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23/08/2019 22:17:14
24/08/2019 00:47:52
Eh, sfortunatamente i manuali di VtM (non parlo della nuova edizione, che è appena uscita e comunque non risolve la questione) non spiegano quanto sarebbe necessario per un PbC. E' un gioco tarato sul gioco da tavolo e si basa sul dare spunti, linee guida e semplici regole, poi sta a Master e giocatori.
Di buono c'è però che le regole che ci sono sono una base discreta dalla quale partire per un PbC. Da adattare e approfondire sicuramente, ma meglio di niente! Danno comunque l'idea di quello che si può fare e lavorarci sopra è fattibile, anche con automatismi, secondo me.
Riguardo Land che utilizzano sistemi del genere, ahimè non saprei :-(. I giochi di VtM rimasti sono molto poco legati al VtM cartaceo e in modo particolare non sfruttano questo lato del gioco. Però magari esistono altre realtà con altre ambientazioni che hanno pensato a strade simili o alternative, sarebbe interessante se qualcuno ne parlasse!
24/08/2019 21:24:16
Non conosco Fate molto bene, ma se ho inteso e' un sistema molto semplice.
Il fatto e' che al tavolo i sistemi semplici funzionano meglio ed e' facile accordarsi mentre in un sistema per PbC si parte dal concetto di "estranei" con PG dagli interessi diversi.
Dove voglio arrivare?
Se con il tuo gruppo di amici puoi giocare a calcetto con il gruppo del palazzo di fianco senza tanti problemi, in un contesto torneistico piu ampio puo essere un enorme problema l'arbitro A che decide come "improbabile" un'azione X che in precedenza l'arbitro B aveva definito fattibile.
26/08/2019 11:54:02
Secondo me una ambientazione alla House of Cards è anzi molto, molto utile come esperimento per regolare le dinamiche che servono (e poi applicarle ad altro, che come gioco in sé sembra noioso anche a me).
Anzi, proviamo con la politica USA in quanto tale.
Intanto hai due schieramenti, si, ma non due fazioni. Nei Democratici ci sono, appena arrivati, i socialisti (Ocasio Cortéz), i liberals (Nancy Pelosi), i centristi (Biden), i progressisti non socialisti (Elizabeth Warren). Nei Repubblicani c'è la destra cristiana (Pence), i neoconservatori (Cheney), il tea party (Ted Cruz), i tradizionalisti (Raegan).
Inoltre i parlamentari in USA hanno vincolo di mandato rispetto al loro distretto, quindi rispondono ai loro elettori su quello che hanno fatto per il distretto. Un parlamentare che abbia fatto grandi cose per la nazione ma non ha portato vantaggi per il proprio distretto molto probabilmente non verrà rieletto. E questo ci introduce al prossimo passaggio.
La coperta è troppo corta per tutto. Attualmente Trump ha promesso un'economia turbo e il muro con il Messico, ma non ha i soldi per entrambe le cose. Siccome dopo le elezioni di metà mandato non ha la maggioranza della Camera, deve patteggiare sul suo budget con i Democratici, i quali hanno chiesto per approvare il budget una serie di altre cose.
Per tornare nel piccolo, in House of Cards Frank ricatta Peter Russo perché non si opponga alla chiusura di un cantiere navale nel suo proprio distretto (il che gli causa notevoli problemi con il suo elettorato) perché una base militare resti aperta.
Ottima scusa per dire: le risorse sono limitate, la coperta e corta, quindi non tutti gli obiettivi sono raggiungibili e per raggiungere i propri c'è bisogno della collaborazione (a volte forzosa) di altri.
Come vedi, la risorsa non vitale (budget per quello che vuoi fare e/o supporto per farlo) è improvvisamente diventata vitale. Aggiungo al volo: lo è, d'altro canto, anche il supporto del tuo partito, perché se sei popolare a Boston ma i democratici non ti candidano, in bocca al lupo!
Il sistema si regge a patto, naturalmente, che tutti siano politici eletti, perché altrimenti il costolettaro, che è legibus solutus rispetto al contesto di consenso / ricatto / equilibrismo e quindi non sta "giocando la partita". E quindi, per quanto"figo", il costolettaro è un PNG, oppure ha una sottonicchia di gioco a lui dedicata in cui il costolettaro e Doug si contendono l'attenzione di Frank, ma questo ti costringe a creare una sottonicchia di gioco che sia un "gioco" altrettanto in sé funzionante e con gli stessi principi di base.
Cioé una cosa che puoi fare, ma ad occhio conviene farlo solo per quelle parti di gioco che sono funzionali al gameplay e che giochino sempre.
Il poliziotto e l'assassino in HoC giocano veramente poco ed hanno per il resto nessun ruolo: conviene siano PNG.
Il faccendiere di un politico ha un ruolo subordinato, ma può giocare costantemente e non è legibus solutus (se il suo capo cade, lui cade; se è un imbarazzo per il suo capo, sarà licenziato), quindi è un buon candidato ad un'espansione del gameplay.
Ora basta astrarre tutti questi concetti (schieramenti e fazioni, interessi per ciascun PG, responsabilità per il fallimento, coperta troppo corta, contrasto tra interessi, rapporti di potere ineguali ma mutevoli, nessun PG fuori dalle regole sociali, concentrazione del gioco) ed applicarli ad un'ambientazione più funzionale al gioco.
E poi "pesarli". Perché avere questa dinamica è utile a tutti i giochi, ma più questa dinamica "pesa", più il gioco tenderà allo scontro tra PG.
Dopo di che, attenzione perché l'ambientazione che cambia è ad un passo di distanza. Si parlava prima dei survivor horror.
Creare un sistema di gestione delle risorse ad un certo punto ti porta ad avere un posto relativamente più sicuro, relativamente più governabile, relativamente meno ostile. E' la seconda legge della zombidinamica: tanto più il gioco organizzato influisce sull'ambientazione, tanto meno l'ambientazione influisce sul gioco organizzato.
Il che vuol dire che nella fase di design con obiettivi e risorse di cui parlavamo prima bisogna anche immaginare uno sviluppo possibile nell'arco di, diciamo, un paio di anni di gioco, in modo da evitare che l'ambientazione venga travolta dallo sviluppo del gameplay
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