Quante volte abbiamo sognato d’essere degli indomiti cavalieri, con indosso un nobile mantello di rossa porpora in sella ad un bianco destriero, attraversare fuoco e fiamme per giungere ad un castello periglioso sconfiggendo un’immonda creatura per salvar la vita d’una fanciulla?
Tra sogno e realtà esiste qualcosa che ancora il mondo non comprende, uno spazio parallelo che si sviluppa nella mente degli uomini e trova un’appagante sensazione nel portarlo avanti sempre più, correndo il rischio di rimanervi intrappolati per l’eternità.
Il Gioco di Ruolo o Role-Playing Game si pone come mediatore tra il reale e la fantasia, tra il dialogo e la narrazione, tra la quotidianità e il desiderio.
Non è solamente un incontro tra amici, e neanche un semplice gioco da tavola dove qualcuno lancia un dado e qualcun altro pesca una carta; è una scena fuori dal reale, un mondo astratto dove tutto è possibile, dove un giorno muovi i passi di un eroe medievale e in un altro ti ritrovi a sfoggiare bianchi canini da vampiro.
Riuscire a comprendere le dinamiche che intercorrono tra persone che decidono di ritrovarsi per portare avanti una vita parallela, è quello che negli ultimi anni ha alimentato la curiosità di studiosi e ricercatori, nei più svariati campi della psicologia, antropologia e sociologia si è cercato un fine ultimo, che potesse racchiudere il Gioco di Ruolo in un’unica e concisa definizione.
Questa tesi non ha certamente lo scopo di trovare nuove risposte ai perché della dinamica dei Giochi di Ruolo, ma vuole illustrare un fenomeno sociale di interazione interpersonale che in poco più di vent’anni è riuscito a rapire l’attenzione di un numero di persone sempre più ampio, raccogliendo in questa dimensione differenti culture, razze e generazioni, risultando come un vero prototipo di perfetta multiculturalità.
Il focus viene successivamente indirizzato sul contatto tra il Role-Playing Game e le nuove tecnologie di corrispondenza, analizzando i suoi sviluppi nella piattaforma di Internet e l’utilizzo delle chat e dei forum come canale privilegiato di comunicazione.
Il primo capitolo illustra la nascita e l’evolversi della letteratura sui Gioco di Ruolo, un percorso storico che partirà da Ian Livingstone in una sua analisi pioniera delle regole base, che permettono lo sviluppo di un’avventura immersa in un’ambientazione specifica. Per poi passare ad alcune ricerche etnografiche effettuate su gruppi di gioco da Gary Alan Fine, che mira a descrivere il fenomeno come una vera e propria sottocultura, focalizzando l’attenzione sulle relazioni interpersonali che si vengono a creare.
Lo scenario italiano ci offre come suo massimo esponente del mondo dei Giochi di Ruolo il Professore Luca Giuliano, docente all’Università La Sapienza di Roma e creatore di alcuni giochi attualmente in circolazione.
Il secondo capitolo ci permette di delineare la storia dei Giochi di Ruolo, con l’esordio trionfante di Gary Gygax ed il suo ormai famosissimo Dungeons&Dragons, passando successivamente in una classificazione dei vari tipi di gioco, soffermandoci sulla tipologia dei GdR-online, diventati attualmente una delle tendenze ricreative giovanili che sta spopolando in rete.
Il terzo capitolo contiene una riflessione su concetti quali il gioco, il ruolo, la narrazione e la finzione, aspetti fondamentali di una visione relazionale tra individui. Questi punti sono illustrati secondo un breve excursus sul pensiero di alcuni illustri autori quali Johan Hiuzinga, Roger Caillois, George Herbert Mead ed Erving Goffman.