Surfando il web in cerca di siti, blog e forum a tema GdR interessanti, come faccio di solito, mi sono imbattuto in questo articolo che parla appunto dell’ineffabilità del gioco di ruolo. Ne traduco le parti più interessanti così poi ne parliamo insieme.
Background
Ogni gruppo che gioca ad un gioco di ruolo tranne uno con cui ho avuto a che fare (e questo include la scena dei giochi indie), è fissato con l’obiettivo di rendere il gioco di ruolo in qualche modo “più cool”, più “accessibile”, più “legittimo”, o accessibile ad un pubblico più vasto. Questo si manifesta in uno o più dei seguenti elementi:
1) Molti parlano di come i giochi di ruolo possono essere una forma d’arte.
2) Molti parlano di introdurre il pubblico al gioco di ruolo.
3) Il fascino dell’improvvisazione teatrale, come se le loro tecniche fossero applicabili (universalmente) ai giochi di ruolo.
4) Molti parlano di come fare dei giochi di ruolo un “hobby normale”, con la fissazione di “ripulire” i giochi di ruolo dagli elementi “geeky”. (molti parlano di giocare persone reali in situazioni reali.)
5) Il fascino dei decreti del master, giocando senza regole o giocando con regole molto “leggere” che possono essere ignorate.
Ognuno di questi gruppi ha ripetutamente fallito in ciascuno di questi punti.
È possibile capire dal mio tono che penso che queste siano tutte sciocchezze. Nel caso in cui non fosse chiaro: penso che queste siano tutte sciocchezze.
Sembra che molte di queste persone abbiano bisogno dell’apprezzamento degli altri per la propria “arte”, probabilmente se hanno bisogno dell’apprezzamento altrui per la loro arte, significa che la loro arte non è poi così buona. Ma questo non è l’argomento di cui voglio parlare.
Quindi non penso che i fallimenti dei miei ex-gruppi siano necessariamente derivati da colpe loro. Credo semplicemente che i giochi di ruolo siano, a livello strutturale, intrinsecamente resistenti a qualsiasi tentativo di renderli esternamente appetibili, per tre ragioni:
1) il gioco di ruolo è creativo, e quindi difficile. Molti aspetti possono essere resi più agevoli, ma la difficoltà fondamentale rimane l’atto creativo.
2) il gioco di ruolo è di natura sociale e collaborativa, e quindi: resistente alla troppa artificialità nella costruzione di attività sociale, e anche prendendo il “ruolo” di altri.
3) il gioco di ruolo contiene al suo centro un’ineffabile esperienza condivisa che non solo non può essere trasmessa agli altri (a chi non è stato un giocatore in quel gioco), ma resiste anche alla dissezione tra co-partecipanti a quel gioco.
È l’ultimo punto quello che voglio trattare.
Definizione di Ineffabilità
Cosa significa ineffabilità? Cito l’Oxford American Dictionary: “qualcosa troppo grande o estrema da non poter essere espressa o descritta a parole.” (Cito il dizionario della lingua italiana Devoto - Oli: “Qualità o condizione di quanto risulta indefinibile a parole” ndt.) Dal latino significa “indicibile”, che è più di uso comune. Ho scelto di utilizzare “ineffabile”, perché ha una connotazione positiva - è utilizzata per descrivere il paradiso e anche Dio - piuttosto che “inqualificabile” che di solito è utilizzato per descrivere le cose negative, come i demoni.
In realtà, tutta l’arte ha un qualche elemento di ineffabilità associato ad essa. Quando siete colpiti da essa, l’esperienza emotiva di un’opere d’arte è impossibile da esprimere chiaramente a parole. I critici ne fanno un lavoro provandoci, ma hanno successo solo quando creano un’opera d’arte seconda, che in realtà si limita ad allontanare il “problema”.
È l’ineffabilità che ci attrae dell’arte: la parte ineffabile dell’esperienza è la più intensa, la più commovente, e perlopiù, è personale.
La parte “personale” è la chiave. Siamo in grado di mantenere la finzione secondo la quale due persone che ascoltano lo stesso pezzo di musica hanno la stessa ineffabile esperienza di esso, in realtà non siamo veramente certi di questo: non c’è modo di comunicarlo.
E questa è la cosa interessante dei giochi di ruolo, per me. Perché nel gioco di ruolo, l’atto creativo è condiviso ugualmente nel tempo e nell’attenzione con l’atto di vivere l’arte (in contrasto con molte credenze romantiche sugli artisti, la composizione dell’arte non è peculiarmente assimilabile all’esperienza di essa.) Ciò consente, nella mia esperienza, una visione condivisa del nucleo ineffabile dell’arte.
Per essere chiari, non sto dicendo che si tratta di qualche (raro) talento di qualcuno particolarmente dotato o di un gioco particolarmente ben progettato. Sto dicendo che questo accade ogni volta che giochiamo un ad un gioco di ruolo: indipendentemente dal risultato, dalla trama, dal sistema, o dalla qualità dell’esperienza.
Per parlare un po’ di questo in base alla mia esperienza personale, l’esempio migliore che posso portare è un Drifter’s Escape ambientato a Shanghai. Una fuggiasca è tornata in città per ricattare suo padre per ottenere denaro che le serve per la droga. Suo padre gestisce la città in qualità di sceriffo, l’arma del ricatto è il fatto che egli ha messo incinta sua madre stuprandola. Il Drifter ha fatto 2+2 e si rende conto che lo sceriffo sta progettando di far uccidere sua figlia dal suo hatchetman, e sta cercando di avvertire la ragazza. La ragazza ha paura del Drifter. Bussa insistentemente alla porta del suo motel economico, infine, da un calcio alla porta, le rompe il naso e la manda a sbattere sul pavimento.
La violenza non è stata avvertita come particolarmente raccapricciante dal gruppo, e nemmeno il contenuto. Ma in quel momento, vi è stata una certa visione condivisa tra tutti noi giocatori. Se ci fosse stato un estraneo a guardare, penso che l’avrebbe trovato molto noioso. Noi non abbiamo agito, non ci siamo emozionati come i personaggi, non abbiamo impersonificato i personaggi in alcun modo. Vi è stato un breve silenzio, e io ho detto “Ok, continuiamo a giocare!” perché sapevo che stavamo tutti pensando “continuiamo a giocare?”.
Cercare di descrivere il seguito sarebbe relativamente noioso. Non sarebbe interessante come storia breve, né sarebbe di qualsiasi utilità per l’improvvisazione teatrale. Parlando con gli altri giocatori del nostro gruppo che non erano presenti eravamo in difetto di parole, finendo con l’essere eccessivamente brevi (come ho appena fatto, ancora una volta), come se dovessimo ricordare qualcosa visto attraverso la fitta nebbia di un black-out notturno.
Colgo questo momento come uno stand-out anche perché Drifter’s Escape è scritto sia per massimizzare questa esperienza condivisa ineffabile e sia per fare affidamento su di essa da un punto di vista delle meccaniche. Non è necessariamente intensa o positiva. La caratteristica è che si tratta di una esperienza, che è apparentemente condivisa, ma resiste ad essere descritta anche tra coloro che l’hanno condivisa, figurarsi con coloro che ne erano fuori.
I nerds e la legittimità
Quella dei Nerds come cultura, a mio avviso, ha concetti di legittimità che sono piuttosto particolari che sono… umh… molto radicati negli usi e costumi degli adolescenti. Per essere educato al riguardo.
In particolare, l’idea di legittimità è basata in gran parte o interamente sull’approvazione degli altri: qualcuno che non è un nerd deve pensare che questa cosa è cool, utile, interessante, in altre parole, legittima. Dagli appartenenti al gruppo non sono in grado di ricavare questo tipo di legittimazione, in questa prospettiva, infatti, il loro gradimento può essere negativo (c’è una logica distorta alla base di questa auto-difesa). Il modo in cui ho visto tutto questo espresso nel mondo dei giochi indie è attraverso una sorta di astrazione “hot girl at a party”, che è un ottimo specchietto per le allodole perchè si pensa che si tratti di sesso e flirt, ma poi ci si ferma un attimo a pensare a quante “ragazze hot” giochino ai giochi di ruolo, e ti rendi conto che in realtà ruota tutto nuovamente sull’approvazione esterna.
Combinate questo con, in primo luogo, l’ineffabile qualità dei giochi di ruolo di cui ho parlato in precedenza, e in secondo luogo, il modo un po’ appiccicoso con cui la community dei giocatori di ruolo hardcore considera coloro che giocano ad un gioco e cioè di essere “uno di noi” eternamente e per sempre, e avete una ricetta perfetta per tapparvi il naso, o almeno per qualcuno che vi racconta incessantemente del suo noioso, noiosissimo personaggio per ore e ore. Il motivo per cui è noioso è che la parte eccitante, l’ineffabile esperienza, per voi che ascoltate è irrimediabilmente persa. Voi non c’eravate. Voi non avete condiviso con quel gruppo quell’esperienza.
L’approvazione esterna semplicemente non verrà mai.
Approvazione interna
Continuo a urlare e a gridare contro i role-playing nerds su come siano stupidi ad avere complessi sociali di inferiorità. La guerra culturale tra Jocks (fighi ndt.) e nerds è finita 15 anni fa, e hanno vinto i nerds. I Nerds sono cool. I Nerds sono stati cool per oltre un decennio: la mia intera vita adulta. Ma i giocatori di ruolo restano, eternamente indietro, in attesa dell’approvazione esterna che finalmente si mostrerà e dirà loro che ciò che fanno è okay.
Ecco la cattiva notizia per noi: Questa approvazione esterna, dall’esterno, non arriverà mai, nemmeno tra un milione di anni, per le ragioni sopra indicate.
Ecco la buona notizia per noi: in realtà, per essere cool non si tratta di ricevere l’approvazione esterna, e non si è trattato di ricevere l’approvazione esterna fino alla laurea. Per essere cool serve l’approvazione dall’interno, che è la tua capacità di dire “quello che faccio è utile, è il bene, è il fantastico, è un modo migliore di utilizzare il mio tempo rispetto a qualsiasi altra cosa facciano gli altri.” Non vuol dire andare in giro parlando della vostra superiorità (che sa solo di disperazione per l’approvazione esterna), ma esserne coscienti e fregarsene del resto.
Ci sarebbe probabilmente un po’ di più da dire sull’ineffabilità, ma l’impulso originale è stato quello di parlare dell’impossibilità dell’approvazione esterna per i giochi di ruolo, che credo di aver coperto. Domande?
Umh… io qualcuna ce l’avrei. Ad ogni modo ho cercato di tradurre il testo nel modo più fedele all’originale possibile. Inutile dire che su alcuni punti concordo, su altri molto meno. Voi che ne pensate? i GdR sono ineffabili? Avete bisogno dell’approvazione degli altri? ma soprattutto vi sentite “nerds”? (guai a chi dice di no :P)