi è fondamentale. Non ci piace il simming – anche se è naturale che un po’ di simming si svilupperà, ma speriamo che l’assenza di chat private lo disincentivi – e riteniamo che lo scontro sia verbale, sia fisico tra i personaggi sia fondamentale. A maggior ragione in un’ambientazione come la nostra dove esistono molteplici fattori di scontro, filosofie di vita e razze e classi antitetiche.
Riteniamo inoltre che i giocatori che muovono il fato – i narratori, i dungeon master, chiamiamoli come vogliamo – debbano dedicarsi a far progredire il gioco della land, non essere ridotti a far da arbitri per duelli e scontri tra personaggi.
Ecco allora che dotare i giocatori di un sistema di esiti era fondamentale. A Leggendra funziona così: si fa una prima azione che determina l’esito di un attacco, quindi la si commenta in narrativa. Chi difende, fa un’azione che determina l’esito della difesa, quindi la commenta in narrativa. E si va avanti come di consueto, rispettando i turni.
Prediligete un gioco PVP o PVE in generale?
In una land come Leggendra, entrambi sono importanti. Come detto, il PvP è un motore di gioco fondamentale, ma può anche innescare inutili bagarre tra i giocatori se non è regolamentato in qualche modo. La nostra fortuna è avere un sistema unico per tutti che cerca di rendere il PvP equo e piacevole. E se qualcuno dovesse risultare insoddisfatto per via degli esiti ottenuti in gioco, non potrà che prendersela col sistema e con la sorte (perché una componente di fortuna sarà sempre presente).
Riguardo il PvE, i nostri giocatori sanno che qualsiasi cosa costruiranno in gioco, questa influenzerà l’ambientazione e sarà inglobata nella trama della land. Non c’è nulla di precluso, purché si rispetti l’ambientazione fantasy rinascimentale.
Quello che proprio non ci andava giù era l’assioma fato/arbitro perché, visto dalla parte di chi fa da fato, è davvero riduttivo e limitante. Speriamo che l’adozione di un sistema di PvP tutto sommato snello possa liberare i narratori da questa noiosa incombenza.
Puoi dirci qualcosa sulle ulteriori possibilità di gioco che incontreremo in gioco? O magari qualche altro aspetto interessante che non è possibile individuare ad una prima occhiata?
La prima cosa che si nota quando ci si collega a Leggenda è l’assenza della mappa centrale. È una scelta ponderata, prima di tutto perché pensiamo che avere delle immagini a schermo intero garantisca ai giocatori un’immersione maggiore, e in secondo luogo perché l’area di gioco è circoscritta alla penisola dove sorge Leggendra. Questa scelta si riflette sul numero delle chat che, al momento non superano le 15. Vorremmo che il gioco si concentrasse in punti nevralgici da cui far partire tutte le trame di gioco.
Certo, quando prenderà vita il gioco esplorativo le cose cambieranno. Probabilmente, in futuro ci doteremo di una mappa con parti oscurate, che verranno messe in chiaro con il procedere del gioco.
Tra gli aspetti che invece non è possibile individuare a primo sguardo, mi preme ricordare la presenza dei laboratori. Si tratta di schede “produttive”, rilevabili da qualsiasi giocatore e associate ad un mestiere (allevatore, fabbro, gioielliere, sarto etc. etc.) che permettono ai giocatori di inviare alla gestione le loro proposte di oggetti. In questo modo, il mercato è già quasi del tutto indipendente, alla gestione infatti non resta che valutare le proposte e approvarle o correggerle fino a che gli oggetti non sono pronti.
In ultimo, riguardo le ulteriori possibilità di gioco future, credo che la grande tematica a livello di macrotrama verterà sul ripristino/abbandono della magia e tutto sarà nelle mani dei giocatori. Attualmente, siamo di fronte ad un cane che si morde la coda perché per quanta magia possa sgorgare dai portali, altrettanta ne viene messa a disposizione degli orridomanti che, avendo nuova trama da corrompere, bussano alle porte di Leggendra con intenti poco piacevoli.
Quindi sì, direi che sarà interessante vedere se i giocatori troveranno un modo per risanare l’intessuto magico o se decideranno di abbandonarlo del tutto consci del fatto che, in fondo, si può sopravvivere anche senza. Già in queste prime battute di gioco, è intrigante vedere come i personaggi si stiano misurando con questa nuova realtà: i più cinici non sembrano per nulla turbati dal collasso della trama e, anzi, c’è persino chi auspica che sia una cosa definitiva. Dall’altro lato della barricata, magici e mistici non sono così ben disposti all’idea di perdere la loro fonte di potere.
Tutto ciò ci ha permesso di scardinare i vecchi e usurati concetti di bene e male. Chi può giudicare se un atto malvagio, da cui tuttavia trae giovamento un’intera comunità, è davvero tale? Da questo punto di vista, stiamo spingendo per allontanarci dagli allineamenti standard, con la speranza di mettere in primo piano sempre l’individuo, e solo dopo le categorie di gioco.
Attualmente quanti utenti hai e che medie di online riesci a raggiungere?
È difficile dirlo al momento. Abbiamo appena aperto la beta-test e quindi ci sono molte comparse che raggiungono la land, danno un’occhiata e poi non tornano più, ma pensiamo sia normale e fisiologico. Si sta però formando lo zoccolo duro dei giocatori assidui e speriamo, da qui a fine anno, di avere almeno una ventina di presenze fisse serali, costanti e appassionate come noi. Poi si vedrà, ma sarà il tempo a darci tutte le risposte.
Secondo te, cosa ha di innovativo/particolare Leggendra in confronto agli altri numerosi play chat fantasy?
Penso che le due grandi innovazioni siano l’ambientazione rinascimentale e il grande risalto dato al gioco individuale. Grazie alle razze e alle classi, ogni giocatore può davvero interpretare chi vuole e, se non è soddisfatto, può sempre crearsi un doppio visto che sono consentiti.
Altrove, per esperienza, per poter raggiungere livelli di gioco gratificanti bisognava entrare a far parte di una corporazione e spesso questo percorso era difficile se non impraticabile. Da noi, le corporazioni sono aggregazioni di personaggi con finalità comuni, e lì finisce.
Al contrario di molti play by chat avete preso un dominio e non vi siete appoggiati su Altervista. Dove siete hostati e caratteristiche ha il servizio?
Come gestione, abbiamo sempre avuto in mente che tipo di servizio vogliamo dare ai nostri giocatori. Non abbiamo nessun tipo di pregiudizio nei confronti di altervista o altri servizi di hosting gratuiti, ma l’acquisto di un dominio e di un servizio di host a pagamento ci sembravano il miglior biglietto da visita per dimostrare la serietà dell’impegno che abbiamo preso.
L’hosting cui ci stiamo appoggiando è A2, il servizio è un “banale” host condiviso con 1 GB di memoria dedicata, database e banda illimitati e tutti i servizi basilari di questo tipo di prodotto.
Lo abbiamo scelto perché scalabile. Se dovessimo toccare con mano che le esigenze della land sono superiori a quanto l’attuale piano ci offre, abbiamo sempre la possibilità di rivedere le sue caratteristiche, fornendo un servizio più prestante. Per ora, benché sia difficile fare una stima dato che siamo in una fase di beta-testing, non abbiamo mai avuto problemi.
Quando terminerà indicativamente il beta test e cosa manca al suo completamento?
A parte il completamento della documentazione (ma, ad oggi, manca forse il 10% dei testi base dell’ambientazione, il resto saranno approfondimenti che hanno il solo scopo di arricchire il gioco) e il perfezionamento della land lato responsive (anche qui, manca forse il 30% dello sviluppo), la fase di beta sarà legata alle dinamiche PvP e durerà fin quando non saremo soddisfatti di questo aspetto.
Per noi è molto importante capire se il sistema di auto esiti funziona e in che modo verrà usufruito dai giocatori. E siccome questo tipo di dinamica (lancio dell’azione per avere l’esito dell’attacco, narrativa dell’esito, lancio dell’azione per avere la difesa, narrativa della difesa) ci risulta essere completamente nuova nel panorama pbc, ci vorrà un po’ di pazienza tanto per capire come è recepita, quanto per istruire la comunità sul suo utilizzo.
Da questo punto di vista non siamo in grado di fare stime. Per noi sarebbe un successo uscire dalla beta con l’inizio del nuovo anno.
Attualmente quali difetti riscontri all'interno del GdR? Come pensi di risolverli?
A costo di sembrare ripetitiva, l’aspetto che come gestione più ci impensierisce è il sistema di autoesiti in PvP e la necessità di istruire i giocatori su qualcosa di completamente nuovo e originale. Non sappiamo dire se questo sia un difetto, oppure no. Di sicuro è un incentivo a migliorarsi. La speranza è che con la ripetitività e l’uso, queste dinamiche diventino automatiche, ma sarà la pratica a dirlo e noi ci saremo se servirà correggere il tiro.
Ci sono nuovi progetti in cantiere che ci puoi anticipare?
Per il momento non abbiamo in mente grandi stravolgimenti. Ascoltiamo molto le indicazioni e i suggerimenti dei giocatori e dove possibile facciamo degli interventi tempestivi per aggiungere o migliorare le funzionalità del gioco. Ma vorremmo anche dotarci di una base stabile non soggetta a troppo ribaltoni, in modo da dare a tutti il tempo di conoscere il gioco e capirne eventuali pregi e difetti.
Come detto precedentemente, la grande sfida sarà vedere cosa ne sarà della trama magica. E se questa in qualche modo dovesse rifiorire, non è detto che non si possano vedere a Leggendra i forgiati di Eberron. Ovviamente se la tecnologia e l’alchimia giungeranno a livelli tali da poter convivere con la magia e infondere vita a creature inanimate.
Grazie mille per il tempo che ci hai dedicato e buona fortuna con il tuo gioco!
Grazie a voi per l’ospitalità, ci vediamo presto in gioco!