13/08/2017 10:05:50 e modificato da lostwar il 13/08/2017 10:07:01
13/08/2017 10:47:08 e modificato da lom il 13/08/2017 10:47:54
Da master ho usato diverse volte questo metodo per i combattimenti su Isola di Avalon , circa nel 2000-2001.
Con il senno di poi ritengo sia un metodo troppo semplicistico a livello di meccaniche per chi difende.
Nasce probabilmente per dare un senso di "scontro alla pari" visto che nessuno dei due giocatri in PvP ha il vantaggio di leggere prima l'azione dell'altro.
Spesso, però, è un disastro a livello narrativo-descrittivo con azioni per nulla correlabili, visto che sono scritte alla cieca e portano a situazioni paradossali, come se un personaggio non "vedesse" neanche ciò che accade in contemporanea, con effetti narrativi più irrealistici di un giocatore che conosce l'azione dell'altro prima che essa si svolga effettivamente (almeno, in questo caso, si può apportare un fattore correttivo con un'alternanza di chi scrive per primo).
Se un sistema di gioco prevede un'influenza ben studiata dei parametri e delle skill e se il master sa dosare bene i vantaggi d'iniziativa ritengo non ci sia bisogno di un metodo come questo in discussione.
Certo, sono due "se" belli pesanti... :-D
13/08/2017 10:56:58
Se quasi tutte le meccaniche moderne di combattimento per giochi di ruolo comprendono azioni che interrompono, che funzionano come reazioni, e quindi hanno dibsogno di conoscere le azioni di chi agisce prima per poter funzionare e non giocano sul fatto di agire alla cieca delle azioni degli altri un motivo ci sarà. Una delle motivazioni la ha espressa bene LoM.
13/08/2017 13:21:18
13/08/2017 14:28:38
E' anche normale e giusto che succeda così. chi agisce dopo vede cosa sta facendo chi agisce prima, a rigor di logica
13/08/2017 14:34:33
13/08/2017 15:06:02
I turni non durano mai 30 secondi. non ho mai visto in un gioco un turno superare i 6 secondi.
Bisogna partire dal presupposto che si stia usando un regolamento ben fatto e testato non una patchwork di regolamenti buttati li.
Come ho detto prima i regolamenti moderni funzionano con azioni che possono essere fatte anche durante i turni degli avversari e in questi ricadono anche le parate o le difese, quindi il problema dello scoperto non esiste.
13/08/2017 15:28:24
13/08/2017 15:52:35
Questo succede perchè il sistema che hai citato è un sistema fallato come meccanica
guardando il round (ovvero il complessivo di tutti i turni dei pg)
A fa 1 azione (l'attacco)
B fa 2 azioni (la parata e l'attacco)
L'economy action va a farsi friggere.
In un sistema funzionbante come quello che ho citato io usato in diverse meccaniche testate che prevedono che determinate azioni siano delle interruzioni o delle reazioni il round sarebbe stato così:
inizio round 1
-----------------------------------------------
turno del pg A
---------------
pg A attacca
pg B difende (come reazione alla azione di pg A)
---------------
esito del DM
turno del pg B
--------------
pg B attacca
pg A difende (come reazione all'azione di pg B)
--------------
esito del DM
Inizio round 2
--------------------------------------------
.....
Come vedi l'economy action di entrambi i pg è rispettata
1 azione normale a testa
1 azione di reazione per ognuno dei pg
e nessuno dei due ha ottenuto vantaggio dal fatto di agire per secondo.
Questa è la differenza tra un sistema fallato di base e uno che non abbia bug.
Se si parte dall'idea di un sistema fallato di base non potrà mai funzionare.
13/08/2017 16:08:00
Giusto dyrr, io stavo mettendo in discussione quello proposto da non mi ricordo chi :I
Quello che appunto prevede
Pg A attacca
Pg B difende e Attacca
Esito
Pg A attacca e difende (da cosa?)
Pg B attacca e difende
etc etc
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