14/11/2008 19:07:56
14/11/2008 21:04:29
Per quanto riguarda il consumo delle monete, ho dimenticato un pezzo (arteriosclerosi, capita!).
Per quanto riguarda l'Isola dei Villaggi ci sarà anche una "tassazione" dei vari governi, che verrà giocata in ON, quindi anche qui non automatica, vedremo come andrà a finire.
Anche questa scelta è comunque "evitabile". Ad esempio con l'evasione, o vivendo fuori dai villaggi, con i malus del caso. Per dirne una sono i vilalggi a potersi permettere uno stimpendio per i mestierati. Vivere fuori dalla giurisdizione significa dimenticarsi lo stipendio fisso, e accontentarsi di monetine raggranellate.
Non ci dovrebbe esserci accumulo perché le monete "in circolo" saranno stabili (ad esclusione di iscrizione di nuovi pg, che avranno un piccolo capitale iniziale. Questo perché più persone -> più soldi in circolo. Altrimenti con il crescere della popolazione ci si troverebbe senza soldi). Essendo una certa quantità fissa, quando ad esempio un governo finisce i soldi in cassa, smetterà di acquistare risorse, e ad esempio, svenderà quelle che ha in magazzino.
Tutti questi sono comunque esempi. Penso che ci siano diversi "sotterfugi"oltre alla fame per il consumo, che non diventino "obblighi". Per dirne un altro, l'usura degli oggetti e quindi obbligo a riaquistarli dopo un po', o manutenzione degli oggetti stessi, così via...
Questo sarebbe applicabile anche ad una land western per fare un esempio. Tipo l'acquisto dei proiettili. O la manutenzione dell'arma.
Sul "pungolo" alla giocata, purtroppo resto del mio parere ;)
Se l'utenza ha bisogno della "fame" per imbarcarsi a giocare, c'è bisogno di qualche spunto in più (sempre senza critiche verso il genere, che sia chiaro).
Ci tengo a ripetere, che non trovo la "fame" sbaglaita come concetto, assolutamente.
Ma immagino tenda a generare degli automatismi, che alla fin fine non aggiungono molto al gioco.
15/11/2008 10:22:34 e modificato da raizingher il 15/11/2008 10:23:36
La fame da sola non ha alcun senso, altrimenti ha ragione owli. Ci vuole sicuramente qualcosa di più complesso, dietro, dal recupero effettivo dell'energia in poi. E sicuramente non dev'essere un passaggio obbligato, se uno vuole giocarselo se lo gioca, sennò niente.
Anche l'usura, il consumo di proiettili e cose del genere aggiungono un automatismo al sistema che comunque costringe l'utente a tenere conto di tutta una serie di cose, quindi non vedo che stress ci sia nella gestione della fame piuttosto che nell'usura o altro. Diciamo piuttosto che l'utente medio non ha voglia di dover tenere conto di tutta una serie di cose che richiedono una certa attenzione al gioco. Ergo, non ha voglia di doversi impegnare in qualcosa di diverso che non sia l'ego del suo personaggio. Che è IMHO uno dei motivi per cui non funzionano le land, attualmente.
15/11/2008 16:29:34
16/11/2008 00:33:55
17/11/2008 19:40:28
17/11/2008 21:59:17
Se il tuo gioco western da le concrete possibilità di giocarsi un contadino/falegname/fabbro etc etc, che non venga ammazzato ogni due per tre dai banditi, che abbia degli ambienti di gioco in cui ruolare a dovere il personaggio, insomma, se gestite bene il tutto e lo inserite bene nel contesto dell'ambientazione, nessuno vieta infatti che il sistema economico possa essere gestito dai personaggi, anzi ben venga, sarebbe molto carino da giocarsi. Puntualizzavo sul fato che un "buon giocatore" dovrebbe giocarsi ruoli non "tipici" di un'ambientazione pur di far andare le cose in un certo modo, come mi sembrava lasciassero intendere le tue parole in quote lassopra.
Del resto ogni land ha i suoi ruoli (che devono tutti essere supportati a dovere e in odo paritario affinchè esistano veramente!).
Faccio solo notare, in tutta umiltà (magari verrò tacciato di PP ^^) che se mi iscrivo a una land western, tutto sommato ho in mente più che altro di fare il cowboy, o simili, o per stare dall'altra parte della barricata, l'indiano. Magari mi ruolo l'osteria e per sommi capi di portare le mandrie al pascolo, ma dubito che metterei ad approfondire di più gli aspetti "bucolici" della questione. Qusto con il massimo rispetto le tue idee, che come detto sopra, se ben concretizzate renderanno esiti di certo interessanti.
Un grosso in bocca al lupo per il vostro progetto!
17/11/2008 23:41:35 e modificato da raizingher il 17/11/2008 23:45:51
Nimari ha colto un punto a mio parere molto importante, quando dice che se uno entra in una land di un certo tipo cerca un certo tipo di gioco, e soprattutto un certo tipo di personaggio. E' una cosa abbastanza normale, sostanzialmente, ed è legato in qualche modo al non funzionamento delle land. Se vado a giocare un ruolo, specie in un'ambientazione "epica" o "romanzata" (vedi fantasy e perchè no anche western), mi piacerebbe avere un ruolo di spicco, o comunque "epico" o "romanzato". Peccato che non si stia giocando in quattro ad un cartaceo. Se vuoi fare una land buona e funzionale hai bisogno anche di gente che faccia "la comparsa", altrimenti ti fai un gruppo su YouRole dove tutti sono forti e cazzuti. Chiudo l'OT dicendo che anche questo può essere una concausa (o più banalmente un sintomo) del mancato funzionamento delle land e dell'assenza del lato comunitario dei pbc di oggi.
Tornando al topic, personalmente ho vissuto sulla pelle che l'inserimento di mestieri a scopo produttivo non porta sostanzialmente a nulla, in quanto son tutti mestieri che i giocatori finiscono per occupare, spesso senza interpretare, per il tempo minimo indispensabile a mettere in tasca qualcosa o infilarsi in qualche gilda/corporazione/gruppo interno al gioco, e come dice Ghostman, chi lo fa a lungo è perchè comunque interpreta un capo mestiere oppure riesce a giocarsi abbastanza frequentemente il lavoro perchè è un lavoro di cui gli altri personaggi hanno bisogno. Cosa relativamente rara, specialmente con questi chiari di luna dove le land sudano come disperate a mettere insieme un pugno di giocatori affezionati. Personalmente quindi non do nessuna fiducia al sistema materia prima -> produzione -> vendita, specialmente se questo è obbligatorio per l'economia della land ed è gestito interamente dai giocatori. Si finisce per farlo stagnare per l'assenza di persone a coprire il ruolo, bene o male, perchè per quanti giocatori tu possa avere, o "costringi" con l'assenza di altri mestieri ad occupare mestieri produttivi, o non coprirai mai il numero che ti serve a far girare il mercato. Funziona meglio se è affiancato da un sistema parzialmente automatizzato, dove il lavoratore di materia prima magari invece di incassare denaro incassa un oggetto, che può rivendere per denaro in maniera automatica oppure scambiare per denaro o altro con gli altri giocatori.
18/11/2008 10:26:46
Condivido le perplessità qui sopra, e difatti è la prima risposta che ho dato.
Un sistema economico realistico è bello se può essere ignorato dai giocatori non interessati.
Nel nostro caso abbiamo già un certo numero di giocatori che si sono interessati al sistema economico e lo stavano già portando avanti con il vecchio metodo. Con il nuovo vedremo se si svilupperà un buon gioco.
In ogni caso il giocatore che vuole un ruolo da mago/guerriero o altro, potrà ignorare completamente tutto questo, visto che cibo/vestiti e le altre cose indispensabili, sono "giocate da BG" diciamo.
18/11/2008 11:48:47
Un sistema economico non dovrebbe essere ignorato dai giocatori, dovrebbe semplicemente
1) non essere indispensabile al funzionamento della land: la land deve poter funzionare anche se a seguire completamente il sistema fossero solo tre persone. Semplicemente queste tre persone otterranno dei vantaggi a seguire il sistema economico, dai premi in px per il buon gioco in poi, oppure saranno tutti gli altri a subire dei contraccolpi negativi. Ma la land non deve risentirne nel suo funzionamento complessivo.
2) richiedere un limitato impegno ai giocatori, in modo che sebbene tutti siano tenuti a rispettarlo, sia facile per loro prendere l'abitudine a farlo. Ogni land ha le sue regole e le sue meccaniche, se uno si abitua che per leggere la scheda deve cliccare qui invece che qua, può anche abituarsi ad incassare quotidianamente un oggetto invece che del denaro, a spendere qualcosa per cibarsi quando ha voglia e tempo o a vedersi ridotto mensilmente il conto in banca per via delle tasse che il sistema scala in automatico.
Ad esempio, un mestiere che crea materia prima può far guadagnare un oggetto invece di denaro, quotidianamente, ma poi l'oggetto deve poter essere venduto liberamente anche ad un sistema automatizzato, e il giocatore non deve necessariamente dover aspettare un giocatore con un personaggio artigiano a cui rivendere l'oggetto, altrimenti è da spararsi. Per la questione fame/salute, il sistema non deve obbligare il giocatore a far mangiare il personaggio: ma quando stando parecchio senza consumare cibo la salute inizia a scendere, sta anche al giocatore rendersi conto che la meccanica prevede di fargli perdere venti secondi del suo prezioso tempo e qualche spicciolo per consumare qualche cibaria che tiene nell'inventario. E' questione di regole e meccaniche, possono piacere o non piacere, ma se ci sono ci dev'essere anche un incentivo a rispettarle, e/o un rovescio della medaglia per chi non le rispetta.
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