13/08/2017 19:13:22
13/08/2017 19:28:29 e modificato da lostwar il 13/08/2017 19:31:35
Forse non riesco a farmi capire bene io uno dei personaggi deve per forza iniziare giusto e con il metodo che io non ce nessuno che viene penalizzato .
A attacca perche qualcuno deve pur iniziare no e tira i dadi per vedere se colpisce.
B tira dado per vedere se difende :
-se la difesa riesce nella sua azione ci sara la riuscita della sua azione difensiva ,piu il suo attacco .
-se fallisce la difesa , ci sara la sua difesa fallita dove descrive la ferita subita, piu se gli e possibile il suo attacco .
-a questo punto se c’è stato un attacco da parte di B tira il suo dado
A: fa lo stesso fatto poco prima da B ovvero. Tira il dado per difendersi dall'attacco in arrivo:
-se la difesa riesce nella sua azione ci sara la riuscita della sua azione difensiva piu il suo attacco .
-se fallisce la difesa , ci sara la sua difesa fallita dove descrive la ferita subita, piu se gli e possibile il suo attacco .
-a questo punto se c’è stato un attacco da parte di A tira il suo dado
La cosa che non capisco e questo vostro Esitare. Non siate capaci di fare un combattimento senza Master c’è bisogno sempre della badante Russa che vi deca per fino e per segno come vanno le cose quanto dolore provate? dove veniti colpiti ? quanta vita perdete? I master non devono esserci in tutti i combattimenti soprattutto nelle Free role, loro devono limitarsi solo ed elusivamente alle quest e a gestire i filoni e nella moderazione delle azioni di meta o altro, al massimo fare da spettatori al combattimento per vedere i pg usano le meccaniche in modo giusto, ma si ferma li il loro compito .
La turnazione da me descritta fa tutto da sola in quanto e il giocatore che difende con ausilio dei dadi , si da lesito di eventuali feriti , e alla fine attacca a sua volta continuando in un ciclo infinito finche non si termina lo scontro . Ditemi dove sta lo svantaggio io non lo vedo entrambi fanno le stesse cose nel loro turno e nella loro azione. Effettuando una sola azione senza esiti Master che non servono a nulla, se non a rallentare il tutto gia molto lungo di suo, e con il vostro metodo con azioni frammentate la role diviene un casino che non ne esci nemmeno avendo la laurea in fisica nucleare , ma e tutto piu rapido : difesa e attacco - difesa e attacco . Io non ci vedo ne sbilanciamenti ne altro ma solo un ottimo .
13/08/2017 20:21:19
14/08/2017 23:37:49
Chiedo perdono se non ho più scritto ma ho avuto dei problemi di linea non indifferenti e odio usare il cellulare per navigare (troppi alert e popup vari).
Il metodo scritto nel primo post mi è stato riferito SENZA l'uso assoluto del dado. Esistono solo azioni di player e master. Per questo sistema credo (e rimango al momento dell'idea) che il sistema AB-BA-AB ecc sia il migliore e meno confusionario.
Un sistema di combattimento completamente alla cieca porterebbe ad azioni senza senso e con pg che si muovono a casaccio. Penso sia il disagio più totale! O_O
15/08/2017 06:02:16
Io ho, come accennato prima, sempre usato questo sistema di turnazione dadi non dadi:
Turni di combattimento con decreto:
1. turno Estrazione dell'arma.
2. turno Estrazione dell'arma da parte dell' avversario.
3. turno Posta di guardia.
4. turno Posta di guardia dell' avversario.
5. turno Attacco.
6. turno Difesa dell' avversario.
7. turno Decreto.
Turno contrattacco con decreto:
1. turno Estrazione dell'arma.
2. turno Estrazione dell'arma da parte dell' avversario.
3. turno Posta di guardia.
4. turno Posta di guardia dell' avversario.
5. turno Attacco.
6. turno contrattacco dell' avversario.
7. turno Difesa (risposta al contrattacco del primo player).
8. decreto.
Mi pare siano equilibrati perchè nessun giocatore ha un vantaggio sull'altro perchè il contrattacco può invertire la scena. Ovviamente il giocatore che contrattacca dovrà sapere come farlo, quindi inquartata laterale con mezzo tondo o mandritto o manverso.
16/08/2017 00:00:45
Scindere in due turni la guardia e l'estrazione mi sembrano, più che un bilanciamento, il modo più legnoso di allungare i tempi di gioco. Sette azioni per uno scambio singolo?
No, è antiludico.
Inoltre non si pareggerà mai realmente l'azione di combattimento perché ci sarà sempre un giocatore, si A o B, che avrà un turno di attacco contro uno di difesa.
Non si può pensare di creare un'equivalenza al 100% su un settore che, di base, non lo potrà mai essere per via della semplice turnazione. La contemporaneità non ci può essere, quindi c'è per forza un prima e un dopo.
Spettacolare inquartare su un mandritto comunque.
17/08/2017 18:58:09
Grazie a tutti quelli che sono intervenuti e che si sono interessati a questa discussione!
Ho capito che il metodo descritto all'inizio è piuttosto fallace e che non ha molte possibilità di successo. Se troverò un modo (o sentirò qualcuno che lo ha fatto) per renderlo migliore ed efficiente, ve lo farò sapere.
Grazie a tutti :D
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